ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

A big part of this journey has been our partnership with Sony through Project Amethyst. Together, we’re exploring what’s possible when advanced graphics rendering meets machine learning and turning that work into technology that makes games look better and run better.


Wie Sony wieder keine Kosten und Mühen scheut und Sparsoft von dem Invest Sonys profitiert :tingle:
 
Die Xbox SX hat ja mehr Power wenns ums Upscaling geht,als die PS5.

Ausschlaggebender ist die DP4a Implementierung in der GPU. Auch schon "interessant", dass MS nun nach 6 Jahren mal aus den pushen kommt und HW-Features im SDK anbietet, dass sie vor sechs Jahren groß propagiert haben. Nachdem AMD und Sony nun die Pionierarbeit geleistet haben.
 
Da es bei 4K Upscaling ~20% Leistung braucht gegen über FSR3 auf RDNA2, kann es gut dran liegen, das halt kein Studio das für nötig hält die Optimierung für die weniger verkaufte Plattform zu unternehmen, bis auf eigene Titel. Auch QSSR wird man jetzt nicht überall sehen auf der Standart PS5. PSSR ist dank der Pro ML Power halt was anderes und braucht selbe Performance mittlerweile bei weit besserem Ergebnis als FSR3 (GoY nutzte ja FSR 3 laut DF).
 
Ja, das ist auf alle Fälle der Knackpunkt bei beiden gegenüber PSSR2 auf der PS5 Pro. Dort konnte Sony PSSR einfach mit PSSR2 tauchen, weil es sogar weniger Leistung verbraucht hat. Das ist mit QSSR auf PS5 und einem FSR4.1 auf der XSX anders.
Rückliegende Spiele wird man damit kaum sehen. Bei zukünftigen Spielen kann es eingeplant werden, wenn das Renderbudget es mit der Reduzierung der nativen Auflösen zulässt.
 
Die Xbox SX hat ja mehr Power wenns ums Upscaling geht,als die PS5.
Keine Ahnung ob man hier überhaupt die Power vergleichen kann, zur PS5 gibt es meines Wissens keine Aussagen was die Leistung für QSSR angeht.
Series hat halt den Vorteil grundsätzlich INT8 berechnen zu können, worauf PSSR/FSR4.1 basieren. SX etwa mit doppelter Leistung ggü SS. Aber natürlich liegt die Pro nochmal weit über Series X und erst recht Series S.
Dennoch haben sie ggü der PS5 Base damit einen Vorteil, da diese mit QSSR auf FP16 ausweichen muss und das ist nicht so effizient.
SX sollte damit hinter der Pro aber vor der Base PS5 liegen. SS vielleicht etwa gleich der PS5 Base was die Upscaling-fähigkeit angeht, weil die geringere Effizienz von FP16 der höheren Leistung der PS5 gegenübersteht.
Praktisch werden wir es wohl in nur in neuen Titeln vergleichen können die Multi sind und dann auch nur SX vs PS5 Base weil diese auf einem vergleichbaren Niveau liegen.
 
Habe jetzt doch mal eine Tabelle gefunden, welche auch die PS5 mit FP16 einordnet.
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Lustig dass die Legende ohne irgendeinen weitere Informationen nochmal die Beschriftung der Achse wiedergibt, nur mit weniger Angaben xD
 
Die Tests von CB die eben zeigen das FSR4.1 auf RDNA2, wenn man 4K output möchte, ~20% der fps fressen(Spiele wie CP2077 27%), sind da eher interessant ;)
Entwickler müssen dann bei nem 60fps Modus, die 10+fps erst mal wieder rein holen und Abwegen, ob es sich lohnt. Laut CB hat gerade Vegetation auf RDNA2 zu kämpfen und ist verwaschen und andere Bereiche sind dafür sichtbar besser.
 
Dann müsste ja die PS5 ja auch FSR 4.1 schaffen,wenn die Xbox SS das schafft.
Nein weil die SS INT8 berechnen kann, die PS5 nicht. Deswegen musste Sony für die PS5 ja auf QSSR ausweichen. Die machen nicht aus Spaß 2 verschiedene Upscaler mit einer außerhalb dem Standard aller anderen wenn die PS5 keine Probleme mit INT8 haben würde.
 
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