Bin immer noch fleißig an Cold Steel 3 dran, und da dies mittlerweile mein 6. Kiseki-Spiel ist, werden doch so einige Strukturelle Fehler der Spiele klar erkennbar. Ich muss mal ein paar Gedanken loswerden:
Ich habe das Gefühl, dass es 3 Writing-Teams (oder drei einzelne Schreiber) bei Falcom gibt, denn die Qualität des writings schwankt, aber nicht ohne erkennbaren Grund, sondern immer wenn der Fokus der Erzählung wechselt.
Wir haben einmal die Nebenquests die vor allem das Szenario bzw setting vertiefen sollen.
Dann haben wir die Hauptquests, die eben die Handlung vorantreibt.
Und dann haben wir das Highlight der Hauptquest. Also die Hauptgeschichte bzw deren absolute Highlights.
Die Nebenquests muss ich wahrscheinlich nicht erläutern. Einfach alle nicht erforderlichen Aufträge während der Geschichte. Die Hauptquest beinhaltet dann eben sowas wie:
Rean und die neue class 7 sind in der Geofront von Crossbell unterwegs, für die Hauptgeschichte, und plötzlich taucht Alisa auf und rettet den Tag, nachdem man einen Boss besiegt hat, der urplötzlich aufgetaucht war, und dann nach dem bezwingen erneut erscheint.
Hier machen sich deutliche abnutzungserscheinungen in der Qualität des Writongd bemerkbar. Stilmittel werden hier deutlich häufiger und formelhafter verwendet. Wie eben "bossgegner spawnt urplötzlich aus dem Nichts und überrascht die Party" oder "ein besiegter Bossgegner hat in einer Zwischensequenz, nach dem Kampf, plötzlich wieder Kraft gefunden und greift die Party an und wird von einem anderen Charakter bezwungen, statt vom Spieler."
Vereinzelt können solche Momente durchaus hilfreich sein für die Erzählung und die Spielstruktur, behindert aber beides wenn es, wie im Fall der Kiseki-Spiele, zu häufig vorkommt. Das passiert nicht einmal in JEDEM game, sondern MEHRMALS in JEDEM game. Das ist nicht nur vom Writing her arg stümperhaft, es steht auch im starken Kontrast zu den highlightszenen der übrigen erzählung. Beispielsweise:
wenn Randys Cousine plötzlich mit der einen von den Eisenrittern das Lager angreift oder wenn die Gruppe in Chapter 2 rotes Pleroma Grass findet und danach Schlüsse über KeA und Lloyd Bannings zieht und einem bewusst wird, wie weit die Intelligence-Division des Empire über diese Ereignisse und das "Zero child" informiert sind.
Also immer dann, wenn die Reihe ihre größte Stärke ausspielt: die große zusammenhängende Geschichte über alle Spiele hinweg. Wenn Ereignisse aus vorherigen Spielen in späteren Titeln aufgegriffen und wieder relevant werden, belohnt es nicht nur alteingesessene Spieler, sondern zeigt auch wirklich großartiges Talent im Writing durch das Können, eben all das als Writer im Hinterkopf behalten zu können.
Falcom ist kein riesiges Studio und hat auch andere Spiele in der Pipeline und trotzdem werden solche handlungsstränge wirklich absurd kompetent weitererzählt, aufgegriffen und genutzt. Nur das Material zwischen diesen Highlights scheint dann eben deutlich von der Qualität her abzufallen.
Selbst die Nebenquests aus den Spielen leiden nicht so sehr unter häufig wiederkehrenden Tropes und Stilfehlern. Daher auch meine Vermutung von mindestens drei "writing Teams". Wer so unbestreitbar talentiert die Highlights der hauptgeschichte erschafft, würde niemals bei dem "Filler-Material" so Schlampen.
Und das weirde ist, dass einem diese schwankende Qualität im writing erst dann wirklich auffällt, wenn man eben schon so sehr in die hauptgeschichte investiert ist, also mehrere Spiele schon durchgespielt hat, das ist egal ist ob man eh nicht dafür aufhört
