Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Eine unüberwindbare Barriere?

Ich weiß es nicht, ob es die Spielerschaft im Generellen stören würde. Ich kann nur für mich sprechen: Nein, würde mich nicht stören, wenn es nur ein Skin ist.

Aber wie gesagt, das Thema geht hier nicht um MP. Keine Ahnung, wie oft du noch darauf beharren willst. MP ist von Haus aus kompetitiver und anders zu betrachten.

Souls Games werden unter anderem natürlich auch aufgrund des Schwierigkeitsgrads gespielt und weil die Leute sich zu etwas herausfordern wollen, was andere nicht packen. Ähnlich wie bei MP Games.
 
Ganz ehrlich... für mich kann der thread an sich zu.

Die prämisse war es, die absolut legitime frage zu stellen: kann und soll jedes spiel optionale schwierigkeitsgrade haben?

Wie ich das sehe, hat sich als klare antwort herausgebildet, dass einige spiele durchaus guten gewissens darauf verzichten können. Bzw. Solange es die vision des entwicklers zulässt, sind leichtere schwierigkeitsgrade sinnvoll. Geht es gegen dessen vision eben nicht.

Kann man gut finden oder nicht. Aber so ist der stand. Status quo. Das akzeptiert und toleriert man, schüttelt sich die hände und geht weiter.

Davon ab ist der thread eigentlich nur mal wieder (wie auf cw nicht untypisch) ein paradebeispiel für studien zur menschlichen psyche und verhaltensweisen.
 
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Das kommt aber spät nach 30 Seiten... :coolface:
Ey! :x
20 seiten oder mehr hab ich gar nich aktiv mitbekommen :P
Davon ab, ist das schon seit einigen seiten meine meinung xD man dreht sich ja weiterhin nur im kreis. Denke, alle auffindbaren argumente sind laaange genannt. Da kommt nichts neues mehr, nur weiteres drehen mit bestenfalls anderen protagonisten.
 
Zwei Anmerkungen:
Hätte Demon's Souls mehrere Schwierigkeitsgrade gehabt wäre das ganze Genre vermutlich nie entstanden.
Dann wäre es einfach nur ein weiteres Game gewesen, dass keine große Aufmerksamkeit bekommen hätte, imo.

Beispiel Sifu:
Als da irgendwann ein Easy Mode nachgereicht wurde war das Spiel dadurch irgendwie broken. Der Easy Mode hat sich zu krass mit dem Konzept des Games und der eigentliche Vision gebissen. Für mich hats das Spiel auch irgendwo uninteressanter gemacht.
 
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Eine Beispiel nur umgekehrt :
Der Master Mode, der sowohl bei OOT, als auch bei BOTW nachgereicht wurde.
In beiden Games ne Katastrophe.
 
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Oder "ich bin komplett Scheiße" :)

Naja, ich hab dazu auch genug gesagt. Da ist garnichts zu schwer. Reviews werden auch top.

Edit: Scheint aber ja auch in dieselbe Richtung zu gehen und nicht wie der Titel vermuten lässt. War naheliegend das es sich ums nächste Geheule handeln würde xD
 
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Dieser Thread ist gerade der unterhaltsamste auf CW. :popkorn:

Möchte die Gegenseite vielleicht nochmal erwähnen, dass wir ihnen den leichten Schwierigkeitsgrad nicht gönnen und sie uns was wegnehmen? :ugly:
 
Ich verstehe da tatsächlich beide Seiten.
Am Ende des Tages ist es eine Entscheidung, die dem Künstler, sprich den Entwicklern, vorbehalten bleibt und das ist auch gut so.
Für mich persönlich kommt es eben auch stark auf das jeweilige Game/ Genre an.
 
Und wenn du mit "Achievement" Trophäen meinst... was ist das Problem, wenn es andere auch haben?
Habe ich hier gesagt:
Das Problem ist ein entwerten des Systems, so dass am Ende die Leute abspringen für die es ursprünglich gedacht war, für Leute die eine Herausforderung annehmen.
Was wird durch eine optionale Hilfe entwertet?
Habe ich oben gesagt.
Was für Nachteile hast du davon?
Ich und andere können die Lust verlieren sich einer Challene überhaupt zu widmen, wenn sie keinerlei Challenge mehr darstellt weil alle dieselbe Belohnung in Form von Archivements bekommen.
Warum sollte "die Spielerfahrung ' entwertet werden für die jeweilige Person?
Weil sie eine andere Spielerfahrung hat die für das Spiel nicht vorgesehen ist. Sie verpasst Dinge, Dinge die Leute zu Fans des Spiels gemacht haben.
Und hier besteht auch der Irrglaube, dass jemand, der auf "Leicht" spielt, nicht häufig stirbt
Nein, ist kein Irrglaube das kann durchaus sein. Aber auch da: Dann ist das Spiel halt nicht für einem gemacht, muss man lernen zu akzeptieren, lernen wie man auch Hindernisse in Games überwindet. Und daran sieht man das zusätzliche OpTiOnEn auch da nichts bringen würden, diese Gaming-Karens würden weiterhin schreien. Spiele-Entwickler müssen es nicht jeden Recht machen.
Letztendlich hätte dieser Spieler also dieselbe, wenn nicht noch intensivere, Erfahrung, da es schlichtweg erstmal nichts darüber aussagt, da Skill sehr individuell ist.
Das kann man nicht pauschalisieren. Leicht kann sehr wohl auch bedeuten dass man eine gewollte Spielerfahrung nicht macht und das wird auch der Fall sein, wenn Spieler verleitet werden auf Leicht zu spielen.


Wie schon am Anfang des Threads von mir geschrieben. Spielt die Spiele um sie zu spielen, nicht um sie abzuschließen. Man kann seine 80 Euro auch in Spielzeit umwandeln, wenn einem angeblich das DURCHspielen genommen wird. Wenn es euch frustet, liegt es schlussendlich an euch, ich kann auch über meine Schlechtigkeit lachen, wenn ich 20x gegen ein Boss verliere.

Aber ich bin ja nicht bereit für eine Diskussion... Nunja, so wie ihr 2-3 Personen die Gegenseite nicht verstehen, verstehe ich nicht wie man darauf verharren kann das Spiele einem alles erleichtern müssen. Man weiß ja in der Regel was man kauft.
 
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Souls Games werden unter anderem natürlich auch aufgrund des Schwierigkeitsgrads gespielt und weil die Leute sich zu etwas herausfordern wollen, was andere nicht packen. Ähnlich wie bei MP Games.
Das ist einfach eine Behauptung. Für Herausforderung mag sein, aber zu sagen, dass Spieler das Spiel spielen, weil es andere nicht packen, ist etwas zu weit hergeholt. Es mag Spieler geben - ich mein, was gibt es nicht alles für Gründe -, die so denken, aber das wird ein kleiner Anteil sein.

Habe ich hier gesagt:
Habe ich oben gesagt.
Das beantwortet nicht die Frage. Was genau wird entwertet? Deine Theorie ist also, dass optionale Schwierigkeitsgrade jemanden daran hindern, Spaß am Spiel zu haben, weil das System "entwertet" wurde? Jemand, der also ein Spiel spielt, denkt sich, dass es gar keinen Spaß macht, weil es einen leichteren Modus gibt? Das wirkt schon sehr an den Haaren herbeigezogen.


Ich und andere können die Lust verlieren sich einer Challene überhaupt zu widmen, wenn sie keinerlei Challenge mehr darstellt weil alle dieselbe Belohnung in Form von Archivements bekommen.
Du kannst es ja dann auf Schwer spielen, der andere auf Leicht. Für beide am Ende eventuell die gleiche Erfahrung aufgrund unterschiedlicher Skilllevel.

Weil sie eine andere Spielerfahrung hat die für das Spiel nicht vorgesehen ist. Sie verpasst Dinge, Dinge die Leute zu Fans des Spiels gemacht haben.
Wie gesagt, jemand kann auf Stufe Schwer genauso schwer oder leicht finden, wie etwas auf Schwierigkeitsstufe Leicht.


Und daran sieht man das zusätzliche OpTiOnEn auch da nichts bringen würden
Was soll man daran sehen? Du hast eine Behauptung aufgestellt - daran sieht man absolut gar nichts.

"Die Erde ist eine Scheibe, daran sieht man..."... ja, genau. :ugly:


Leicht kann sehr wohl auch bedeuten dass man eine gewollte Spielerfahrung nicht macht und das wird auch der Fall sein, wenn Spieler verleitet werden auf Leicht zu spielen.
Warum sollten Spieler dazu verleitet werden? Skilllevel und Frustrationstoleranz sind individuell und du kannst ja auf der Stufe Schwer bleiben und es erneut probieren.


Spielt die Spiele um sie zu spielen, nicht um sie abzuschließen.
Genau, und jeder sollte ein Spiel so spielen, wie er es für richtig hält. Und hier sind Optionen bezüglich der Schwierigkeit hilfreich und förderlich.
 
Zwei Anmerkungen:
Hätte Demon's Souls mehrere Schwierigkeitsgrade gehabt wäre das ganze Genre vermutlich nie entstanden.
Dann wäre es einfach nur ein weiteres Game gewesen, dass keine große Aufmerksamkeit bekommen hätte, imo.
Genauso sieht’s aus. Wer sich ernsthaft dafür interessiert warum optionale Schwierigkeitsgrade schlecht sein können, sollte sich wirklich mit Hidetaka Miyazakis Ansatz zum Design von Videospielen befassen.
Der Mann kommt aus dem Umfeld der Sozialwissenschaften und hat Erfahrung in der Psychologie. Aus seinen gesamten Lebenserfahrungen hat er praktisch ein Genre geschaffen (Soulslike).

Dieses ständige im Kreis drehen oder Aussagen wie mangelnde Selbstbeherrschung zeugen einfach nur davon wie wenig Ahnung man von diesem Thema hat. Aber denkt nur weiter, dass ihr mehr Ahnung habt als jemand wie Hidetaka Miyazaki, ändern an der Realität könnt ihr trotzdem nichts. Ärgert euch weiter grün und blau, während andere ihre Soulslikes genießen :)
 
Genauso sieht’s aus. Wer sich ernsthaft dafür interessiert warum optionale Schwierigkeitsgrade schlecht sein können, sollte sich wirklich mit Hidetaka Miyazakis Ansatz zum Design von Videospielen befassen.
Der Mann kommt aus dem Umfeld der Sozialwissenschaften und hat Erfahrung in der Psychologie. Aus seinen gesamten Lebenserfahrungen hat er praktisch ein Genre geschaffen (Soulslike).

Dieses ständige im Kreis drehen oder Aussagen wie mangelnde Selbstbeherrschung zeugen einfach nur davon wie wenig Ahnung man von diesem Thema hat. Aber denkt nur weiter, dass ihr mehr Ahnung habt als jemand wie Hidetaka Miyazaki, ändern an der Realität könnt ihr trotzdem nichts. Ärgert euch weiter grün und blau, während andere ihre Soulslikes genießen :)

Soulslike Games haben generell viel mit Psychologie zu tun. Oder warum beißt man sich an einem Boss oft die Zähne aus, macht eine Pause, oder geht am nächsten Tag wieder ran und dann klappt es plötzlich? Das ist gekoppelt an die menschliche Psyche und Funktionsweise unseres Gehirns. Deswegen latscht man in soulslike Spielen nach dem "Du bist gestorben"-Screen auch ewig lange zum Bossfight zurück, anstatt ihn gleich ohne Pause fortzusetzen. Das Gehirn braucht Zeit für Strategie, dem Merken des Angriffsmusters, Ruhe und Gelassenheit. Es muss vor jedem Bossfight resettet werden, und daran halten sich die Games dieses Genres.

Ist eigentlich recht spannend das Ganze, und es gibt viele Videos über diese Thematik. Aber Leute, die alles leicht haben möchten setzen sich damit nicht einmal auseinander. Sie wollen nur entspannten Spaß. Aber das sie ihrem Gehirn (auch im hohen Alter später) damit nichts Gutes tun, merken sie nicht einmal.
 
Auch ich kanns bestätigen. Bin auch relativ tief in der Psychologie drin. Tendenziell wählt man immer den leichtesten Weg. Souls Likes würden nicht als solche wahrgenommen werden, würde es optionale Schwierigkeitsgrade geben.
Aber, und es ist auch bei Silksong so : kommt man erstmals nicht weiter, muss man sich nicht krampfhaft auf diese eine Stelle im Spiel konzentrieren. Geht man dann abseits dessen das Spiel erkunden, findet man in der Regel immer kleine Gadgets/Verbesserungen/Helferlies, die die an dem Punkt grösste Herausforderung entschärft.
So habe ichs, als mittlerweile 45 Jähriger Vollnoob immer geschafft, so gut wie fast jedes Soulslike zu knacken ohne die Games als schwer wahrzunehmen. Ich habs meist als Suche nach Möglichkeiten empfunden.
Bei Hollow Knight 1 hab ich übrigens aufgegeben - Silksong finde ich von Gesammtdesign her einfacher.
 
Auch ich kanns bestätigen. Bin auch relativ tief in der Psychologie drin. Tendenziell wählt man immer den leichtesten Weg. Souls Likes würden nicht als solche wahrgenommen werden, würde es optionale Schwierigkeitsgrade geben.
Aber, und es ist auch bei Silksong so : kommt man erstmals nicht weiter, muss man sich nicht krampfhaft auf diese eine Stelle im Spiel konzentrieren. Geht man dann abseits dessen das Spiel erkunden, findet man in der Regel immer kleine Gadgets/Verbesserungen/Helferlies, die die an dem Punkt grösste Herausforderung entschärft.
So habe ichs, als mittlerweile 45 Jähriger Vollnoob immer geschafft, so gut wie fast jedes Soulslike zu knacken ohne die Games als schwer wahrzunehmen. Ich habs meist als Suche nach Möglichkeiten empfunden.
Bei Hollow Knight 1 hab ich übrigens aufgegeben - Silksong finde ich von Gesammtdesign her einfacher.
Wie gesagt, würde ich Soulslike gerne so erleben wie andere, aber abseits des Schwierigkeitsgrades, geht mir die träge Steuerung auf die Nerven. Was ich nicht nur mochte, sondern sogar liebe, ist Ender Lillies und dessen Nachfolger. Jeweils das True Ending zu erreichen, macht man (zumindest meine Wenigkeit) auch nicht mal eben im vorbeigehen. Ich habe es aber dennoch geschafft, und gerade nach dem jeweils letzten Boss, war das schon ein tolles Erfolgserlebnis.

Woran ich mich noch versuchen werde, ist Sekiro und Hollow Knight. Beide Titel habe ich schon mal kurz angespielt und bin, was die direkte Steuerung angeht, zumindest nicht abgeneigt.

N00b Ende. :coolface:
 
es gibt halt spiele die sind legendär geworden, weil sie schwer sind. da ist der schwierigkeitsgrad klarer bestandteil der erfahrung, und dann gibts spiele da ist der schwierigkeitsgrad egal / nicht relevant für das spielgefühl. ich denke jeder entwickler soll selbst entscheiden ob er eine wahl stellt für die schwierigkeit oder sie fixieren möchte. up to them.

es hat auch nicht jedes brettspiel eine wahl vom schwierigkeitsgrad, nur damit jeder es fertig spielen kann. man kann es sich zurecht "modden" und selbst regeln einführen, aufstellen, erweitern. aber von haus aus ist das auch dort nicht so das jedes brettspiel für alle zugänglich ist aufgrund komplexität oder schwierigkeit.
 
Das ist einfach eine Behauptung. Für Herausforderung mag sein, aber zu sagen, dass Spieler das Spiel spielen, weil es andere nicht packen, ist etwas zu weit hergeholt. Es mag Spieler geben - ich mein, was gibt es nicht alles für Gründe -, die so denken, aber das wird ein kleiner Anteil sein.
Hat er auch nicht gesagt, Souls Spiele werden bspw. unter anderem wegen der Herausforderung gespielt, nicht weil es andere nicht packen.
Das beantwortet nicht die Frage. Was genau wird entwertet? Deine Theorie ist also, dass optionale Schwierigkeitsgrade jemanden daran hindern, Spaß am Spiel zu haben, weil das System "entwertet" wurde? Jemand, der also ein Spiel spielt, denkt sich, dass es gar keinen Spaß macht, weil es einen leichteren Modus gibt? Das wirkt schon sehr an den Haaren herbeigezogen.
Doch es beantwortet deine Fragen. Trophäen werden entwertet wenn man für sie nichts leisten müsste. Nein dass ist nicht meine Theorie, die legst du mir falsch in den Mund. Es ging um das entwerten der Trophäen/Archievments, nicht um den Spaß beim spielen. Du kannst auch Spaß haben OP durch gebiete zu marschieren. Intendet ist es natürlich, dass man sich das verdient.
Und auch letzteres ist auch nicht an den Haaren herbei gezogen, wie du bisher geschrieben hast ist jeder individuell oder ist nur jeder Individuell wenn man auf leicht stellen will?
Du kannst es ja dann auf Schwer spielen, der andere auf Leicht. Für beide am Ende eventuell die gleiche Erfahrung aufgrund unterschiedlicher Skilllevel.
Warum sollte ich es dann auf Schwer spielen? Mir geht es nicht um einen Schwierigkeitsgrad perse, mir geht es darum dass man verlangt hinterher Anpassungen vornehmen zu lassen entgegen der Vision des Devs. Man fügt nicht einfach nur Leicht und Schwer zusätzlich zu normal hinzu. Man verändert das gesamte Game nur damit Leute sich 5 Minuten damit befassen können und es dann gelangweilt zur Seite legen und sich Fragen warum es so beliebt ist.
Es ist in keiner Form die gleiche Erfahrung auch wenn du dir deine Individualität so hinlegst.
Wie gesagt, jemand kann auf Stufe Schwer genauso schwer oder leicht finden, wie etwas auf Schwierigkeitsstufe Leicht.
Dann braucht man ja keine Schwierigkeitsgrade. Jeder ist individuell, ich verliere vielleicht bei Bossen, die Du oder Calvin schaffen würden auf Kein-Schwierigkeitsgrad, dafür habe ich dann woanders meine Stärken. Unter anderem Spiele akzeptieren zu können wie sie sind von der Schwierigkeit. :kruemel:
Was soll man daran sehen? Du hast eine Behauptung aufgestellt - daran sieht man absolut gar nichts.

"Die Erde ist eine Scheibe, daran sieht man..."... ja, genau. :ugly:
Komm mir nicht so Mod, ich beziehe mich natürlich auf deine Aussage dass es jemand unterschiedlich empfindet. Dass tut auch jeder wenn es keinen Schwierigkeitsgrad gibt.
Warum sollten Spieler dazu verleitet werden? Skilllevel und Frustrationstoleranz sind individuell und du kannst ja auf der Stufe Schwer bleiben und es erneut probieren.
Weil es die Option gibt. Bei Frust oder Schwere Bosse neigen Leute dazu es auf sich leichter machen zu wollen und da gibt es nunmal mehrere Methoden.
Option 1: Man stellt es auf leicht und setzt sich wenig mit dem Spiel auseinander.
Option 2: Man ladet sich ein Trainer herunter und Cheatet und setzt sich wenig mit dem Spiel auseinander
Option 3: Man setzt sich mit dem Spiel auseinander und versucht dadurch Methoden zu finden die Herausforderung zu überwinden.
Kannst mir ja sagen zu welchen Punkt deine Individuellen Leute dann neigen und was sie dann vom Spiel verpassen.
Genau, und jeder sollte ein Spiel so spielen, wie er es für richtig hält. Und hier sind Optionen bezüglich der Schwierigkeit hilfreich und förderlich.
Falsch, die Optionen will man nur haben um es abzuschließen zu können, nicht um das Spiel verstehen zu lernen, es zu spielen. Du kannst es meinetwegen auch für richtig halten einen Trainer herunter zu laden oder auch ein größeren Bruder heranziehen zu lassen. Das ist dann halt aber nicht auf kosten der Devs und der anderen Spieler, es sei du hausierst damit jetzt überall mitreden zu können weil der Boss jetzt Tod ist und du ihn ja achso studiert hast. :coolface:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat er auch nicht gesagt, Souls Spiele werden bspw. unter anderem wegen der Herausforderung gespielt, nicht weil es andere nicht packen.

Nehmen wir das klassische Beispiel: WoW PvE. Warum denkst du, sind die wahren Klassiker der Raids solche aus Zeiten, in denen es noch keinen Gaming-Journalism-Modus (aka LFR) gab?
 
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