Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Eine unüberwindbare Barriere?

Nicht das Leben soll eine Herausfordung sein. Games sind es abe seit je her. Jede verdammte Untersuchung zeigt, dass Challenge und der Vergleich mit anderen Hauptfaktoren sind, warum jemand ein Game spielt.

Man kann natürlich vor der Realität die Augen verschließen und hoffen, dass niemandem auffällt, dass man der Geisterfahrer auf der Autobahn ist. Aber was solls.
 
@Calvin

Wer sagt das DIR alles Spaß machen soll? Und vor allem: Sind die Gründe die den Spaß verhindern nicht eher persönliche Probleme deinerseits?
Wir reden hier immer noch von Singleplayer-Spielen. Da spielt man - wenn man so will - gegen das Spiel, nicht gegen andere Spieler. Wenn du das Spiel auf normalen Schwierigkeitsgrad schaffst, hast du doch genau das erreicht, was das Ziel des Spiels ist. Und damit Erfolg gehabt. Darüber kannst du dich freuen oder sogar stolz drauf sein. Selbst wenn andere das nur auf dem leichten Schwierigkeitsgrad geschafft haben, warst du doch nach dieser Logik trotzdem besser. Denn DU hast das auf dem normalen Schwierigkeitsgrad geschafft. Dein Erfolg schmälert sich also überhaupt nicht.

Die Frage ist dann also, was dich konkret stört. Und da gibt's ja eigentlich nur die Möglichkeit, dass du findest, dass die Leute, die den leichten Schwierigkeitsgrad gewählt haben, eigentlich gar nicht verdient haben, auch das Ende des Spiels zu sehen. Und da wird's dann missgünstig und komisch.
 
@Calvin

Ich habe schon mal gesagt, dass ich dieselbe Meinung vertreten würde wenn ich der einzige Mensch auf Erden wäre. Was andere machen ist mir scheiß egal. Denn es geht hier ausschließlich darum wie meine Anstrengung und auch Motivation untergraben wird. Also wie kannst du dreist von nur einer Möglichkeit sprechen, wenn dir 5, 6, 7 Leute mehrfach erklärt haben was Sache ist?
 
Wenn man natürlich glaubt, dass das ganze Leben ein Wettbewerb ist, wo es nur darum geht über andere zu gewinnen, dann mag das eine nachvollziehbare Ansichtsweise sein. Ich finde das ziemlich traurig, erst recht, wenn das dazu führt, dass man Menschen von etwas ausschließt, was doch eigentlich Spaß machen soll.

Es ist aber schon lustig wie sich in diesem Thread genau das abspielt, was IGN in diesem Artikel über Gatekeeping in der Gaming-Community beschreibt.

Wie ich vorhin schrieb, genau dieses Narrativ willst du aufrecht erhalten. Deswegen ist dir auch egal wie man es dir versucht zu erklären, im nächsten Moment stellst du wieder dieselben Fragen und hoffst dass dir jemand "falsch" antwortet dem du dann unterstellen kannst das Tor zu schützen. :kruemel:
 
Ich kann mich an keine Antwort auf die Frage erinnern, warum man in einem Singleplayer-Spiel den eigenen Erfolg über den Misserfolg der anderen definiert. Wenn das hier irgendwo begründet wurde und ich das übersehen habe, kannst du mir das sicher zeigen.

Dann hast du hier die Antwort:
Dort wo es Erfolg gibt, gibt es Misserfolg. Das liegt in der Natur der Sache. Dieser Misserfolg ist oft Teil des Gamedesigns für die eigene Lernkurve. Man braucht selbst den Misserfolg, um sich selbst zum Erfolg zum verhelfen - und wenn man die Herausforderung geschafft hat, dann ist die Überwindung Teil des EIGENEN Erfolgserlebnisses - man braucht hierfür nicht zwingend den Misserfolg der anderen, auch wenn das sicherlich vorkommt. Aber wir müssen hier nicht stumpf pauschalisieren.

Wenn du jetzt daraus schließt „aber dann spricht nichts gegen optionale Schwierigkeitsgrade“ dann hast du es immer noch nicht verstanden und ignorierst alle Punkte, die man dir entgegnet hat.

Optionale Schwierigkeitsgrade widersprechen genau dem Prinzip, das hier beschrieben wurde: dass der eigene Misserfolg und die anschließende Überwindung Teil des Erfolgs- und Spielerlebnisses sind.

Wenn ein Spiel bewusst so designt ist, dass man an einer Hürde scheitern muss, um daran zu wachsen, dann unterläuft eine stumpfe Easy-Option dieses Design. Das halten auch viele Entwickler offenkundig nicht für sinnvoll, da es nicht ihrer Vision entspricht.

Plus alles andere, was hier gesagt wurde.
 
Dann hast du hier die Antwort:
Dort wo es Erfolg gibt, gibt es Misserfolg. Das liegt in der Natur der Sache. Dieser Misserfolg ist oft Teil des Gamedesigns für die eigene Lernkurve. Man braucht selbst den Misserfolg, um sich selbst zum Erfolg zum verhelfen - und wenn man die Herausforderung geschafft hat, dann ist die Überwindung Teil des EIGENEN Erfolgserlebnisses - man braucht hierfür nicht zwingend den Misserfolg der anderen, auch wenn das sicherlich vorkommt. Aber wir müssen hier nicht stumpf pauschalisieren.
In einem SINGLEplayer-Spiel brauchst du den Misserfolg von anderen Spieler*innen? Wieso denn das? In einem Singleplayer-Spiel ist doch das Hauptziel ans Ende des Spiels zu kommen (und dabei eine interessante Zeit zu erleben). Ich finde das eine wirklich weirde Ansicht über Solo-Videospiele, die ich wirklich, wirklich so richtig schwierig finde und absolut ablehne.

5x einen Boss versuchen ist in vielen Spielen eben nicht mehr:

:kruemel:
Also in einem Soulslike wohl eher nicht. ;) Ich würde mich aber echt mal freuen, wenn du nicht jede Idee wegwischen würdest. Du erkennst das Problem ja immerhin an. Hast du denn Ideen, wie man das angehen könnte?
 
Ich liebe Achterbahnen und co, aber ich bin jetzt genug Runden gefahren. Sonst wird mir schwindlig. Außerdem gibt's hier keine Zuckerwatte :mad:

Den anderen wünsche ich aber noch rasante Runden!
 
Normaler Schwierigkeitsgrad durchzuspielen immer noch ≠ das Spiel ohne Schwierigkeitsoptionen durchzuspielen.
 
Du hast meinen Post wirklich gar nicht verstanden. xD

Offensichtlich sind auch P2W Mechaniken in SP Games kein Problem. Immerhin ist es doch scheißegal, ob man stärker ist als andere Spieler und dadurch das Game einfacher machen kann? Verstehe darum auch nicht, warum Entwickler das einbauen. Nach Calvin kauft das ja keiner, weil es so scheißegal ist.
 
Also in einem Soulslike wohl eher nicht. ;) Ich würde mich aber echt mal freuen, wenn du nicht jede Idee wegwischen würdest. Du erkennst das Problem ja immerhin an. Hast du denn Ideen, wie man das angehen könnte?
Da unterscheiden wir uns: Ich sehe ein Problem in der Zugänglichkeit, nicht im Schwierigkeitsgrad. Sowas wie die Schlausteuerung bei Mario Kart ermöglicht es den Menschen mitzuspielen und dazu muss nicht einmal die Schwierigkeit angepasst werden.
 
Da unterscheiden wir uns: Ich sehe ein Problem in der Zugänglichkeit, nicht im Schwierigkeitsgrad. Sowas wie die Schlausteuerung bei Mario Kart ermöglicht es den Menschen mitzuspielen und dazu muss nicht einmal die Schwierigkeit angepasst werden.
Ja, ohne Frage gibt es auch andere Möglichkeiten. Auch wenn die Schlausteuerung einfach nur eine besondere Art den Schwierigkeitsgrad zu senken. Überspringbare Bosse oder Passagen (sorry, muss ich nochmal drauf zurückkommen) wären auch eine Möglichkeit, frustige oder gar unüberwindbare Stellen zu vermeiden, ohne dass man den sonstigen Schwierigkeitsgrad ändern muss. Ich finde die Idee daher ganz sympathisch.

Es gibt sehr viele Möglichkeiten für die Implementierung solcher Schwierigkeitsgrade. Viele Entwickler sind da ja jetzt schon ziemlich einfallsreich geworden. Wie das konkret ausgestaltet wird, ist dann eine ganz andere Frage und hängt sicher vom Spiel ab.
 
Überspringbare Bosse oder Passagen (sorry, muss ich nochmal drauf zurückkommen) wären auch eine Möglichkeit, frustige oder gar unüberwindbare Stellen zu vermeiden, ohne dass man den sonstigen Schwierigkeitsgrad ändern muss.
Da gehe ich nicht mit. Spielinhalte zu skippen sollte keine Option sein. Schließlich entgeht einem dabei etwas. Da ist mir selbst ein unbesiegbarkeitsmodus lieber.
 
Da gehe ich nicht mit. Spielinhalte zu skippen sollte keine Option sein. Schließlich entgeht einem dabei etwas. Da ist mir selbst ein unbesiegbarkeitsmodus lieber.
Naja, dass einem was entgeht, wäre ja vielleicht die Motivation, es doch zu probieren. Bei mir könnte das sogar funktionieren. Aber egal. Immerhin nähern wir uns etwas an. ;)
 
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Mir fällt nur South of MIdnight ein, wo man in den Optionen einstellen kann, kämpfe mit Gegnern und Bossen deaktivieren.
 
Mir fällt nur South of MIdnight ein, wo man in den Optionen einstellen kann, kämpfe mit Gegnern und Bossen deaktivieren.
In DKC:R wurde dir nach mehreren Toden angeboten, dass Super Kong das Level für dich automatisch durchspielt. Das war im Prinzip genau sowas und sicher ein Kompromiss von Nintendo für den hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels.
 
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