Vorab I: Nein, ich habe die 5,X Seiten nicht komplett gelesen.
Vorab II: Nein, ich habe kein Hollow Knight gespielt und auch kein Silksong und werde es auch nicht.
Ich habe keine Ahnung, was das Problem mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden sein soll.
Es ist ja nicht so, dass man irgendwas (monetäres) dafür bekommt, wenn man ein Spiel durchspielt und dass dadurch die Erfolgsquote unnatürlich verbessert wird und somit die Kosten dann steigen. Man spielt ein Spiel ja nur für sich selbst um Spaß zu haben. So zumindest in der Theorie.
Singleplayerspiele sind kein Wettkampf! Man bekommt nix dafür. Niemand wird dir irgendwas dafür geben, wenn du Strategiespiel X durchspielst, ohne dass du eine Einheit verlierst.
Ob ich jetzt Dark Souls - oder irgendein anderes Spiel - durchspiele mit 500 mal sterben oder mit 0 mal sterben ist im Endeffekt - auf das Endergebnis bezogen völlig irrelevant. Aber auf dem Weg zu diesem Endergebnis macht das einen gigantischen Unterschied. Wenn ich in 1h Spielzeit 10 mal sterbe, dann mache ich das Spiel aus und nie wieder an, weil mich das dann einfach frustiert.
Natürlich mag es auch Leute geben, die kein Problem mit häufig sterben und Trial&Error und so haben, aber ich für meinen Teil habe z.B. keine Lust mehr drauf 1 Stunde oder so an einem Boss festzuhängen und seine Muster und Co wirklich akribisch analysieren zu müssen, bevor ich auch nur irgendeine Chance habe ihn zu besiegen. Dafür ist mir meine Zeit einfach deutlich zu schade. Ich möchte beim Spielen nicht das Gefühl von Arbeit haben!
Ich hatte 2010, als Starcraft 2 rauskam, die Kampagne zuerst auf Schwer gespielt und fand es sehr, sehr fordernd. Das war mir teils sogar zu schwer, sodass ich dann einzelne Missionen auf Normal gespielt hatte.
Wenn man dann eine Weile spielt und dazulernt, dann ist schwer auf einmal völlig einfach und dann ist auch irgendwann Brutal (höchster Schwierigkeitsgrad) mal ebenso im vorbeigehen weggefrühstückt. Und dadurch, dass es auch Schwierigkeitsgradabhängige Achivements gibt, war ich, nachdem ich dann damals ein bisschen weiter ins Spiel vorgedrungen war, auch motiviert auf schwer und brutal zu spielen um die Achivements zu sammeln.
Eigentlich habe ich mit Achievements wenig am Hut, aber da hatte es mich dann doch irgendwie gepackt.^^
Hätte es nur einen Schwierigkeitsgrad gegeben, dann wäre der entweder am Anfang viel zu schwer oder später viel zu einfach gewesen.
Oder generell bei anderen Spielen, z.B. auch bei Super Mario Kart (SNES), was meine erste wirklich intensive Gaming-Erfahrung war, wäre es doch echt öde gewesen, wenn es nur 100ccm gegeben hätte und das war es.
Warum sollte man den Leuten keine Anreize setzen dazulernen zu wollen und besser zu werden um dann den nächsten Schwierigkeitsgrad zu meistern?
Es kann ja immer einen "normalen" Schwierigkeitsgrad geben oder "Classic Modus" oder sowas, der genau so ist, wie die Entwickler sich das Spiel gedacht haben.
Aber wenn man Anpassungen wirklich mit minimalem Aufwand machen kann, das wären vor allem numerische Anpassungen, die man als Spieler vielleicht garnicht mal wirklich mitbekommt, sodass man auf dem Schwierigkeitsgrad, der 1 Stufe leichter ist als "normal" z.B. 10% mehr Schaden macht und die Gegner bei einem 10% weniger Schaden, dann wüsste ich in keiner Welt, was dagegen sprechen soll.
Das ist dann bei Metroid (mit X*99 Lebenspunkten) oder Diablo (mit tausenden bis zehntausenden Lebenspunkten) natürlich massiv einfacher skalierbar als bei einem Spiel, bei dem man vielleicht nur 3 Herzen/Lebenspunkte hat und es halt nur ganze Herzen/Lebenspunkte an Schaden gibt. Da kann man dann nicht sagen, dass der Gegner bei "Normal" 2 Schaden macht, bei "Leicht" 1 und bei "Schwer" 3. Das funktioniert absolut nicht.
Wenn ein Gegner bei Metroid aber 20 oder 18 oder 22 Schaden macht, dann macht sich das deutlich besser und auch das kann schon einen Unterschied machen.
Vielleicht stelle ich mir das zu einfach vor, ich habe keine Ahnung von echter Programmierung, aber bei mir wäre der Schwierigkeitsgradabhängige schaden quasi ein variabler Multiplikator.
Als Grundregel gäbe es dann:
Effektiver_Monsterschaden = (Irgendeine Formel) * Schwierigkeitsgradmodifikator_Monsterschaden
Und dann wäre Schwierigkeitsgradmodifikator_Monsterschaden bei sehr leicht 0,8, bei leicht 0,9, bei normal 1,0, bei schwer 1,1 und bei sehr schwer 1,2.
Und bei Spielerschaden das gleiche nur umgedreht:
Effektiver_Spielerschaden = (irgendeine Formel) * Schwierigkeitsgradmodifikator_Spielerschaden
Schwierigkeitsgradmodifikator_Spielerschaden ist dann bei sehr leicht 1,2, bei leicht 1,1, bei normal 1,0, bei schwer 0,9 und bei sehr schwer 0,8.
Auf sehr leicht macht man also 20% mehr schaden und bekommt 20% weniger schaden - auf sehr schwer macht man 20% weniger Schaden und bekommt 20% mehr Schaden.
Bei Rennspielen könnte man die Stats von den CPU-Fahrzeugen verbessern oder verschlechter. Es gibt ja immer irgendwelche Zahlenwerte, die im Hintergrund arbeiten.
Bei Shootern kann man auch mit Leben/Schaden arbeiten und ggf. auch mit einer Art Reaktionszeit - Wenn der Gegner den Spieler sieht, schiesst er nach X Sekunden. Bei Leicht halt erst nach 1,5, bei Normal nach 1 und bei Schwer schon nach 0,5. So kann man auf Leicht weniger vorsichtig sein, weil man mehr Zeit hat bis der Gegner das Feuer eröffnet.
Bei Strategiespielen greift der Gegner mit größeren Wellen an, weil er mehr Arbeiter baut, sodass er in der gleichen Zeit mehr Rohstoffe sammeln kann und so dann mehr Einheiten bauen kann. Oder Wellen, die einfach so durch Events spawnen haben halt mehr oder weniger Einheiten.
Aber ich bin zugegebenermaßen auch ein sehr zahlenaffiner Mensch.
Vielleicht tue ich der Branche damit auch unrecht, aber ich gehe nicht davon aus, dass sich in den allermeisten Spielen bei Änderungen am Schwierigkeitsgrad wirklich die Gegner-KI ändert, sondern halt einfach nur irgendwelche numerischen Variablen im Code.
Natürlich mag es auch Spiele geben, in denen sich das so nicht ohne weiteres umsetzen lässt.
Es wäre doch super toll, wenn es nicht "einfache" und "schwere" Spiele gäbe, sondern wenn einfach jedes Spiel eine "einfache" und auch eine "schwere" Erfahrung bieten kann.
Ich wüsste ganz im allgemeinen nicht, was der wirkliche Nachteil an zusätzlichen optionalen Schwierigkeitsstufen sein soll.
Ja, die Entwickler müssen sich dann natürlich darüber Gedanken machen, wie konkret sie das handhaben wollen. Aber für den Spieler selbst sind das doch alles nur Optionen.
Passe das Spiel deiner bevorzugten Spielerfahrung an! Wenn du echt Bock drauf hast dich durchzuquälen und schon beim ersten richtigen Boss 1 Stunde zu brauchen, dann go for it und spiele auf "Sehr Schwer", oder wie auch immer das dann heißen mag.
Wenn du vor allem Bock hast die Story zu genießen und Welt zu erleben und einfach neugierig bist, was im Spiel so alles passiert, dann go for it und spiele halt auf "sehr leicht".
Ich finde das Prinzip großartig!