Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Eine unüberwindbare Barriere?

Je schwerer ein Spiel ist, desto besser muss es designed sein. Und wenn man gar keine Schwierigkeitsgrad Auswahl anbietet als Entwickler muss man ein spieldesign das für jeden Spieler perfekt designt ist und erfordert ein Talent das in der Industrie nicht vorhanden ist.

Ein Schwierigkeitsgradregler macht das natürlich deutlich machbarer. Wenn du irgendwo nicht weiterkommst, egal wie oft du es versuchst, z.b war eine Stelle einfach richtig mies designt worden ist, kannst du einfach den Schwierigkeitsgrad runterstellen.

Ich habe auch schon ein Video zu der Thematik mit den schwierigkeitsgraden vor kurzem gemacht und da kamen ein paar Leute um die Ecke und sagten, sie möchten dass die Spiele von FromSoftware sogar noch schwerer sind. Mit Schwierigkeitsgraden wäre das ja auch möglich

Kompletter unsinn. Welche Spiele?
 
Vorab I: Nein, ich habe die 5,X Seiten nicht komplett gelesen.
Vorab II: Nein, ich habe kein Hollow Knight gespielt und auch kein Silksong und werde es auch nicht.

Ich habe keine Ahnung, was das Problem mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden sein soll.
Es ist ja nicht so, dass man irgendwas (monetäres) dafür bekommt, wenn man ein Spiel durchspielt und dass dadurch die Erfolgsquote unnatürlich verbessert wird und somit die Kosten dann steigen. Man spielt ein Spiel ja nur für sich selbst um Spaß zu haben. So zumindest in der Theorie.
Singleplayerspiele sind kein Wettkampf! Man bekommt nix dafür. Niemand wird dir irgendwas dafür geben, wenn du Strategiespiel X durchspielst, ohne dass du eine Einheit verlierst.
Ob ich jetzt Dark Souls - oder irgendein anderes Spiel - durchspiele mit 500 mal sterben oder mit 0 mal sterben ist im Endeffekt - auf das Endergebnis bezogen völlig irrelevant. Aber auf dem Weg zu diesem Endergebnis macht das einen gigantischen Unterschied. Wenn ich in 1h Spielzeit 10 mal sterbe, dann mache ich das Spiel aus und nie wieder an, weil mich das dann einfach frustiert.
Natürlich mag es auch Leute geben, die kein Problem mit häufig sterben und Trial&Error und so haben, aber ich für meinen Teil habe z.B. keine Lust mehr drauf 1 Stunde oder so an einem Boss festzuhängen und seine Muster und Co wirklich akribisch analysieren zu müssen, bevor ich auch nur irgendeine Chance habe ihn zu besiegen. Dafür ist mir meine Zeit einfach deutlich zu schade. Ich möchte beim Spielen nicht das Gefühl von Arbeit haben!

Ich hatte 2010, als Starcraft 2 rauskam, die Kampagne zuerst auf Schwer gespielt und fand es sehr, sehr fordernd. Das war mir teils sogar zu schwer, sodass ich dann einzelne Missionen auf Normal gespielt hatte.
Wenn man dann eine Weile spielt und dazulernt, dann ist schwer auf einmal völlig einfach und dann ist auch irgendwann Brutal (höchster Schwierigkeitsgrad) mal ebenso im vorbeigehen weggefrühstückt. Und dadurch, dass es auch Schwierigkeitsgradabhängige Achivements gibt, war ich, nachdem ich dann damals ein bisschen weiter ins Spiel vorgedrungen war, auch motiviert auf schwer und brutal zu spielen um die Achivements zu sammeln.
Eigentlich habe ich mit Achievements wenig am Hut, aber da hatte es mich dann doch irgendwie gepackt.^^
Hätte es nur einen Schwierigkeitsgrad gegeben, dann wäre der entweder am Anfang viel zu schwer oder später viel zu einfach gewesen.

Oder generell bei anderen Spielen, z.B. auch bei Super Mario Kart (SNES), was meine erste wirklich intensive Gaming-Erfahrung war, wäre es doch echt öde gewesen, wenn es nur 100ccm gegeben hätte und das war es.
Warum sollte man den Leuten keine Anreize setzen dazulernen zu wollen und besser zu werden um dann den nächsten Schwierigkeitsgrad zu meistern?

Es kann ja immer einen "normalen" Schwierigkeitsgrad geben oder "Classic Modus" oder sowas, der genau so ist, wie die Entwickler sich das Spiel gedacht haben.
Aber wenn man Anpassungen wirklich mit minimalem Aufwand machen kann, das wären vor allem numerische Anpassungen, die man als Spieler vielleicht garnicht mal wirklich mitbekommt, sodass man auf dem Schwierigkeitsgrad, der 1 Stufe leichter ist als "normal" z.B. 10% mehr Schaden macht und die Gegner bei einem 10% weniger Schaden, dann wüsste ich in keiner Welt, was dagegen sprechen soll.
Das ist dann bei Metroid (mit X*99 Lebenspunkten) oder Diablo (mit tausenden bis zehntausenden Lebenspunkten) natürlich massiv einfacher skalierbar als bei einem Spiel, bei dem man vielleicht nur 3 Herzen/Lebenspunkte hat und es halt nur ganze Herzen/Lebenspunkte an Schaden gibt. Da kann man dann nicht sagen, dass der Gegner bei "Normal" 2 Schaden macht, bei "Leicht" 1 und bei "Schwer" 3. Das funktioniert absolut nicht.
Wenn ein Gegner bei Metroid aber 20 oder 18 oder 22 Schaden macht, dann macht sich das deutlich besser und auch das kann schon einen Unterschied machen.

Vielleicht stelle ich mir das zu einfach vor, ich habe keine Ahnung von echter Programmierung, aber bei mir wäre der Schwierigkeitsgradabhängige schaden quasi ein variabler Multiplikator.
Als Grundregel gäbe es dann:
Effektiver_Monsterschaden = (Irgendeine Formel) * Schwierigkeitsgradmodifikator_Monsterschaden
Und dann wäre Schwierigkeitsgradmodifikator_Monsterschaden bei sehr leicht 0,8, bei leicht 0,9, bei normal 1,0, bei schwer 1,1 und bei sehr schwer 1,2.
Und bei Spielerschaden das gleiche nur umgedreht:
Effektiver_Spielerschaden = (irgendeine Formel) * Schwierigkeitsgradmodifikator_Spielerschaden
Schwierigkeitsgradmodifikator_Spielerschaden ist dann bei sehr leicht 1,2, bei leicht 1,1, bei normal 1,0, bei schwer 0,9 und bei sehr schwer 0,8.
Auf sehr leicht macht man also 20% mehr schaden und bekommt 20% weniger schaden - auf sehr schwer macht man 20% weniger Schaden und bekommt 20% mehr Schaden.

Bei Rennspielen könnte man die Stats von den CPU-Fahrzeugen verbessern oder verschlechter. Es gibt ja immer irgendwelche Zahlenwerte, die im Hintergrund arbeiten.
Bei Shootern kann man auch mit Leben/Schaden arbeiten und ggf. auch mit einer Art Reaktionszeit - Wenn der Gegner den Spieler sieht, schiesst er nach X Sekunden. Bei Leicht halt erst nach 1,5, bei Normal nach 1 und bei Schwer schon nach 0,5. So kann man auf Leicht weniger vorsichtig sein, weil man mehr Zeit hat bis der Gegner das Feuer eröffnet.
Bei Strategiespielen greift der Gegner mit größeren Wellen an, weil er mehr Arbeiter baut, sodass er in der gleichen Zeit mehr Rohstoffe sammeln kann und so dann mehr Einheiten bauen kann. Oder Wellen, die einfach so durch Events spawnen haben halt mehr oder weniger Einheiten.

Aber ich bin zugegebenermaßen auch ein sehr zahlenaffiner Mensch. ;) xD

Vielleicht tue ich der Branche damit auch unrecht, aber ich gehe nicht davon aus, dass sich in den allermeisten Spielen bei Änderungen am Schwierigkeitsgrad wirklich die Gegner-KI ändert, sondern halt einfach nur irgendwelche numerischen Variablen im Code.
Natürlich mag es auch Spiele geben, in denen sich das so nicht ohne weiteres umsetzen lässt.


Es wäre doch super toll, wenn es nicht "einfache" und "schwere" Spiele gäbe, sondern wenn einfach jedes Spiel eine "einfache" und auch eine "schwere" Erfahrung bieten kann.

Ich wüsste ganz im allgemeinen nicht, was der wirkliche Nachteil an zusätzlichen optionalen Schwierigkeitsstufen sein soll.
Ja, die Entwickler müssen sich dann natürlich darüber Gedanken machen, wie konkret sie das handhaben wollen. Aber für den Spieler selbst sind das doch alles nur Optionen.
Passe das Spiel deiner bevorzugten Spielerfahrung an! Wenn du echt Bock drauf hast dich durchzuquälen und schon beim ersten richtigen Boss 1 Stunde zu brauchen, dann go for it und spiele auf "Sehr Schwer", oder wie auch immer das dann heißen mag.
Wenn du vor allem Bock hast die Story zu genießen und Welt zu erleben und einfach neugierig bist, was im Spiel so alles passiert, dann go for it und spiele halt auf "sehr leicht".
Ich finde das Prinzip großartig!
 
Ich habe auch nicht davon gesprochen die Personen dahinter zu “lieben”, sondern ihre Entscheidungen zu respektieren. Gehe ich nicht konform mit ihrer Intention eines Spiels, dann werde ich es entweder nicht kaufen, oder den Titel eben abbrechen, wie ich es bei Death Stranding getan habe.
Weiß ich. Liebe es auch dich hier zu lesen um die zeit..aber irgendwann bist auch du weg.....
 
Je schwerer ein Spiel ist, desto besser muss es designed sein. Und wenn man gar keine Schwierigkeitsgrad Auswahl anbietet als Entwickler muss man ein spieldesign das für jeden Spieler perfekt designt ist und erfordert ein Talent das in der Industrie nicht vorhanden ist.
Nein, man muss eben nicht für jeden Gamer ein Spiel designen. Wie gesagt, ist das eine Lehre, die ich aus dem “Experiment” mit LoP gezogen habe und das ebenso auf andere Gebiete in Games zutrifft. Zumal ich ein Beispiel mit Kena genannt habe, bei dem das Talent der Entwickler durchaus vorhanden war unterschiedliche Schwierigkeitsgrade ordentlich zu gestalten.

Ein Schwierigkeitsgradregler macht das natürlich deutlich machbarer. Wenn du irgendwo nicht weiterkommst, egal wie oft du es versuchst, z.b war eine Stelle einfach richtig mies designt worden ist, kannst du einfach den Schwierigkeitsgrad runterstellen.
Welche Titel kannst Du dafür als Beispiele heranziehen?

Ich habe auch schon ein Video zu der Thematik mit den schwierigkeitsgraden vor kurzem gemacht und da kamen ein paar Leute um die Ecke und sagten, sie möchten dass die Spiele von FromSoftware sogar noch schwerer sind. Mit Schwierigkeitsgraden wäre das ja auch möglich
Es gibt aber nun mal Spiele, und Soulslike gehören dazu, bei denen es nun mal nicht ausreicht einen Regler zu verschieben oder gar nicht dafür vorgesehen sind.
 
Vorab I: Nein, ich habe die 5,X Seiten nicht komplett gelesen.
Vorab II: Nein, ich habe kein Hollow Knight gespielt und auch kein Silksong und werde es auch nicht.

Ich habe keine Ahnung, was das Problem mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden sein soll.
Es ist ja nicht so, dass man irgendwas (monetäres) dafür bekommt, wenn man ein Spiel durchspielt und dass dadurch die Erfolgsquote unnatürlich verbessert wird und somit die Kosten dann steigen. Man spielt ein Spiel ja nur für sich selbst um Spaß zu haben. So zumindest in der Theorie.
Singleplayerspiele sind kein Wettkampf! Man bekommt nix dafür. Niemand wird dir irgendwas dafür geben, wenn du Strategiespiel X durchspielst, ohne dass du eine Einheit verlierst.
Ob ich jetzt Dark Souls - oder irgendein anderes Spiel - durchspiele mit 500 mal sterben oder mit 0 mal sterben ist im Endeffekt - auf das Endergebnis bezogen völlig irrelevant. Aber auf dem Weg zu diesem Endergebnis macht das einen gigantischen Unterschied. Wenn ich in 1h Spielzeit 10 mal sterbe, dann mache ich das Spiel aus und nie wieder an, weil mich das dann einfach frustiert.
Natürlich mag es auch Leute geben, die kein Problem mit häufig sterben und Trial&Error und so haben, aber ich für meinen Teil habe z.B. keine Lust mehr drauf 1 Stunde oder so an einem Boss festzuhängen und seine Muster und Co wirklich akribisch analysieren zu müssen, bevor ich auch nur irgendeine Chance habe ihn zu besiegen. Dafür ist mir meine Zeit einfach deutlich zu schade. Ich möchte beim Spielen nicht das Gefühl von Arbeit haben!

Ich hatte 2010, als Starcraft 2 rauskam, die Kampagne zuerst auf Schwer gespielt und fand es sehr, sehr fordernd. Das war mir teils sogar zu schwer, sodass ich dann einzelne Missionen auf Normal gespielt hatte.
Wenn man dann eine Weile spielt und dazulernt, dann ist schwer auf einmal völlig einfach und dann ist auch irgendwann Brutal (höchster Schwierigkeitsgrad) mal ebenso im vorbeigehen weggefrühstückt. Und dadurch, dass es auch Schwierigkeitsgradabhängige Achivements gibt, war ich, nachdem ich dann damals ein bisschen weiter ins Spiel vorgedrungen war, auch motiviert auf schwer und brutal zu spielen um die Achivements zu sammeln.
Eigentlich habe ich mit Achievements wenig am Hut, aber da hatte es mich dann doch irgendwie gepackt.^^
Hätte es nur einen Schwierigkeitsgrad gegeben, dann wäre der entweder am Anfang viel zu schwer oder später viel zu einfach gewesen.

Oder generell bei anderen Spielen, z.B. auch bei Super Mario Kart (SNES), was meine erste wirklich intensive Gaming-Erfahrung war, wäre es doch echt öde gewesen, wenn es nur 100ccm gegeben hätte und das war es.
Warum sollte man den Leuten keine Anreize setzen dazulernen zu wollen und besser zu werden um dann den nächsten Schwierigkeitsgrad zu meistern?

Es kann ja immer einen "normalen" Schwierigkeitsgrad geben oder "Classic Modus" oder sowas, der genau so ist, wie die Entwickler sich das Spiel gedacht haben.
Aber wenn man Anpassungen wirklich mit minimalem Aufwand machen kann, das wären vor allem numerische Anpassungen, die man als Spieler vielleicht garnicht mal wirklich mitbekommt, sodass man auf dem Schwierigkeitsgrad, der 1 Stufe leichter ist als "normal" z.B. 10% mehr Schaden macht und die Gegner bei einem 10% weniger Schaden, dann wüsste ich in keiner Welt, was dagegen sprechen soll.
Das ist dann bei Metroid (mit X*99 Lebenspunkten) oder Diablo (mit tausenden bis zehntausenden Lebenspunkten) natürlich massiv einfacher skalierbar als bei einem Spiel, bei dem man vielleicht nur 3 Herzen/Lebenspunkte hat und es halt nur ganze Herzen/Lebenspunkte an Schaden gibt. Da kann man dann nicht sagen, dass der Gegner bei "Normal" 2 Schaden macht, bei "Leicht" 1 und bei "Schwer" 3. Das funktioniert absolut nicht.
Wenn ein Gegner bei Metroid aber 20 oder 18 oder 22 Schaden macht, dann macht sich das deutlich besser und auch das kann schon einen Unterschied machen.

Vielleicht stelle ich mir das zu einfach vor, ich habe keine Ahnung von echter Programmierung, aber bei mir wäre der Schwierigkeitsgradabhängige schaden quasi ein variabler Multiplikator.
Als Grundregel gäbe es dann:
Effektiver_Monsterschaden = (Irgendeine Formel) * Schwierigkeitsgradmodifikator_Monsterschaden
Und dann wäre Schwierigkeitsgradmodifikator_Monsterschaden bei sehr leicht 0,8, bei leicht 0,9, bei normal 1,0, bei schwer 1,1 und bei sehr schwer 1,2.
Und bei Spielerschaden das gleiche nur umgedreht:
Effektiver_Spielerschaden = (irgendeine Formel) * Schwierigkeitsgradmodifikator_Spielerschaden
Schwierigkeitsgradmodifikator_Spielerschaden ist dann bei sehr leicht 1,2, bei leicht 1,1, bei normal 1,0, bei schwer 0,9 und bei sehr schwer 0,8.
Auf sehr leicht macht man also 20% mehr schaden und bekommt 20% weniger schaden - auf sehr schwer macht man 20% weniger Schaden und bekommt 20% mehr Schaden.

Bei Rennspielen könnte man die Stats von den CPU-Fahrzeugen verbessern oder verschlechter. Es gibt ja immer irgendwelche Zahlenwerte, die im Hintergrund arbeiten.
Bei Shootern kann man auch mit Leben/Schaden arbeiten und ggf. auch mit einer Art Reaktionszeit - Wenn der Gegner den Spieler sieht, schiesst er nach X Sekunden. Bei Leicht halt erst nach 1,5, bei Normal nach 1 und bei Schwer schon nach 0,5. So kann man auf Leicht weniger vorsichtig sein, weil man mehr Zeit hat bis der Gegner das Feuer eröffnet.
Bei Strategiespielen greift der Gegner mit größeren Wellen an, weil er mehr Arbeiter baut, sodass er in der gleichen Zeit mehr Rohstoffe sammeln kann und so dann mehr Einheiten bauen kann. Oder Wellen, die einfach so durch Events spawnen haben halt mehr oder weniger Einheiten.

Aber ich bin zugegebenermaßen auch ein sehr zahlenaffiner Mensch. ;) xD

Vielleicht tue ich der Branche damit auch unrecht, aber ich gehe nicht davon aus, dass sich in den allermeisten Spielen bei Änderungen am Schwierigkeitsgrad wirklich die Gegner-KI ändert, sondern halt einfach nur irgendwelche numerischen Variablen im Code.
Natürlich mag es auch Spiele geben, in denen sich das so nicht ohne weiteres umsetzen lässt.


Es wäre doch super toll, wenn es nicht "einfache" und "schwere" Spiele gäbe, sondern wenn einfach jedes Spiel eine "einfache" und auch eine "schwere" Erfahrung bieten kann.

Ich wüsste ganz im allgemeinen nicht, was der wirkliche Nachteil an zusätzlichen optionalen Schwierigkeitsstufen sein soll.
Ja, die Entwickler müssen sich dann natürlich darüber Gedanken machen, wie konkret sie das handhaben wollen. Aber für den Spieler selbst sind das doch alles nur Optionen.
Passe das Spiel deiner bevorzugten Spielerfahrung an! Wenn du echt Bock drauf hast dich durchzuquälen und schon beim ersten richtigen Boss 1 Stunde zu brauchen, dann go for it und spiele auf "Sehr Schwer", oder wie auch immer das dann heißen mag.
Wenn du vor allem Bock hast die Story zu genießen und Welt zu erleben und einfach neugierig bist, was im Spiel so alles passiert, dann go for it und spiele halt auf "sehr leicht".
Ich finde das Prinzip großartig!

Einrahmen...so wahr War mal zwischen den Beleidigungen. :coolface:
Ich denke für mich war es das. caio.
 
Und dieses Gefühl wird dir genommen, wenn es auch einen leichten Schwierigkeitsgrad gäbe? Wieso? Du könntest doch dann immer noch sagen: Hey, ich hab's im normalen/schweren Schwierigkeitsgrad geschafft und hab mir nicht von Spiel helfen lassen!

Deine Frage ist ein bisschen respektlos gegenüber den Entwicklern, findest du nicht?

Du bist Konsument, aber stell dir vor du designst ein Spiel und denkst dir etwas dabei. Zum Beispiel das der Gamer hier und dort gefordert wird nachzudenken, über sich hinauszuwachsen, eine einzigartige Erfahrung zu erleben... Alles komplett unabhängig von einem Schwierigkeitsgrad. Du hast die Level im Kopf, die Tücken und Hürden... All das wäre jedoch vollkommen obsolet, deine ganze Arbeit als kreativer Schöpfer, wenn der Spieler auf "einfach" pfeiffend durchlatschen könnte.

Im Gegensatz zu dir nehme ich die Games so wie sie sind. Gibt es einen Schwierigkeitsgrad, wähle ich. Gibt es keinen, gucke ich ob ich mir das zutraue. Und wenn ich es dann doch schaffe (siehe der "The Last Faith" Thread) ist es ein ultra geiles Gefühl, dass man kaum beschreiben kann.
 
Deine Frage ist ein bisschen respektlos gegenüber den Entwicklern, findest du nicht?

Du bist Konsument, aber stell dir vor du designst ein Spiel und denkst dir etwas dabei. Zum Beispiel das der Gamer hier und dort gefordert wird nachzudenken, über sich hinauszuwachsen, eine einzigartige Erfahrung zu erleben... Alles komplett unabhängig von einem Schwierigkeitsgrad. Du hast die Level im Kopf, die Tücken und Hürden... All das wäre jedoch vollkommen obsolet, deine ganze Arbeit als kreativer Schöpfer, wenn der Spieler auf "einfach" pfeiffend durchlatschen könnte.

Im Gegensatz zu dir nehme ich die Games so wie sie sind. Gibt es einen Schwierigkeitsgrad, wähle ich. Gibt es keinen, gucke ich ob ich mir das zutraue. Und wenn ich es dann doch schaffe (siehe der "The Last Faith" Thread) ist es ein ultra geiles Gefühl, dass man kaum beschreiben kann.
Da können wir uns künftig ja Reviews sparen. Die sind respektlos dem Entwickler gegenüber. ;)

Ich finde diese Argument wirklich sehr, sehr komisch. Seit wann darf man Spiele nicht mehr kommentieren oder kritisieren? Aber eigentlich geht‘s mir hier gar nicht um die Entwickler. Mir geht’s um die absolut negative Reaktion von vielen Gamern auf Wünsche nach leichten Schwierigkeitsgraden. Die finde ich merkwürdig.

Ich war vor der Implementierung der Schwierigkeitsgrade in Lies of P ein großer Verfechter davon, nicht nur in Soulslike eben solche anzubieten, da keinem etwas genommen wird. Jedoch war von meiner Seite aus zu kurz gedacht, daher nachfolgend ein paar Worte aus eigener Erfahrung, und warum ich die Thematik nun anders sehe. Vorausgegangen war eine Aussage seitens @Valcyrion in einem Gespräch über Lies of P:

“Aber SGs sind für mich immer ein Thema gebunden design des Spieles in dem Genre. Es sorgt auch dafür das beide Personen es durchgespielt haben, aber irgendwie beim Diskurs kein wirklicher Nenner folgen kann da beide dann komplett anders erlebt. Einer muss sich wirklich mit Spiel und Mechaniken auseinandersetzen. Der andere kann mashen bis zum morgengrauen. Aber kann wenig bis keine Auskunft geben ob dass den nun gut designt/mit dem Kampfsystem in choreografie hand in hand geht oder nicht. Muss sich wenig gedanken machen. Evtl. nichtmal buffs gezielt nutzen oder etwas nachdenken beim level up.”

Ich habe dann mit diesen Worten im Hintergedanken Lies of P erneut auf einem einfachen Schwierigkeitsgrad begonnen, was wie folgt endete:

“Tatsächlich habe ich vorhin bei Steam die Rückgabe beantragt, nachdem ich auf dem originalen SG einen Neustart vollzogen habe. Den ersten Boss habe ich besiegt und bin dann nach dem Hotel noch etwas über die Dächer gekraxelt. @Valcyrion seine Worte haben mich nachdenklich gemacht und eigentlich nur das bestätigt, was mir schon heute Nacht bewusst war. Es fühlt sich irgendwie falsch an. Das Spiel, und Soulslike generell, wurden konzipiert, um schwer spielbar zu sein. Das ist der Kern dieser Spiele, und damit steht und fällt eben alles. Das macht die Faszination des Ganzen aus, und darauf ist auch das Kampfsystem ausgelegt. Es hat sich in der Tat besser angefühlt den Boss auf Standard zu besiegen, als auf dem einfacheren SG, bei dem sich Langeweile breit gemacht hat. Das Problem dabei ist, das Spielprinzip macht mir keinen Spaß, noch weniger, wenn es einfach ist. Soulslike ist nichts für mich, egal wie oft ich mich noch daran versuche, und wie sehr ich es mir wünschen würde, es will mir keine Freude bereiten. Ich muss meine Meinung tatsächlich revidieren. Soulslike müssen sich treu bleiben, ohne auf andere Spieler Rücksicht zu nehmen.

Mal Soulslike außen vor gelassen, dürfen Entwickler gerne die Schwierigkeitsgrade anders gestalten und sich nicht nur den Regler der HP-Leiste und des Schadens bedienen. Ein gutes Beispiel war hierbei Kena, ab Minute 04:26:


Darauf sollte man den Fokus legen, wenn sich die Kreativen dazu entscheiden unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einzubauen und diese somit weiterentwickeln.

Zum Schluss sei gesagt, dass man die Intention sowie schlussendliche Entscheidung der Entwickler respektieren sollte, denn einer Idee etwas aufzuzwingen, was nicht vorgesehen war und keinesfalls zum Spielprinzip passt, ist, wie ich eigens erfahren durfte und lernen musste, nicht der richtige Weg damit umzugehen. Das hat auch nichts mit Gatekeeping zu tun, sondern ist eine Frage des Respekts und der Wertschätzung gegenüber dem geschaffenen Werk und dem eigenen Eingeständnis wie auch Verständnis gegenüber dem jeweiligen Titel. Ich würde beispielsweise äußerst gerne einen Draht zu Soulslike aufbauen wollen, es soll aber nach etlichen Versuchen einfach nicht sein, was ich schlicht zu akzeptieren habe.
Ich verstehe diesen Beitrag nicht. Du hast festgestellt, dass du Soulslike Spiele nicht magst. Ok. Aber was hat das mit der Existenz eines optionalen leichten Schwierigkeitsgrads zu tun? Dir hat‘s doch auch auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad keinen Spaß gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da können wir uns künftig ja Reviews sparen. Die sind respektlos dem Entwickler gegenüber. ;)

Das hat mit meiner Aussage 0 zu tun, aber ok. :niatee:

Ich finde diese Argument wirklich sehr, sehr komisch. Seit wann darf man Spiele nicht mehr kommentieren oder kritisieren? Aber eigentlich geht‘s mir hier gar nicht um die Entwickler. Mir geht’s um die absolut negative Reaktion von vielen Gamern auf Wünsche nach leichten Schwierigkeitsgraden. Die finde ich merkwürdig.

Es geht aber um die Entwickler, und den Respekt welchen man ihnen für ihre Arbeit entgegen bringen sollte, statt nur zu konsumieren. Das ist eine kulturelle Kunstform, welche man so stehen lassen sollte wie sie ist. Wenn du alles einfach haben möchtest, dann zocke (wie gesagt) Cozy Games und gut ist.

Ich finde hingegen deine Sichtweise sehr komisch und ja, auch respektlos gegenüber deinem Hobby und all jene, die dir dieses Hobby ermöglichen.
 
Gatekeeping klingt so als wäre es verwerflich, wenn ein Entwickler die Spiele nach seinem Gusto gestaltet und eine bestimmte Zielgruppe ansprechen will. Das Wort wird sowieso falsch benutzt.
 
Soll das in irgend einer Art ein Argument sein? Sorry, dann kannst du den Thread gleich schließen, wenn du auf Kindergarten machen möchtest. :cwhammer:
Du wirfst mir hier Respektlosigkeit vor, weil ich optionale leichte Schwierigkeitsgrade sinnvoll finde und das hier ausargumentiere. Check dich mal bevor du hier anderen Kindergarten-Niveau vorwirfst.

Gatekeeping klingt so als wäre es verwerflich, wenn ein Entwickler die Spiele nach seinem Gusto gestaltet und eine bestimmte Zielgruppe ansprechen will. Das Wort wird sowieso falsch benutzt.
Gatekeeping betreiben v.a. Gamer, die gegen optionale Schwierigkeitsgrade ankämpfen, weil sie ihren Spielspaß offensichtlich daraus ziehen, dass sie etwas geschafft haben, wozu andere nicht in der Lage waren. In Singleplayer-Spielen wohlgemerkt.
 
Du wirfst mir hier Respektlosigkeit vor, weil ich optionale leichte Schwierigkeitsgrade sinnvoll finde und das hier ausargumentiere. Check dich mal bevor du hier anderen Kindergarten-Niveau vorwirfst.

Du hast keinen Respekt vor dem Werk der Entwickler, wenn du überall frei wählbare Schwierigkeitsgrade verlangst, ja. Was ist mit der Arbeit der Entwickler, die sich schon was dabei gedacht haben, wenn es mal etwas schwerer ist? Das ist dir scheinbar egal, denn es geht dir ums Prinzip. Und DAS ist mMn sehr respektlos.
 
Ich glaube, das fundamentale Problem ist, dass Calvin seine Situation für viele Personen nicht greifbar ist.

Calvin hat bspw. Interesse an Dark Souls. Jedoch sind ihm die Spiele zu schwer also fordert er einen einfacheren Schwierigkeitsgrad. da stellt sich mir die Frage: Wieso findest du die Spiele interessant, wenn sie dir zu schwierig aussehen?

Du hast keinen Respekt vor dem Werk der Entwickler, wenn du überall frei wählbare Schwierigkeitsgrade verlangst, ja
Eine Respektlosigkeit sehe ich darin nicht und ich sagte ja bereits das mir die Vision des Entwicklers mehr wert ist.
 
Du hast keinen Respekt vor dem Werk der Entwickler, wenn du überall frei wählbare Schwierigkeitsgrade verlangst, ja. Was ist mit der Arbeit der Entwickler, die sich schon was dabei gedacht haben, wenn es mal etwas schwerer ist? Das ist dir scheinbar egal, denn es geht dir ums Prinzip. Und DAS ist mMn sehr respektlos.
Darf ich dann auch keine schlechten Spiele mehr kritisieren? Ist das auch respektlos ? Haben sich die Entwickler sicher auch was gedacht. Sorry, das ist ein absurdes Totschlagargument. Auf das ich übrigens schon mehrfach geantwortet habe. Die Entwickler-Version geht nicht verloren.

Ich glaube, das fundamentale Problem ist, dass Calvin seine Situation für viele Personen nicht greifbar ist.

Calvin hat bspw. Interesse an Dark Souls. Jedoch sind ihm die Spiele zu schwer also fordert er einen einfacheren Schwierigkeitsgrad. da stellt sich mir die Frage: Wieso findest du die Spiele interessant, wenn sie dir zu schwierig aussehen?
Bei Elden Ring bspw. reizt mich das Setting, das Design, die Erkundung einer verdrehten offenen Welt, die Lore.
 
Gatekeeping betreiben v.a. Gamer, die gegen optionale Schwierigkeitsgrade ankämpfen, weil sie ihren Spielspaß offensichtlich daraus ziehen, dass sie etwas geschafft haben, wozu andere nicht in der Lage waren. In Singleplayer-Spielen wohlgemerkt.

Darum geht es nicht. Wenn dir etwas zu schwer ist, zock es nicht. So einfach ist es. Sind alle Games mit Hilfe von frei wählbaren Schwierigkeitsgraden zu einfach, verliert unser Hobby früher oder später an Substanz. Es geht nicht darum wer besser, schneller, härter ist, sondern das man überhaupt eine Wahl hat. Eine Wahl schwere bis bockschwere Games zu zocken. Etwas was du nicht möchtest. Gut. Dann kaufe diese Games halt nicht, und lass anderen einfach ihren Spaß.

Darf ich dann auch keine schlechten Spiele mehr kritisieren? Ist das auch respektlos ? Haben sich die Entwickler sicher auch was gedacht. Sorry, das ist ein absurdes Totschlagargument. Auf das ich übrigens schon mehrfach geantwortet habe. Die Entwickler-Version geht nicht verloren.

Das hat immer noch 0 mit dieser Thematik hier zu tun, und es macht deutlich das du nicht verstehst worum es eigentlich geht.
 
Darum geht es nicht. Wenn dir etwas zu schwer ist, zock es nicht. So einfach ist es. Sind alle Games mit Hilfe von frei wählbaren Schwierigkeitsgraden zu einfach, verliert unser Hobby früher oder später an Substanz. Es geht nicht darum wer besser, schneller, härter ist, sondern das man überhaupt eine Wahl hat. Eine Wahl schwere bis bockschwere Games zu zocken. Etwas was du nicht möchtest. Gut. Dann kaufe diese Games halt nicht, und lass anderen einfach ihren Spaß.
Wo nehme ich denn hier irgendjemanden den Spaß? Es geht um OPTIONALE Schwierigkeitsgrade. Du kannst die Spiele weiter so schwer zocken wie du willst. Du kannst genau die selbe Spielerfahrung haben. Warum nimmt dir ein optionaler leichter Schwierigkeitsgrad, den du gar nicht nutzt, bitte den Spielspaß?
 
Wo nehme ich denn hier irgendjemanden den Spaß? Es geht um OPTIONALE Schwierigkeitsgrade. Du kannst die Spiele weiter so schwer zocken wie du willst. Warum nimmt dir ein optionaler leichter Schwierigkeitsgrad, den du gar nicht nutzt, bitte den Spielspaß?

Wenn alle Spiele durch einen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad leicht werden, wo bleibt da bitteschön die Diversität? Möchtest du einen Einheitsbrei für alle? Für mich wäre das der Tod unseres Hobbys.
 
Es nimmt dem Spiel die Philosophie wenn es aus gutem Grunde gelockt ist auf einen vorgegebenen Nenner. Aus einem Grund war dies dem Team dahinter ja wichtig. Wichtiger als mehr Geld durch die Leute, welche halt dadurch ausm Raster fallen. Mmn ne gute Priorität. Wenn auch mit einem Risiko verbunden.

@CrsRoKk hat dies direkt erkannt im Vergleich nach unserem Dialog. Das fand ich interessant. Als Pro SG eingestellter erstmal.

So wie er erkannt hat dass das Spiel nicht scheisse ist dadurch (dass es dies zuvor nicht gab), nein, er merkte ja sogar die Idee und den Sinn einer Vorgabe. Wie alles direkt verfälscht und vieles obsolet wurde. Und war gleichzeitig ehrlich zu sich selbst dass es nicht für ihn ist. Absolut Wertungsfrei.
Das gehört auch zu Akzeptanz. Das es halt die ~10% an Spielen gibt die aus gutem Grund diese Option nicht haben. Ende. Such halt ein anderes Spiel oder passe du(!) dich dem Spiel an und lass dich dsrauf ein und investiere auch was. Nicht so „schwer“
 
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