Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Eine unüberwindbare Barriere?

Gerade heutzutage wo alles ohnehin für crybabys gebalanced wird ist es wichtig das es Spiele gibt die dem Spieler was zumuten und nicht für dumm halten. Es ist ok, wenn man sich ein Spiel wegen des Hypes kauft, es ist auch ok wenn das Spiel zu schwierig für einem ist und es deswegen droppt. Dann war es halt kein Spiel für dich, gibt genug andere.

Was nicht ok wäre, ist es das Spiel dann OpTiOnAl auf easy durchzurushen nur um dann sagen zu können "durchgespielt, ja verstehe den Hype nicht"
Spiele verlieren dadurch ihre Essenz, etwas bewältigt, überwunden zu haben.

Ich habe in den letzten Jahren auch viele schwierige Spiele ausgelassen, weil mir der Sinn nicht danach ist mich durch zu "quälen". Wenn ich mich dann aber "durchquälen" will und ich mir dessen bewusst bin dann zocke ich explizit diese Spiele. Ich will mich dann da rein arbeiten, Mechaniken verstehen lernen und und und. Ich verzichte bewusst drauf und verlange nicht dass sich ein Spiel meinen Bedürfnissen anpasst, damit ich es JETZT im Hype mitspielen kann. Ich zocke es erst wenn ich mich drauf einlassen kann und auch die Zeit dafür habe. Spiele dürfen eine Wirkung auf einem haben und nicht zur Ware werden die man schnell abarbeitet.
 
Kann im Moment leider keine Likes verteilen, deswegen meine schriftliche Zustimmung @Miku90

Ich hatte jetzt schon viele Situationen in Silksong die nur aufgrund des Anspruchs überhaupt entstanden sind. Entscheidungen die man trifft, etc.
 
Ich kann verstehen, wenn man sich die Möglichkeit wünscht, einen Schwierigkeitsgrad einstellen zu können oder Parameter anzupassen - das hat mir bei Doom: The Dark Ages richtig gut gefallen.

Braucht es das bei jedem Spiel? Denke nicht. Komme grad aus der Kampag von „I am your Beast!“ und bin froh, dass das Game hart ist (und sogar einen zusätzlichen Modus bietet, der mit den Worten es kann sein, dass du hier gar kein Level beendest, weil es so schwer ist angekündigt wird).
Durch Strategien und Entwicklung des Skills hat man in dem Game einfach einen Flow bekommen, den man anders nicht hätte herstellen können. Ähnlich wie Hotline Miami.

Wenn ein Game einfach nur unfair des Schwierigkeitsgrad wegen ist, dann ist es Quatsch. Es muss schon einen bestimmten Punkt bedienen.

Edit: Genauso unnötig ist es imo bei z.B. Nintendo Games einen härteren Modus zu fordern. Dahinter steckt auch eine (Design)-Philosophie.
 
Ja, aber keine Likes verteilen solange ich verwarnt bin. Also ich denke mal das ist der Grund xD
 
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Gamer sind halt nerdige Gatekeeper.
Umso älter die Manchilds werden, umso schlimmer ist dies ausgeprägt.
Sehr geistreicher Kommentar. Dann antworte ich mal auf gleicher Ebene: Sowas kommt von den 0 Skillern die meine Meinung 0 nachvollziehen können. Umso weniger Skill, desto schlimmer ist dies ausgeprägt.

Aber gut, muss ja jeder seine Meinung haben, sei sie noch so unqualifiziert :/
 
Hades ist ein Roguelite.
Oh, du redest wieder über Spiele und Genres, die du gar nicht verstanden hast :shakehead:


Hades is a rogue-like dungeon crawler in which you defy the god of the dead as you hack and slash your way out of the Underworld of Greek myth

so viel zur Intention der Entwickler :ol:
 
Sehr geistreicher Kommentar. Dann antworte ich mal auf gleicher Ebene: Sowas kommt von den 0 Skillern die meine Meinung 0 nachvollziehen können. Umso weniger Skill, desto schlimmer ist dies ausgeprägt.

Aber gut, muss ja jeder seine Meinung haben, sei sie noch so unqualifiziert :/

Ehrlich gesagt war das keine Antwort auf deine Posts, die ich noch gar nicht gelesen habe.
War eine Antwort auf den OP, den Fred werd ich mir noch (komplett) durchlesen und auf einzelne Komentare eingehen ggf.
Also no punt intended
 
Supergiant Games bezeichnet es als Rogue-like. Die Begriffe werden heutzutage Synonym verwendet. Alles andere ist extrem spitzfindig.

Nicht wirklich. Selbst Roguelike als Begriff wurde nicht von Entwicklern geprägt. Genrebezeichnungen entstehen oft organisch aus der Community und nicht immer weil ein Entwickler es anfänglich als solches bezeichnet. Soulslike, Metroidvania, Battle Royale, etc. seien mal als Beispiele genannt.

Kannst du sicher selbst googeln. Ich spiele solche Spiele nicht.

Dann ist das Argument schwach wenn du nicht weißt, wie die Zugänglichkeit bei solchen Spielen aussieht. Das hängt immerhin stark davon ab, wie die Umsetzung erfolgt.

Oh, du redest wieder über Spiele und Genres, die du gar nicht verstanden hast :shakehead:




so viel zur Intention der Entwickler :ol:

Oh, du redest wieder über Dinge, von denen du keine Ahnung hast. Schau mal weiter nach oben, dann hast du die Erklärung. Das bedeutet übrigens nicht, dass man die Intention der Entwickler untergräbt. Eher honoriert man, dass sie ein neues Subgenre begründen.
 
@ChoosenOne

Dann mea culpa, kam so rüber.

Ich kann nämlich nur nochmal betonen, dass ich selbst so Reddit Freaks hasse oder "du spielst es falsch" etc. Es ist einfach nur meine persönliche Meinung bzw Einstellung und ich kenne genügend Leute (berufstätig, in Beziehungen, nicht viel Zeit, genug andere Hobbies, etc) die mich da voll und ganz verstehen und die es genau deswegen auch reizt Silksong oder Souls Spiele zu zocken.
 
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Im Hollow Knight: Silksong-Thread entwickelte sich eine Diskussion rund um den Wunsch nach einem optionalen leichten Schwierigkeitsgrad. Viele User lehnten diesen Wunsch kategorisch ab. Diese Diskussion ist nicht neu und kommt immer wieder auf, besonders bei Spielen, die sich über einen hohen Schwierigkeitsgrad definieren wie z.B. Souls-Like-Spiele. Aber was spricht eigentlich dagegen, auch in solchen Spielen neben dem normalen einen optionalen leichteren Schwierigkeitsgrad anzubieten? Ich finde tatsächlich, dass überhaupt nichts dagegen spricht - zumindest nicht in reinen Singleplayer-Spielen. Warum ist das so?

Alle können ein Spiel weiterhin so spielen wie sie es mögen
Ein leichter Schwierigkeitsgrad ist lediglich eine Option. Man kann ihn wählen, muss aber nicht. Wer ein Spiel gerne super-schwer hat und das als willkommene Herausforderung empfindet, kann ein Spiel weiterhin genauso spielen. Es wird nichts verwässert, weil man das Spiel immer noch genauso erleben kann wie es die Entwickler ursprünglich intendiert haben. Andere, die ein Spiel lieber leichter mögen, hätten dann aber auch die Möglichkeit, ein Spiel zu spielen. Und haben so eventuell sogar die Möglichkeit, sich langsam an solche Spiele ranzutasten und auch mal den normalen Schwierigkeitsgrad auszuprobieren. Also eigentlich eine gute Sache. Niemand hat Nachteile und mehr Leute haben die Chance, ein tolles Spiel zu erleben.

Die Zugänglichkeit wird verbessert
Spieleentwickler achten immer stärker darauf, dass auch Menschen mit Behinderungen, Spiele zocken können. Es werden passende Controller entwickelt, Optionen zur Barrierefreiheit werden immer umfangreicher. Das ist eine gute Entwicklung, denn ein so schönes Hobby wie Gaming sollte von möglichst vielen Menschen genossen werden können. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gehören da dann unbedingt dazu. Ich habe zu dem Thema einen sehr interessanten Artikel aus Sicht einer Autistin gefunden, den ich euch unbedingt ans Herz legen möchte. Sie beschreibt darin sehr eindrücklich, dass leichte Schwierigkeitsgrade für sie essentiell sind, damit sie überhaupt die Chance hat, ein Spiel zu zocken. Ich fände es sehr schade, wenn man ihr den Zugang zu Spielen dadurch verwehren würde, weil es keinen passenden Schwierigkeitsgrad für sie gibt.

Schwierigkeit ist extrem subjektiv
Menschen sind nicht alle gleich. Alle haben ganz unterschiedliche Stärken und Schwächen, unterschiedliche Vorlieben, unterschiedliche Zeit-Ressourcen, unterschiedliche Erfahrungen. Wie der Schwierigkeitsgrad in einem Spiel wahrgenommen wird, hängt sehr viel von solchen Faktoren ab. Ein Spiel auf einem leichten Schwierigkeitsgrad zu spielen kann sich für manche wie eine ähnliche Herausforderung anfühlen wie für andere, die auf dem normalen oder schweren Schwierigkeitsgrad zocken. Was für die eine eine super-leichte Angelegenheit ist, kann für den anderen eine unüberwindbare Hürde darstellen. Unterschiedliche Optionen können also auch dazu führen, dass alle die Chance haben, eine Spielerfahrung zu genießen, die sich an ihre individuellen Bedürfnisse anpasst.

Tl;dr: Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade ermöglichen es mehr Menschen, ein Spiel zu genießen. Alle können ein Spiel nach ihren Bedürfnissen, ihren Vorlieben, ihrem Können zocken. Wer es schwer mag, kann ein Spiel schwer spielen. Wer es leicht mag, kann es leicht spielen. Niemand hat also einen Nachteil. Alle gewinnen, niemand verliert. Warum sind trotzdem so viele gegen eine solche Wahlmöglichkeiten? Ich habe wirklich keine Ahnung.
Der Text klingt stark nach KI, dachte du wärst gegen KI Nutzung hier 🙄
 
Gerade heutzutage wo alles ohnehin für crybabys gebalanced wird ist es wichtig das es Spiele gibt die dem Spieler was zumuten und nicht für dumm halten. Es ist ok, wenn man sich ein Spiel wegen des Hypes kauft, es ist auch ok wenn das Spiel zu schwierig für einem ist und es deswegen droppt. Dann war es halt kein Spiel für dich, gibt genug andere.

Was nicht ok wäre, ist es das Spiel dann OpTiOnAl auf easy durchzurushen nur um dann sagen zu können "durchgespielt, ja verstehe den Hype nicht"
Spiele verlieren dadurch ihre Essenz, etwas bewältigt, überwunden zu haben.

Ich habe in den letzten Jahren auch viele schwierige Spiele ausgelassen, weil mir der Sinn nicht danach ist mich durch zu "quälen". Wenn ich mich dann aber "durchquälen" will und ich mir dessen bewusst bin dann zocke ich explizit diese Spiele. Ich will mich dann da rein arbeiten, Mechaniken verstehen lernen und und und. Ich verzichte bewusst drauf und verlange nicht dass sich ein Spiel meinen Bedürfnissen anpasst, damit ich es JETZT im Hype mitspielen kann. Ich zocke es erst wenn ich mich drauf einlassen kann und auch die Zeit dafür habe. Spiele dürfen eine Wirkung auf einem haben und nicht zur Ware werden die man schnell abarbeitet.

Würde sogar noch einen Schritt weitergehen:

Warum muss man ein Spiel durchspielen könne um es geil zu finden? Manchmal macht Scheitern auch Spaß. Ich würde schon behaupten, dass ich einer der "besten" (lol...und ich verkacke so oft dabei) Diablo-like ARPGs (also Diablo, PoE, für old school Idioten hier CoN)-Gamer der Community bin und ich bin in Diablo Season 0 arrogant auf Lvl 96/97 krepiert.....aber mir macht das Spaß. Das ist eine Anekdote, die ich hier jetzt erzählen kann.


Und ich würde wirklich nochmal gerne an meinen Gedanken appelieren: Elden Ring verkauft sich hervorragend...hat noch immer den Ruf hart zu sein (und hat nur 4 schwere Bosse maximal)...und du willst dann Teil der Easy-Community sein oder wie?

Du willst Teil des Silksong-Hypes sein und das war es imo. Das ist der Grund warum du ein Bedürfnis hast. Genauso wie bei Soulsborne. Soulsborne-Games heute sind für mich nicht mal mehr wie sie früher waren, was primär mit Level-Design und Null mit Schwierigkeit zu tun hat....aber irgendwer jammert nur wegen der angeblichen Schwierigkeit.

Beat Saber ist härter als Silksong....

Hier reden Menschen über Zugänglichkeit, die gar keinen Bezug zum Genre haben. Kein Hund hat bei F-Zero GX Zugänglichkeit gefordert...man fordert eher ein Remaster mit dem exakten Schwierigkeitsgrad. Und das ist auch gut so. Es darf schwere Spiele geben. Es gibt genügend Alternativen.
Vor allem in dem Gebiet...

Was manche einfach kapieren müssen...manche von uns suchen auch die Entspannung in der Herausforderung. Abschalten weil man ein Arcarde-Game der alten Schule spielt. Ich bin aus der Gruppe auch sicher einer der schlechtesten....mein Freund @Valcyrion lacht mich genauso bei Shmups aus wie jeden anderen...aber es geht doch um Spaß und Gameplay.

Wie gesagt..du kannst gerne ein seichtes Arcarde Game oder Rogue-lite machen....aber in der Basis...leben manche Genres von der Herausforderung und wie man diese löst.


Wir lesen hier in dem Thread teilweise das absolut dumme Wort "gatekeeping".....für mich liest sich der Scheiß langsam so als wäre alles was speziell ist gatekeeping Und wir sind alle speziell und jedes Genre von diesem Hobby auch. Gatekeeping wäre mal toll...weil dann gäbe es maybe noch ein F-Zero, dann würde Playstation maybe noch Wipeout noch mit einem absurden Budget beglücken. Dann wären große Shmups maybe noch bekannter....

...Realität...Ubisoft.
 
Ich war vor der Implementierung der Schwierigkeitsgrade in Lies of P ein großer Verfechter davon, nicht nur in Soulslike eben solche anzubieten, da keinem etwas genommen wird. Jedoch war von meiner Seite aus zu kurz gedacht, daher nachfolgend ein paar Worte aus eigener Erfahrung, und warum ich die Thematik nun anders sehe. Vorausgegangen war eine Aussage seitens @Valcyrion in einem Gespräch über Lies of P:

“Aber SGs sind für mich immer ein Thema gebunden design des Spieles in dem Genre. Es sorgt auch dafür das beide Personen es durchgespielt haben, aber irgendwie beim Diskurs kein wirklicher Nenner folgen kann da beide dann komplett anders erlebt. Einer muss sich wirklich mit Spiel und Mechaniken auseinandersetzen. Der andere kann mashen bis zum morgengrauen. Aber kann wenig bis keine Auskunft geben ob dass den nun gut designt/mit dem Kampfsystem in choreografie hand in hand geht oder nicht. Muss sich wenig gedanken machen. Evtl. nichtmal buffs gezielt nutzen oder etwas nachdenken beim level up.”

Ich habe dann mit diesen Worten im Hintergedanken Lies of P erneut auf einem einfachen Schwierigkeitsgrad begonnen, was wie folgt endete:

“Tatsächlich habe ich vorhin bei Steam die Rückgabe beantragt, nachdem ich auf dem originalen SG einen Neustart vollzogen habe. Den ersten Boss habe ich besiegt und bin dann nach dem Hotel noch etwas über die Dächer gekraxelt. @Valcyrion seine Worte haben mich nachdenklich gemacht und eigentlich nur das bestätigt, was mir schon heute Nacht bewusst war. Es fühlt sich irgendwie falsch an. Das Spiel, und Soulslike generell, wurden konzipiert, um schwer spielbar zu sein. Das ist der Kern dieser Spiele, und damit steht und fällt eben alles. Das macht die Faszination des Ganzen aus, und darauf ist auch das Kampfsystem ausgelegt. Es hat sich in der Tat besser angefühlt den Boss auf Standard zu besiegen, als auf dem einfacheren SG, bei dem sich Langeweile breit gemacht hat. Das Problem dabei ist, das Spielprinzip macht mir keinen Spaß, noch weniger, wenn es einfach ist. Soulslike ist nichts für mich, egal wie oft ich mich noch daran versuche, und wie sehr ich es mir wünschen würde, es will mir keine Freude bereiten. Ich muss meine Meinung tatsächlich revidieren. Soulslike müssen sich treu bleiben, ohne auf andere Spieler Rücksicht zu nehmen.

Mal Soulslike außen vor gelassen, dürfen Entwickler gerne die Schwierigkeitsgrade anders gestalten und sich nicht nur den Regler der HP-Leiste und des Schadens bedienen. Ein gutes Beispiel war hierbei Kena, ab Minute 04:26:


Darauf sollte man den Fokus legen, wenn sich die Kreativen dazu entscheiden unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einzubauen und diese somit weiterentwickeln.

Zum Schluss sei gesagt, dass man die Intention sowie schlussendliche Entscheidung der Entwickler respektieren sollte, denn einer Idee etwas aufzuzwingen, was nicht vorgesehen war und keinesfalls zum Spielprinzip passt, ist, wie ich eigens erfahren durfte und lernen musste, nicht der richtige Weg damit umzugehen. Das hat auch nichts mit Gatekeeping zu tun, sondern ist eine Frage des Respekts und der Wertschätzung gegenüber dem geschaffenen Werk und dem eigenen Eingeständnis wie auch Verständnis gegenüber dem jeweiligen Titel. Ich würde beispielsweise äußerst gerne einen Draht zu Soulslike aufbauen wollen, es soll aber nach etlichen Versuchen einfach nicht sein, was ich schlicht zu akzeptieren habe.
 
Man muss auch nicht immer die Entscheidung des Entwicklers respektieren. David jaffee (den du dank LSM im Guten und Schlechte kennen wirst ) muss nicht geliebt werden, Barlog auch nichgt unD Stig auch nicht.
 
Je schwerer ein Spiel ist, desto besser muss es designed sein. Und wenn man gar keine Schwierigkeitsgrad Auswahl anbietet als Entwickler muss man ein spieldesign das für jeden Spieler perfekt designt ist und erfordert ein Talent das in der Industrie nicht vorhanden ist.

Ein Schwierigkeitsgradregler macht das natürlich deutlich machbarer. Wenn du irgendwo nicht weiterkommst, egal wie oft du es versuchst, z.b war eine Stelle einfach richtig mies designt worden ist, kannst du einfach den Schwierigkeitsgrad runterstellen.

Ich habe auch schon ein Video zu der Thematik mit den schwierigkeitsgraden vor kurzem gemacht und da kamen ein paar Leute um die Ecke und sagten, sie möchten dass die Spiele von FromSoftware sogar noch schwerer sind. Mit Schwierigkeitsgraden wäre das ja auch möglich
 
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Reaktionen: Avi
Man muss auch nicht immer die Entscheidung des Entwicklers respektieren. David jaffee (den du dank LSM im Guten und Schlechte kennen wirst ) muss nicht geliebt werden, Barlog auch nichgt unD Stig auch nicht.
Ich habe auch nicht davon gesprochen die Personen dahinter zu “lieben”, sondern ihre Entscheidungen zu respektieren. Gehe ich nicht konform mit ihrer Intention eines Spiels, dann werde ich es entweder nicht kaufen, oder den Titel eben abbrechen, wie ich es bei Death Stranding getan habe.
 
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