Stammtisch Legenden des Verlorenen Landes - Turok Stammtisch

Waiting on LRG. Dann alle 3 mal im Regal auf aktuellerer Nin Konsole. Ah. Nostalgiegefühle :coollink:
 

Durch diese Review war ich dann doch gewillt mal etwas mehr Geld für das Remaster vom dritten Teil auszugeben, auch wenn mich dieser wohl nicht so gut unterhalten wird wie der zweite Teil. Zumal der Multiplayer fehlt.

Das Game ist... irgendwie kein Turok. Als ich im ersten Level all die komischen Viecher unter mich lassen konnte und die Skyline dieser leicht futuristischen Stadt in der Nacht sah, erinnerte mich das an Perfect Dark. Im zweiten Level kämpft man in Raketensilos gegen menschliche Militärtruppen der Anlage, hat was von Golden Eye. Da bin ich froh, das es danach anscheinend zu Turok 1 zurückgeht. Wobei, zumindest manche Hintergrundmusik klingt ähnlich wie manche Stücke aus Rage Wars. Später gibt es auch bekannte Gegner aus dem zweiten Teil. Ein bisschen bin ich auch auf die beiden Zusatzcharaktere gespannt, die man freispielen kann.

Jetzt müsste ich zumindest so weit sein wie damals auf dem N64. Mal sehen, was das Spiel noch so bietet. Der erste Boss ist komisch.
 
Turok 3 wird ab Level 3 wieder Turok. Doch der komische Beigeschmack bleibt.

Mir gefällt es, dass man sich hier endlich von einer endlichen Lebenanzahl trennte. Sammelt man nun 100 Lebenskräfte erhält man somit auch kein Extraleben mehr, sondern die Maximalgesundheit wird erhöht. Dafür bleibt das ikonische "I am Turok!" aus.

Die Level sind in ihrer Anzahl und Größe recht klein. Man hat auch kaum noch ein Gefühl für das Areal eines Levels an sich, da man sich eher nur noch von Abschnitt zu Abschnitt hangelt. Zumindest wartet am Ende so stets ein Boss und niemals muss ein Level wiederholt werden, um irgendwo noch einen Gegenstand finden zu müssen. Es wird automatisch beim Betreten eines neuen Abschnitts gespeichert, manuell ist Speichern nicht möglich. Dafür sind bis auf den Anfang die Übergänge zwischen den Abschnitten eher kurz. Verwirrend fand ich es nur, dass im Game die Levelabschnitte als Level und die eigentlichen Level als Kapitel bezeichnet werden. Finde ich nicht gerade intuitiv und wurde beim ersten Mal zu einem Problem als ich meinen Fortschritt zurücksetzte, womit ich das gesamte Level wiederholen durfte.

Die Handlung ist seltsam. Man muss einen neuen Turok wählen, weswegen man als Spieler ja die Wahl zwischen zwei Charakteren bekommt. Doch in den Sequenzen sind dann doch immer beide Geschwister zu sehen. Der Hintergrund zum Endboss spricht mich nicht so an. So wie er im Spiel aufgebaut und recht unterwältigend besiegt wird, würde ich die Hintergrundgeschichte lieber weglassen. Rausschneiden könnte man auch die ganzen Szenen mit den Rat, die bis auf einen Cliffhanger ohne Auflösung eh nichts bringen. Es reicht, wenn einfach Adon wie im zweiten Teil ein bissl rumsteht und sagt, wo es langgeht.

In Laufe des Spiels schaltet man Cheats frei. Finde ich gut gemacht, auch wenn die ersten nur dieser typischer Quatsch à la große Kämpfe, kleine Figuren usw. sind. Manchmal gefallen mir die Spawnpunkte einiger Gegner nicht. Im zweiten Teil fühlten sich die Welten belebter, weil dort die Gegner bereits an ihren Platz waren. Hier stehen die meisten zwar auch an festen Plätzen, doch der Nachschub entsteht teilweise aus der Luft heraus und teilweise kam es mir auch fast schon endlos vor. Das gefiel mir im ersten Teil schon nicht.

Außer, dass man das Game nun mit mehreren Charakteren spielen kann, hat sich gar nicht viel getan. Es gibt einen zweiten Gehirnbohrer, was schon irgendwie überflüssig ist. Ansonsten habe ich nur diese Vampirgun als Neuheit gesehen. Diese saugt Gegner aus nächster Nähe aus. Die große Wumme habe ich beim ersten Run nicht vervollständigen können. Habe zwei Teile gefunden und vermute, es sind nur fünf insgesamt.

Dem Remaster fehlt wirklich der Multiplayer. Die ganzen Modi, Arenen und sowas hätte ich gern gesehen.
 
Bin mit Turok 3 ein zweites Mal durch. Die große Schwester ist für die großen Wummen da und muss manchmal einen Punkt für ihren Enterhaken suchen, wovon es relativ wenige gibt. Der kleine Bruder ist da sympatischer, muss sich nur irgendwo durchquetschen um weiterzugehen. Das ist angenehmer als sonst immer zum Enterhaken wechseln zu müssen, der als einzige "Waffe" keine Nummernzuweisung hat. Er bekommt auch in Laufe des Spiels einen Shredder mit Elektrobetäubungsmuni sowie eine Armbrust. Die Armbrust haut echt rein, doch leider kann man im Gegensatz zum Bogen die Pfeile hinterher nicht mehr aufsammeln. Dennoch fehlte mir zum Ende schon ein gewisser Meinungsverstärker. Die zweite Variante des Granatenwerfers hat mir nicht so gefallen.

Ich habe festgestellt, dass das Remaster wirklich brutal ist. Wie es im Video vor zwei Beiträgen heißt, bleiben Gegner nach ihrem Ableben liegen und man kann ihnen Kopf und sämtliche Gliedmaßen abschießen.

Man kann Joshua Fireseed aus Turok 2 freispielen. Laut Beschreibung kann er höher springen (als Alternative zum Enterhaken vermutlich) und verfügt über alle Waffen. Ich habe ihn noch nicht ausprobiert, weil ich dann doch erstmal die Schnauze voll vom Game habe. Doch ein guter Bonus ist er definitiv.

Ansonsten gibt es noch einen Raptor. Den fand ich schon im Multiplayer vom Vorgänger interessant und konnte man sonst nur in Rage Wars spielen. Neben seinen Klauen soll er noch ein paar Waffen erhalten. Dieser Charakter ist auf jeden Fall was besonderes, erinnert mich aber umso mehr daran, beim Remaster um den Multiplayer betrogen worden zu sein.

Wenn man mit den beiden Hauptcharakteren durch ist, hat man auch alle Cheats freigespielt. Neben einem Warp in jedes Kapitel sind hier nur wirklich sinnvoll: unendlich Muni, alle Waffen / alle Waffen eines Charakters, unverwundbar / unsterblich (man erhält Schaden, doch gelangt nie unter 1 HP).
 
Nachdem ich den dritten Teil bereits zweimal durchgezockt hatte, wollte ich mir die beiden Vorgänger nochmal vorknüpfen, die ich de facto tatsächlich noch nie beendet hatte. Also zurück zum Anfang - Turok 1 - und ich bin überrascht, wie sehr sich doch gewisse Notwendigkeiten zum Weiterkommen eingeprägt hatten. So wusste ich noch genau an welcher Stelle im zweiten Level ich in einen scheinbaren Abgrund springen musste, um einen der Schlüssel für die nächsten Level zu erhalten.

Doch das dritte Level hatte ich bereits einmalig in der Vergangenheit gespielt, wurde aber nicht zum Boss gelassen. Diesmal hatte ich am Ende zwei der drei versteckten Schlüssel. Ich entdeckte hinter dem Ausgangstor einen Abhang zum Raufklettern und dort fand ich dann doch nur einen Teil vom Chronozepter. In Erwartung, nun das gesamte Level nochmal abgrasen zu müssen, ging ich durchs Tor und fand mich überraschend im ersten Bosskampf wieder. Anders als man es erwarten würde kämpft hier der Indianer amerikanische Ureinwohner gegen zwei Jeeps und schließlich irgendein Wilderer/Söldner. Danach gibt es schließlich den letzten Schlüssel aufzulesen. Heureka!
 
Der vierte Level präsentiert sofort einen Schlüssel auf einer Anhöhe, doch der vermeintliche Weg führt davon weg. Nirgendwo scheint ein anderer Weg zu sein, doch Moment... kann hinter dem Leveleingang noch etwas sein? Auf einem geheimen Pfad findet man noch eine geheime Abzweigung.

Verwirrend wird es nach dem zweiten gefundenen Schlüssel. Werde ich doch einfach zum Levelausgang teleportiert. Also durchgegangen und das ganze Level nochmal angegangen und ich stelle fest, dass man schnell zu einer recht zentralen Stelle kommt, von der man alles andere erlangt. Der letzte Schlüssel ist auch schnell gefunden, nur das Chronozepter macht mir Sorgen. Schließlich sehe ich es zumindest, aber ich komme nicht ran. Habe nur noch eine Idee, wie man rankommen könnte, doch ich gehe das Level zweimal ab und finde nicht mehr das Areal, wo ich schon mal war. Da kommt schon etwas Frust auf.

Also dann doch schon mal das fünfte Level gestartet und schnell kommt Langeweile auf. Diese Eingeborenen à la Azteken sind ja ganz passend, aber ich verliere die Lust gegen diese zu kämpfen. Deren Katakomben sind auch sehr verzweigt und voller Fallen. Ich habe tatsächlich schon wieder die Lust am Game verloren.

Spontan habe ich den Multiplayer von Turok 2 ausprobiert oder besser gesagt, mir alle Arenen mal angesehen. Man kann lokal mit mehr als einem Spieler spielen und u.a. per LAN eine Lobby eröffnen und die maximale Anzahl an Spieler begrenzen, also quasi auch offline zocken. Laut Titel stammen einige Level aus der originalen N64-Version, andere aus der PC-Variante, außerdem noch ein paar wenige, die vielleicht neu sind. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich möchte meinen, auf dem N64 hatte ich mehr Karten als die, die hier dazu markiert sind. Einige der PC-Arenen basieren auf Level vom Single Player, wovon es einige vermutlich nicht auf dem N64 gab. Bin mir hier aber wirklich nicht mehr sicher.

Jedenfalls sind die Maps recht durchwachsen. Manche sind für vier Spieler ein wenig zu groß, das betrifft so ziemlich alle, die man aus dem Einzelspieler kennt. Einige Karten sind mir zu sehr in ihren Aufbau gespiegelt, so das man sich mitunter ein bisschen verläuft. Mir mangelt es an Karten, die sich schnell zu persönlichen Lieblingen entwickeln, wie man es aus anderen Games kennt. Von daher finde ich den Multiplayer trotz über zehn Level eher nur so lala. Mir fehlt einfach was. (Dadurch vermisse ich den Multiplayer im Remaster vom dritten Teil noch mehr und kann bei der Abwesenheit von Rage Wars nur seufzen.)
 
Nach einer langen Pause hatte ich meinen Spielstand in Turok 2 weitergemacht. Im zweiten Level fehlte mir eine der drei Schwestern und boah, macht das akribische Abgrasen eines Levels überhaupt keinen Spaß. Die letzte habe ich auf jeden Fall gefunden gehabt, das große Areal zu ihr hatte ich noch gut im Gedächtnis. Auf meinen Weg stellte ich fest, dass ich die erste ebenfalls bereits gefunden habe. Bei der Erkenntnis, dass mir die in der Mitte fehlte überkam mir ein Déjà-vu; ist mir nicht genau das schon auf dem N64 passiert? Schließlich finde ich in vielen ähnlichen Schlauchgängen genau eine Abzweigung, die ich nicht gegangen bin. Erleichterung macht sich breit, endlich das letzte Ziel gefunden zu haben. Aus dem Affekt heraus habe ich zweimal mit der Mag60 gen Kopf geschossen und das hat vollkommen gereicht. Sonst habe ich immer die Schrotflinte oder bei der letzten den Tek-Bogen verwendet.

Endlich konnte ich den dritten Level machen und dieser war relativ linear. Es gibt immer wieder mal ein paar Abzweigungen oder geheime Wege, aber diese habe ich alle gefunden. Ich war mit der Zeit nur in Sorge, ob ich einen der Gefangenen vielleicht übersehen hatte, weil dieser gefühlt überfällig war und dann stellt das Spiel plötzlich zwei nebeneinander. Nur beim letzten Arsenal fehlte mir der Sprengstoff, doch der war eine Ebene vorher leicht zu finden. Hier hatte ich auch die Feder vergessen, obwohl diese auffällig präsentiert wurde. In einem Moment denkt man noch an sowas, beim nächsten ist man dann doch schon ein Teleporter weitergegangen. Doch es ging alles gut aus und der Level war schnell erledigt.
Doof ist nur, dass man anscheinend nochmal fast den ganzen Level durchlaufen muss, wenn man die Fähigkeit aus Level 6 besitzt und hier nochmal nach Geheimnissen Ausschau hält. Außerdem erhält man in diesem Giftsumpflevel ganz am Ende die Fähigkeit, immun gegen die Gifte zu werden. Soweit ich bisher gesehen habe, erlangt man darüber meist Granatenwerfer. Hier würde ich eher vor einem Bosskampf diese aufsammeln. Wobei man dann im anderen Level das Problem hat, dass man erst in ein anderes Level zurück kann, wenn man den Boss dort besiegte. Hier kommt das Remaster mit einer Option, die das Reisen zwischen bereits besuchten Level ermöglicht (ging sonst nur mit Cheat).

Ach ja, also befinde ich mich nun im vierten Level. Es gibt schöne Wasser- und Lichteffekte. Es ist auch schön den Flammenwerfer zu erhalten. Aber sonst macht das Level weniger Spaß. Allein schon, dass man den bis dato halben bekannten Level zurücklaufen muss, wenn man die Feder gefunden hat. Zum ersten Mal muss man nun auch Schlüssel für Bereiche des selben Levels finden. Der erste war leicht zu finden. Beim zweiten habe ich den versteckten Weg gefunden, stand dann aber vor verschlossenem Tor. Eine Weile bin ich auch umhergeirrt. Hatte als einzigen Weg nur ein geschlossenes Tor Unterwasser ausgemacht und den Schalter darüber über dem Wasser zuerst übersehen. Wenigstens ging es dann weiter und ich kämpfte mich bis zum Ende des Levels. Hier stehe ich nun. Ein Sprengstoff fehlt, zwei Schlüssel für versperrte Bereiche sowie zwei Levelschlüssel habe ich noch nicht gefunden. Ich kann also nochmal wiederholen. Schon die Suche nach der Schwester nervte mich. Also lege ich das Game wieder beiseite.
 
Die Trilogie gibt es auf der Xbox aktuell für 18€ im Sale.
Wird der MP noch ansatzweise bespielt?
 
Auf Steam sollte man gut Zahlen für sowas sehen. Da nur der Multiplayer von Teil 2 dabei ist, würde ich nicht viel erwarten.

Turok 1 bekam ein interessantes Update.

Changelog schrieb:
```New Features:
- Support for high refresh rates.
- Improved controller functionality and vibration support.
- Localized Achievements.
- The Brachiosaurus from a Turok beta rom has been found and recovered. You’ll find these dinos stomping around in the Treetops level.
- You can now swap ammo types for the Tek Bow and Shotgun whenever you want, just like Turok 2.
- The Run/Walk toggle button has been added from the original game. By moving at walking speeds on the ground, you can get closer to enemies from behind before they notice you.
- You can now bind multiple weapons to the same button to cycle between them.
- Restored the High Priests homing blue magic attack and the Purlins unused leap smash melee attack.
- Restored the Gallery cheat code with the addition of viewing the Bosses and Turok. You can also preview animations on each of the enemies.

New Menu Options:
- You can reset menu options to default with the "Reset to Defaults" menu option.
- The Input Bindings menus now shows icons instead of text.
- Added binds in Action Bindings menu for Changing Ammo Type and Walk Toggle.
- Controller Options: Look Smoothing, SouthPaw (Swap Sticks), Enable Vibration and Intensity, DeadZones.
- Gameplay Options: Radial Fog, Player Shadow, Enable Walk Toggle, Enable Change Ammo
- Head Bobbing Options: Added strafe and jump bobbing options and you can now adjust the scale of how much the screen is tilted for each bobbing option.
- HUD Options: Automap Show Player, Automap Show Compass, Show All Health Stats (Shows health when you have Armor), Show Alt Ammo, Flash Intensity, Shake Intensity, Horizontal Positioning of the HUD.
- Graphic Options: Always Show Lens Flares, Antialiasing: SMAA, FXAA, FXAA Fast, Off
- Audio Options: Master Volume, Audio Output, Low-Pass Filtering, Enable Underwater Music, Ambient Environment Sounds
- Save file level names are now localized. The most recent save file is marked in green. The date displayed is now in the format yyyy/mm/dd hhmmss.

Fixes:
- Improvements to the font.
- Fixed animated textures skipping the first frame.
- Enemies that have been blown up into air are now able to fall off cliffs and float/sink in water.
- Fixed the red and orange Attack Robots from having a huge melee hit radius and removed their random explosion effect being spawned during certain animations.
- Reduced the frequency enemies will teleport and their animation is updated right away while teleporting in so you won't see them pop in for a frame at the start of their animation.
- Enemies that are waiting to be triggered can no longer be damaged or killed.
- Fixes to enemy headtracking.
- Simple shadows take into account the fog when they are drawn. Fixed shadows appearing briefly at the start of enemies dropping from the sky. Fixed shadows drawing on top of other shadows.
- The Purlins melee attacks no longer play ambient bird sounds.
- Enemies no longer stutter in place when they're in their initial animation and transition to a root motion animation.
- Enemies are no longer removed from the map if they can respawn when the player moves far away from them.
- Enemy grenades can impact more surface types instead of just disappearing on impact.
- Bosses are now affected by the difficulty setting and have a modifier for the damage they receive similar to regular enemies, to match the original version.
- Humvee can no longer be knocked back when damaged and will restore its death state animation correctly when respawning in the arena. The Humvee can be knifed again allowing (glitchless) knife only playthroughs. The wheels no longer spin forever when destroyed and certain sound file paths have been fixed with underscores instead of single quotes.
- Fixed Longhunter from being damaged during his non fight states.
- Restored Campaigners original behavior with the weapons that can damage him and what weapons get removed from the player. Additionally you will now see your weapons get taken from you and destroyed.
Plus more fixes
Quelle

Keine Ahnung, was diese Kex4-Engine bringt, aber da werde ich die Tage mal reinschauen. Munition wie im zweiten Teil wechseln zu können ist ganz nett, ansonsten bin ich auf den Beta-Dino gespannt.
 
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