Der Denkfehler ist doch, dass die Komplexität eines einzelnen Spielsystems mit der Qualität des gesamten Gamedesigns verwechselt wird.
Überlegt mal kurz. Danke.
Ein Kampfsystem kann zehnmal mehr Möglichkeiten bieten, ohne deshalb innerhalb des jeweiligen Spielkonzepts zehnmal besser zu funktionieren.
Vergleicht hier permanent die isolierte Komplexität eines Kampfsystems, obwohl es um die Qualität des Gamedesigns innerhalb des jeweiligen Spielkonzepts geht.

Eigentlich genau das, was ich gestern anhand Beispiele erläuterte und wo sich der Kreis schliesst.
Entscheidend ist doch ned wie viele Angriffe, Kombos oder Ausweichmanöver ein Spiel bietet, sondern wie konsequent und durchdacht seine Mechaniken innerhalb des eigenen Regelwerks funktionieren und ineinandergreifen.
Sonst wäre jedes Spiel mit mehr Funktionen zwangsläufig besser als sein Vorgänger. So funktioniert Spieldesign schlicht nicht.
Dass Elden Ring innerhalb des Bereiches mehr bietet, bestreitet hoffe ich niemand. Aber das ist auch ein Punkt. ER benötigt dies innerhalb des Designs.
OoT benötigt genau was es hat hat. Innerhalb des Designs. Und darum funktionierts