Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Eine unüberwindbare Barriere?

Ich will nicht zwingend Spiele die schwer sind. Ich will nicht das vorhandene Spiele extra angepasst werden nur um die Zielgruppe zu vergrößern.
Man darf halt auch nicht vergessen, das hinzufügen mehrerer Schwierigkeitsgrade bedeutet nicht das Schwierigkeitsgrad "normal" so bleibt wie es ist. Ein simples hinzufügen gibt es nicht. Man nimmt oder fügt zwangsläufig Dinge hinzu die ursprünglich nicht erdacht waren, oft werden Elemente zwischen den Graden hin und her geschoben und dadurch das Gesamtwerk verwässert weswegen es nicht mehr so erlebt werden kann wie es der Entwickler ursprünglich wollte. Und das dann halt nur für Leute die nicht bereit sind sich einzulassen. Dann lieber auf Fans fokussieren.
 
Akzeptierst du, dass sich Menschen Zugang zu Spielen wünschen, der ihnen bisher aufgrund von zu hohen Schwierigkeitsgraden verwehrt bleibt?
Selbstverständlich, hab ja sogar befürwortet das Spiele so zugänglich sein sollen wie möglich. Nur ist ein Wunsch halt ein Wunsch und nichts was erfüllt werden muss und auch keine Erwartungen rechtfertigt
 
Ich will nicht zwingend Spiele die schwer sind. Ich will nicht das vorhandene Spiele extra angepasst werden nur um die Zielgruppe zu vergrößern.
Warum ist es was Schlimmes, wenn mehr Menschen die Chance bekommen ein Spiel zu spielen, das du genauso spielen kannst wie bisher? Warum konnotiert man sowas so negativ mit Geldmacherei?

Man darf halt auch nicht vergessen, das hinzufügen mehrerer Schwierigkeitsgrade bedeutet nicht das Schwierigkeitsgrad "normal" so bleibt wie es ist. Ein simples hinzufügen gibt es nicht. Man nimmt oder fügt zwangsläufig Dinge hinzu die ursprünglich nicht erdacht waren, oft werden Elemente zwischen den Graden hin und her geschoben und dadurch das Gesamtwerk verwässert weswegen es nicht mehr so erlebt werden kann wie es der Entwickler ursprünglich wollte. Und das dann halt nur für Leute die nicht bereit sind sich einzulassen. Dann lieber auf Fans fokussieren.
Ich verstehe diese Ausschließeritis nicht. Natürlich ist es absolut möglich, ein Spiel zugänglicher zu gestalten, ohne dabei die ursprünglichen Fans zu vernachlässigen.
 
Für den leichten oder schweren Schwierigkeitsgrad vielleicht . Aber im normalen Schwierigkeitsgrad wäre sie immer noch komplett vorhanden. Die meisten Spiele bieten Schwierigkeitsgrade und der normale Schwierigkeitsgrad ist genau die Vision des Entwicklers. Niemand würde da behaupten, die Entwickler könnten ihre Vision nicht verwirklichen, nur weil es auch einen leichten oder schweren Schwierigkeitsgrad gibt.
Doch, genau das kann man. Wenn ein Entwickler wie bei den Souls-Spielen nur einen Schwierigkeitsgrad vorgesehen hat, dann verändert sich das Gamedesign zwangsläufig durch die neuen Schwierigkeitsgerade.
Hast du dafür auch eine Begründung?
Schrieb ich ja schon, öffnest du die Tür einmal, dann wird mehr von dir erwartet. Ist also eine Abwärtsspirale.
Warum ist es was Schlimmes, wenn mehr Menschen die Chance bekommen ein Spiel zu spielen, das du genauso spielen kannst wie bisher?
Kann er eben nicht. Du gehst von einer naiven Ansicht aus das sich nichts am Spiel ändert.
Natürlich ist es absolut möglich, ein Spiel zugänglicher zu gestalten, ohne dabei die ursprünglichen Fans zu vernachlässigen.
Man sollte generell nicht nur für Fans entwickeln, imo.
 
Selbstverständlich, hab ja sogar befürwortet das Spiele so zugänglich sein sollen wie möglich. Nur ist ein Wunsch halt ein Wunsch und nichts was erfüllt werden muss und auch keine Erwartungen rechtfertigt
Ich formuliere hier nur Wünsche. Ich erkläre, warum ich Schwierigkeitsgrade prinzipiell für sinnvoll halte. Ich will Entwickler nicht zwingen, sowas einzubauen. Ich fände es aber sehr nett von ihnen. Weil ich es schön fände, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht die Hürde wäre, die Leute nicht überwinden können, obwohl sie gerne ein bestimmtes Spiel erleben wollen (aus welchen Gründen auch immer). Mehr mache ich hier gar nicht.
 
Warum ist es was Schlimmes, wenn mehr Menschen die Chance bekommen ein Spiel zu spielen, das du genauso spielen kannst wie bisher? Warum konnotiert man sowas so negativ mit Geldmacherei?
Weil die Menschen es auch ohne diese Änderung spielen können. Weil sowas nur gemacht wird um die Zielgruppe zu erweitern. Warum will man eine größere Zielgruppe?
 
Zuletzt bearbeitet:
Doch, genau das kann man. Wenn ein Entwickler wie bei den Souls-Spielen nur einen Schwierigkeitsgrad vorgesehen hat, dann verändert sich das Gamedesign zwangsläufig durch die neuen Schwierigkeitsgerade.
Was soll sich den bspw. in einem Souls-like am Gamedesign ändern, wenn man mehr Schaden einstecken und austeilen kann? Mehr wäre ja ein leichter Schwierigkeitsgrad in dem Fall gar nicht. Welchen Einfluss sollte das denn auf den normalen Schwierigkeitsgrad haben?

Schrieb ich ja schon, öffnest du die Tür einmal, dann wird mehr von dir erwartet. Ist also eine Abwärtsspirale.
Jede Erfahrung mit Schwierigkeitsgraden in Spielen widerspricht dem. du kannst die meisten Spiele sogar schwerer spielen als ursprünglich vom Entwickler vorgesehen.

Kann er eben nicht. Du gehst von einer naiven Ansicht aus das sich nichts am Spiel ändert.
Erstens ist die Prämisse, die ich hier setze, dass sich am normalen Schwierigkeitsgrad nichts ändert. Zweitens halte ich es eher für sehr negativ gedacht, dass ein leichter Schwierigkeitsgrad dazu führt, dass das ganze Spiel sich dem unterordnet. Siehe oben.

Man sollte generell nicht nur für Fans entwickeln, imo.
War ja jetzt auch nicht mein Argument.

Weil die Menschen es auch ohne diese Änderung spielen können. Weil sowas nur gemacht wird um die Zielgruppe zu erweitern.
Das ist doch der Punkt. Es gibt Menschen, die können das halt nicht. Aber sie wollen vielleicht.
 
Das ist doch der Punkt. Es gibt Menschen, die können das halt nicht. Aber sie wollen vielleicht.
Nein es hapert bereits am wollen. Sie wollen es nicht genug. Sie wollen Mechaniken nicht verstehen lernen, geschweige überhaupt was lernen. Das lernen ist die Intention des Entwicklers. Der Entwickler will das man sein Spiel lernt. Lernen, Intention, Vision.

Du hast Elden Ring vielleicht für dich gespielt, doch aber hast du es falsch gespielt. Nicht wie gewollt.
 
Man merkt halt grade bei dem Spiel, das viele in nem Hypetrain mitgefahren sind, von dem sie gar nie wussten, was für ein Spiel das überhaupt ist.
Diese anfängliche Nintendo-pseudo Exklusivität hat der Sache nur geschadet finde ich.
Die 200 anderen Souls Like Indie Games, die jedes Jahr erscheinen, sind nicht der Rede wert - hauptsache Team Cherry sind jetzt die pösen, weil sie das wiederholt haben, was Teil 1 so stark gemacht hat.
 
Ich formuliere hier nur Wünsche. Ich erkläre, warum ich Schwierigkeitsgrade prinzipiell für sinnvoll halte. Ich will Entwickler nicht zwingen, sowas einzubauen. Ich fände es aber sehr nett von ihnen. Weil ich es schön fände, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht die Hürde wäre, die Leute nicht überwinden können, obwohl sie gerne ein bestimmtes Spiel erleben wollen (aus welchen Gründen auch immer). Mehr mache ich hier gar nicht.
Dann brauchst du jedoch nicht ständig die Argumente der Gegenseite negieren, wenn du nur einen Wunsch äußerst.

Nein es hapert bereits am wollen. Sie wollen es nicht genug. Sie wollen Mechaniken nicht verstehen lernen, geschweige überhaupt was lernen. Das lernen ist die Intention des Entwicklers. Der Entwickler will das man sein Spiel lernt. Lernen, Intention, Vision.
Selbstverständlich gibt es Menschen, die es nicht können. So wie jeder Mensch Genres hat in denen er sehr gut ist und solche in denen man nicht gut ist.
 
Dann brauchst du jedoch nicht ständig die Argumente der Gegenseite negieren, wenn du nur einen Wunsch äußerst.
Wenn die Gegenseite diesen Wunsch kategorisch ablehnt, darf ich aber schon noch argumentieren, warum ich den Wunsch trotzdem für richtig halte. Sorry, du baust hier gerade ein Strohmann auf.
 
Man merkt halt grade bei dem Spiel, das viele in nem Hypetrain mitgefahren sind, von dem sie gar nie wussten, was für ein Spiel das überhaupt ist.
Diese anfängliche Nintendo-pseudo Exklusivität hat der Sache nur geschadet finde ich.
Die 200 anderen Souls Like Indie Games, die jedes Jahr erscheinen, sind nicht der Rede wert - hauptsache Team Cherry sind jetzt die pösen, weil sie das wiederholt haben, was Teil 1 so stark gemacht hat.
Ich habe hier keinen Entwickler angegriffen. Ich habe nur eine Diskussion aufgegriffen, die sich rund um den Wunsch eines Users nach einem optionalen leichten Schwierigkeitsgrad in Hollow Kinght: Silksong entspann. Die Diskussion ist ja auch nicht neu und ploppt immer mal wieder auf. Darum fand ich einen Thread dafür angemessen.
 
Was soll sich den bspw. in einem Souls-like am Gamedesign ändern, wenn man mehr Schaden einstecken und austeilen kann? Mehr wäre ja ein leichter Schwierigkeitsgrad in dem Fall gar nicht. Welchen Einfluss sollte das denn auf den normalen Schwierigkeitsgrad haben?
Es würde sich so ändern, das ein komplett anderes Narrativ bedient werden würde.
Jetzt ist es so :
Diejenigen die Souls Likes lieben, genießen das Spiel und feiern dieses dann auch ab.
Die anderen lassens bleiben und können (zum Glück) nicht mitreden.

Souls likes wären nicht gut, hätten sie nicht den Schwierigkwitsgrad - das wären dann 60-70% (Wertung) Games.
Man hats eigentlich schon bei Zelda BOTW gesehen, nur umgekehrt, was so eine Schwierigkeitsgradänderung macht - kompletter reinfall gewesen der „master mode“.
 
Ploppt halt bei gerne mal auf wenn man im gamingrage ist. Dann zockt man ein Tag nicht, beruhigt sich um am nächsten Tag legt man den Boss first try.
 
Es würde sich so ändern, das ein komplett anderes Narrativ bedient werden würde.
Jetzt ist es so :
Diejenigen die Souls Likes lieben, genießen das Spiel und feiern dieses dann auch ab.
Die anderen lassens bleiben und können (zum Glück) nicht mitreden.
Warum fändest du es blöd, wenn auch die anderen die Möglichkeit hätten mitzureden, wenn sie das Spiel auf einem leichteren Schwierigkeitsgrad spielen könnten?

Souls likes wären nicht gut, hätten sie nicht den Schwierigkwitsgrad - das wären dann 60-70% Games.
Deswegen soll der Schwierigkeitsgrad ja auch bestehen bleiben. Es wäre halt nett, ihn um einen weiteren leichteren Modus zu ergänzen. Und vielleicht sogar um einen schwereren Modus für diejenigen, die noch mehr Herausforderung wollen.
 
Man merkt halt grade bei dem Spiel, das viele in nem Hypetrain mitgefahren sind, von dem sie gar nie wussten, was für ein Spiel das überhaupt ist.
Diese anfängliche Nintendo-pseudo Exklusivität hat der Sache nur geschadet finde ich.
Die 200 anderen Souls Like Indie Games, die jedes Jahr erscheinen, sind nicht der Rede wert - hauptsache Team Cherry sind jetzt die pösen, weil sie das wiederholt haben, was Teil 1 so stark gemacht hat.
Hollow Knight ist nur so populär wegen der Direct und dem Release auf der Switch. Der Kickstarter hat etwa 30000 Euro eingenommen und der Steam Release war zwar erfolgreich, aber nicht das was nach dem Switch Release folgte.
Also inwiefern schadet Nintendo Fokus der Reihe?
 
Weil sie nicht mitreden könnten, es sich dann aber einbilden und wir die Grütze lesen müssten.

Von dir ignoriert zu werden ist übrigens ein immenser Erfolg und Bestätigung :banderas: Fast so wie einen Boss zu legen
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
Nichts wird ergänzt, wenn das Konzept von Schwierigkeitsgraden durchgezogen wird. Es sieht zum start des Spiels nur danach aus aber Spiele werden mit einem anderen Gedanken entwickelt. Grundlage "normal" ist nicht gegeben. Es wird direkt an allen Graden gearbeitet. Simples hinzufügen von Optionalitäten gibt es nicht.
 
Ploppt halt bei gerne mal auf wenn man im gamingrage ist. Dann zockt man ein Tag nicht, beruhigt sich um am nächsten Tag legt man den Boss first try.
Klappt vielleicht bei dir. Bei anderen klappt es auch am nächsten oder übernächsten Tag oder in der übernächsten Woche nicht. Ist es denn wirklich so schwer zu akzeptieren, dass ein hoher Schwierigkeitsgrad für viele bedeutet, dass sie ein Spiel nicht zu Ende spielen KÖNNEN?
 
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