Unsere gezeigten gifs zeigen das Level wie es sich sehr dynamisch bewegt in Uncharted 3 sind die Wellen sogar komplett simuliert. Das Kampf- und Animationssystem schmiegt sich dynamisch dazu an und werden oft sogar, auch ohne qte, verdammt gut in szene gesetzt, während man selber die Kontrolle besitzt.
In den allermeisten Nintendospielen, bzw. von Nintendo entwickelten Spielen, ist das einfach extrem simpel gehalten. Besonders die Kämpfe in Zelda sind nur auf das Mindeste beschränkt. Das ganze System basiert darauf um in ein Auge eines Gegners mit den Masterschwert zu pieksen. Ist das Auge nicht zu sehen wartet man bis das Auge zu sehen ist oder bringt das Auge sich zu öffnen mit irgendeinem x-beliebigen Item. Egoraptor beschreibt das dramatisiert recht gut. Die KI kann nichts anderes außer zum Helden zulaufen, von ihm wegrennen oder um ihn willkürlich kreisen, es exisitiert kein Combosystem, Gegner werden auch eher kaum zum Leveldesign eingebaut. Die Kämpfe sind somit sehr schnell sehr repetitiv, weil die Taktik zum Sieg fast nur Eine ist, welches Kämpfe noch sehr viel undynamischer erscheinen lässt.
Xenoblade besitzt natürlich die Krone des Durchschnittskampfsystems, dabei basiert das spiel nur auf Laufen und Hauen.
PS. SS hatte ein parrysystem