WiiU Grafik vs Techdemos 2012

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Da macht dir das WiiU Gehäuse, einen todes strich durch deine Rechnung.

Das Netzteil ist nicht im Konsolengehäuse enthalten, Festplatte auch nicht. Moderne Technik lässt sich immer mehr auf kleinere Dimensionen konzentrieren. Das Argument zieht nur bedingt. Abwarten und Tee trinken (oder Bier).
 
Jetzt tu mal nicht so, als ob 2007 überhaupt Crysis auf etwas außer NASA Rechner flüssig lief :v:

Ne, nichtmal auf Nasa Rechnern :lol:

Aber 2008 mit Crossfire/SLI ging das schon ab.

Die Mod Screens da: Naja, der Mod kam auch erst später raus, ich spreche von dem einen Spezialmod(weiß nimmer wie er hieß) für Grafik den des Anno 2007 gab und der sah nicht so aus sondern "nur" etwas besser als Crysis auf Ultra.
 
Das Netzteil ist nicht im Konsolengehäuse enthalten, Festplatte auch nicht. Moderne Technik lässt sich immer mehr auf kleinere Dimensionen konzentrieren. Das Argument zieht nur bedingt. Abwarten und Tee trinken (oder Bier).


Hab ich mir auch überlegt - als wenn man eine Grafikkarte in ein Gehäuse steckt.
Das WiiU gehäuse ist aber dennoch zu flach - also, wenn das Teil leistung hat - dann im Jet modus like Old 360!

Wissen kann ich es nicht - keine Specs.
 
Da der texturspeicher auch in der neuen Generation wieder sehr limitiert sein wird (darauf wette ich, das war schon immer der flaschenhals von konsolen) werden solche bilder wie aus der crysis mod oder dem skin video wohl nicht auf den konsolen zu sehen sein, dank der auflösung der verwendeten texturen.
Dennoch hoffe ich das im laufe der lebenszeit der konsolen diese so gut ausgenutzt werden um mit tricks doch langsam an die qualität ranzukommen.
 
Da der texturspeicher auch in der neuen Generation wieder sehr limitiert sein wird (darauf wette ich, das war schon immer der flaschenhals von konsolen) werden solche bilder wie aus der crysis mod oder dem skin video wohl nicht auf den konsolen zu sehen sein, dank der auflösung der verwendeten texturen.Dennoch hoffe ich das im laufe der lebenszeit der konsolen diese so gut ausgenutzt werden um mit tricks doch langsam an die qualität ranzukommen.
Naja, wenn virtual texturing eingesetzt wird und die Bandbreite/Latenz zum Massenspeicher stimmen, braucht man nicht viel RAM. Insbesondere weil ja die Auflösung in den nächsten Jahren auf den Konsolen nicht wesentlich steigen wird. 2GB sollten dafür reichen.
 
Naja, wenn virtual texturing eingesetzt wird und die Bandbreite/Latenz zum Massenspeicher stimmen, braucht man nicht viel RAM. Insbesondere weil ja die Auflösung in den nächsten Jahren auf den Konsolen nicht wesentlich steigen wird. 2GB sollten dafür reichen.

und genau das isses doch... eine texturauflösung die für solche ergebnisse sorgt wird man auf konsolen nicht sehen dank technischer limitierung, egal ob auflösung oder speicherproblemen.
 
In die 2GB müssten ja nicht nur die texturen reinpassen sondern eventuell qualitätssteigernde Features wie FSAA(was ich wirklich langsam mal als Standard erwarte für die Konsolen :aargh:) AF, höherer Polygoncount etc. Heißt ja nicht umsonst Arbeitsspeicher, mit dem Speicher arbeitet die komplette GPU, wäre schön wenn sie einen dedizierten hätte der nur für die Texturen da wäre ^^

Wobei 2GB rein für die GPU verwendeter RAM vollkommen ausreichen müsste, bin damit noch bei keinem Game auf 1080p Auflösung an die Grenze des Speichers gestoßen, keine Ahnung, wahrscheinlich bräuchte man bei den meisten aktuellen Games mehr als 16x Kantenglättung um den Speicher wirklich zu füllen - Nur schafft es dann meine Karte eh nimmer das flüssig zu verarbeiten und ich gebe mich mit 4x zufrieden...
 
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In die 2GB müssten ja nicht nur die texturen reinpassen sondern eventuell qualitätssteigernde Features wie FSAA(was ich wirklich langsam mal als Standard erwarte für die Konsolen :aargh:) AF, höherer Polygoncount etc. Heißt ja nicht umsonst Arbeitsspeicher, mit dem Speicher arbeitet die komplette GPU, wäre schön wenn sie einen dedizierten hätte der nur für die Texturen da wäre ^^

Wobei 2GB rein für die GPU verwendeter RAM vollkommen ausreichen müsste, bin damit noch bei keinem Game auf 1080p Auflösung an die Grenze des Speichers gestoßen, keine Ahnung, wahrscheinlich bräuchte man bei den meisten aktuellen Games mehr als 16x Kantenglättung um den Speicher wirklich zu füllen - Nur schafft es dann meine Karte eh nimmer das flüssig zu verarbeiten und ich gebe mich mit 4x zufrieden...

Sag das nicht die Cinematic mod von hl2 braucht min. 6 gb. ram um anständig zu laufen.
 
Sag das nicht die Cinematic mod von hl2 braucht min. 6 gb. ram um anständig zu laufen.

Ich meine jetzt auch 2GB Videoram, der auf meiner GPU klebt :D

Dass dazu noch ordentlich was an Arbeitsspeicher von Nöten ist, ist eh klar. Ich kenns aber von meiner alten HD4850, die hatte "nur" 512MB ram onboard und hätte so manches Spiel in 1080p und 16x AA gepackt bei max details, konnte diese Modi aber aufgrund Mangel an GPU-RAM nicht ausführen.

Bei Konsolen ist das System ja eh ein anderes, wobei die X720 ähnlich den PCs aufgebaut sein wird, wenn man den Gerüchten mit 8GB Ram glauben schenken darf...
 
Ich meine jetzt auch 2GB Videoram, der auf meiner GPU klebt :D

Dass dazu noch ordentlich was an Arbeitsspeicher von Nöten ist, ist eh klar. Ich kenns aber von meiner alten HD4850, die hatte "nur" 512MB ram onboard und hätte so manches Spiel in 1080p und 16x AA gepackt bei max details, konnte diese Modi aber aufgrund Mangel an GPU-RAM nicht ausführen.

Bei Konsolen ist das System ja eh ein anderes, wobei die X720 ähnlich den PCs aufgebaut sein wird, wenn man den Gerüchten mit 8GB Ram glauben schenken darf...

Gerüchte gerüchte, man wird sehen was bei rumkommt, falls es so ist wäre ich wirklich erstaunt, das wäre das erste mal in der geschichte der konsolen das nich bereits am anfang ein engpass im speicher besteht. aber hoffen wir das beste
 
und genau das isses doch... eine texturauflösung die für solche ergebnisse sorgt wird man auf konsolen nicht sehen dank technischer limitierung, egal ob auflösung oder speicherproblemen.
Werden wir sehen. Eure Pc Vergleiche sind da aber Banane, die HL Mod ist so groß weil das ganze Level im Speicher ist und die Texturen teilweise in unsinnig hoher Auflösung vorliegen. Mit Virtual Texturing kommt man mit deutlich weniger als 1GB für FullHD aus.
 
Gerüchte gerüchte, man wird sehen was bei rumkommt, falls es so ist wäre ich wirklich erstaunt, das wäre das erste mal in der geschichte der konsolen das nich bereits am anfang ein engpass im speicher besteht. aber hoffen wir das beste

Wenn DU-Käufer an Nextgen Grafik glauben, dürfen wir doch auch an flaschenhalsloses Konsolendesign glauben :(
 
Werden wir sehen. Eure Pc Vergleiche sind da aber Banane, die HL Mod ist so groß weil das ganze Level im Speicher ist und die Texturen teilweise in unsinnig hoher Auflösung vorliegen. Mit Virtual Texturing kommt man mit deutlich weniger als 1GB für FullHD aus.

Es gibt keine unsinnig hohe auflösung solange man nicht die auflösung der menschlichen augen überschreitet. außerdem werden IMMER alle texturen in den speicher geladen bei games die auf dem non streaming verfahren arbeite, und bei dem streaming werden so ziemlich genauso viele geladen, aber immer nur aus einem teilbereich der map, wobei dieser teilbereich meist einer normalen map entspricht.
wenn das so einfach 'mit deutlich weniger als 1 gb' funktioniert, wieso schaffen das denn die konsolen nicht? sry aber das ist schwachsinn. hochauflösende texturen mit sämmtlichen mappings brauchen schon ziemlich speicher, deswegen werden sie für die konsolen auch so stark verkleinert das sie teilweise extrem matschig werden um einfach die größe drastisch zu reduzieren, und genau das ist das problem.

Wenn DU-Käufer an Nextgen Grafik glauben, dürfen wir doch auch an flaschenhalsloses Konsolendesign glauben :(

Die Hoffnung stirbst zuletzt^^
 
Was hat die Auflösung des menschlichen Auges hiermit zu tun? FullHD sind knapp 2Miliionen Pixel. Daraus kannst du dir ausrechnen, was du im Optimalfall pro Bild an Texturinfos benötigst. Ist nicht sehr viel. Virtual Texturing versucht nur so viel zu laden wie unbedingt zum Rendern notwendig ist. Ist ein elegantes und effizientes Verfahren.
 
Was hat die Auflösung des menschlichen Auges hiermit zu tun? FullHD sind knapp 2Miliionen Pixel. Daraus kannst du dir ausrechnen, was du im Optimalfall pro Bild an Texturinfos benötigst. Ist nicht sehr viel. Virtual Texturing versucht nur so viel zu laden wie unbedingt zum Rendern notwendig ist. Ist ein elegantes und effizientes Verfahren.

das ist blödsinn die farbberechnung pro pixel auf dem schirm erziehlt aber unterschiedliche ergebnisse je nachdem wie hoch aufgelöst die textur ist, da hier mehr farbinformationen zum tragen kommen, und natürlich gibt es möglichkeiten das ganze zu verkleinern, ändert aber nichts daran das man sämmtliche texturen schon im speicher haben muss um möglichst schnell zugriff darauf zu haben, es geht eben nicht einfachn nur die texturen zu laden die der bildausschnitt gerade hergiebt da das laden bei schnellem wechsel direkt von festplatte viel zu lange dauert, selbst der normale ram ist da teilweise überfordert, das sieht man gerne an texturnachladeproblemen, letztes beispiel ist da rage wo beim schnellen drehen zeitverzögerungen dazukammen als die großen texturen vom ram gezogen wurden. du machst die deine vorstellung echt zu einfach.

die auflösung des menschlichen auges ist DAS hohe ziel in sachen auflösung, das ist ja wohl klar wenn diese grenze pro textur erreicht ist erst dann kann man direkt auf die textur sehen ohne artefakte zu erkennen (natürlich muss der screen ebenfalls eine direkte auflösung besitzen um das volle potential auszunutzen)
 
Mal ne Frage. Ich erinner mich, dass Max Payne 1 als Texturen teilweise Fotos benutzt hat.

Ginge das nicht heutzutage auch, um so gute HD-Texturen zu machen für einige Bereiche?
 
Mal ne Frage. Ich erinner mich, dass Max Payne 1 als Texturen teilweise Fotos benutzt hat.

Ginge das nicht heutzutage auch, um so gute HD-Texturen zu machen für einige Bereiche?

Es sieht heute auch dementsprechend schwach aus.

Wirklich gute Texturen sind übrigens oft tatsächlich Fotos.

Das hat jetzt aber auch keinen Speichervorteil, unterm Strich kostet jede hochaufgelöste Textur mit vielen Details viel Speicher. Ob das jetzt Fotos sind oder irgendwelche Zeichnungen spielt nur eine untergeordnete Rolle.

Nimm ne Digitalkamera: Mach ein Foto mit 2 MP und eins mit 16MP, der Speicheraufwand steigt um ein Vielfaches an. Der Detailgrad allerdings auch(sofern der Sensor und das Objektiv mitspielen, was oft nicht der Fall ist).
 
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Hier ein Pika freundlicher bericht:

Harada: Ihr denkt zu viel über die Hardware nach!

Nintendo spricht bei einer neuen Konsole nie zuerst von Hardware-Specs, sondern stets von Features. Selbst der Einzug in die HD-Ära änderte das nicht. Und dennoch gibt es aktuell kaum ein anderes Thema, als die Hardware-Leistung der Konsole.

http://www.gamestrust.de/specials/n...r-denkt-viel-ueber-hardware-nach,id20761.html

Zuvor aber, sagt er selber das hier:

Harada: Nintendo Wii U Prozessor ist zu langsam

Kaum folgt ein positiver Kommentar zur Nintendo Wii U, kriecht irgendwo jemand hervor und verpasst der Euphorie einen Dämpfer. Dieses Mal ist es der Tekken Producer Katsuhiro Harada.

Selbe Quelle


Was meint er dann mit, "ihr"? Meint er sich selbst -> HaradaU!!?
 
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