Grafik/Programier Technick PS3/xbox 360

Das habe ich übrigens bereits im Wii-Diskussionsthread geschrieben. Ich gehe nämlich durchaus davon aus, dass Nintendo bekannt ist, dass selbiges mit der WiiMote möglich wäre, aber einfach nicht daran interessiert ist. Ich gehe so oder so nicht davon aus, dass in dieser Gen in diese Richtung noch viel großartiges zu erwarten ist, ich habe nur versucht dein "auf allen Konsolen möglich" in die richtige Relation zu setzen. PS360 sind nicht auf diese Art von Interfaces ausgelegt (die Wii auch nur zum Teil, bringt aber einen großteil des nötigen Werkzeugs schon mit), wodurch eine Investition auf Kundenseite in diese Richtung vermutlich immer höher sein wird.
Muss Nintendo ja nicht machen. Das könnte Ubisoft nicht daran hindern, das Feature zu implementieren, und eine LED-Brille für ein paar Cent Red Steel 2 oder so beizulegen. Wenn sie wollten, heißt das.


Aber wenn man überlegt, würde sowas wie Headtracking mit dem PSeye auch machbar sein, denke ich.
Mit der Framerate der PSeye und ohne IR wäre das eher sinnlos. Das Tracking wäre extrem aufwändig zu realisieren und ruckelig.
 
Das TRacking könnte man schon ganz fein integrieren. Allerdings sind die meisten 3rds schon mit der Wii Hardware überfordert und mit der Wiimote sowieso.
 
Das TRacking könnte man schon ganz fein integrieren. Allerdings sind die meisten 3rds schon mit der Wii Hardware überfordert und mit der Wiimote sowieso.
wie nannte sich der film von deinem alten avatar? wollte mir den letztens kaufen, hab ihn dann aber doch zurückgelegt und wollt mir zuerst nen trailer geben, jetz hab ich aber den namen vergessen ^^
 
dh WII ist nicht für Spiele geeignet weil schwer zu programmieren?!
Naja Nintendo hatte schonmal son Unding, Virtual Boy, schlug ja ein wie ne Bombe in Europa ._.
Nicht direkt schwer. Eher ungewöhnlich. Das Kernproblem war bislang der Mangel an guter Middleware - die meisten westlichen Entwickler sind nicht in der Lage, selbst gute Engines zu entwickeln. Und die Middleware-Provider haben verschlafen.


@repent:

Oldboy.
 
Finds immer wieder amüsant,das einige Leute immer noch an das Ammenmärchen glauben,das die PS3 die potentere Maschine (im Hinblick auf die visuelle Darstellung von Spielen) ist und lediglich die Entwikler an den bisherigen mehr oder weniger ernüchtenden Ergebnissen Schuld sind... :lol:

Noch dazu soviel: Entwikler Jason Booth (Quelle:winfuture.de):

"I read various game forums from time to time, and often see gamers complaining about 'lazy ports' to the ps3. They often mention how the ps3 is the most powerful game console and blame developers working on the console for doing a bad job. Sony has all of these people duped by impressive marketing spin, and I'm often amazed at how potent this type of rhetoric proves to be. For those unaware, I'm going to break it down simply and explain exactly why ports to the ps3 will never be as good as their 360 counter parts, and why most ps3 exclusives will likely continue to suck. First, lets debunk a few common misconceptions:

"The PS3 is more graphically advanced than the 360"

Fill rate is one of the primary ways to measure graphics performance - in essence, it's a number describing how many pixel operations you can perform. The fill rate on the PS3 is significantly slower than on the 360, meaning that games either have to run at lower resolution or use simpler shader effects to achieve the same performance. Additionally, the shader processing on the ps3 is significantly slower than on the 360, which means that a normal map takes more fill rate to draw on the ps3 than it does on the 360. And I'm not talking about small differences here, we're talking roughly half the pixel pushing power.

"Ok, fine, but the cell is like, super powerful"

In theory, sure, but in reality it doesn't work out that way. Game code simply doesn't split well across multiple processors. You can probably find a way to split a few things off fairly easily - put the audio on one processor, animation on another; but generally the breakup is always going to leave several of the SPUs idle or underutilized. On top of that, it's usually not CPU speed that restricts the visuals in games - it's fill rate.

"Uh, Blue Ray!"

Great for watching movies, but not so great for games. Getting data off the blue ray drive takes about twice as long as it does to get the same data off the 360's DVD drive. That translates into longer load times, or god forbid if your streaming from disk, tighter constraints on the amount of data you can stream.

"But it's got a lot more space than DVD"

Ok, you got me there - it does have a lot more space, and there is the potential to use that to do something cool, but thats unlikely to be realized in any useful way. There are tons of compression techniques available for data and I'd personally rather be able to get my data faster than have more of it. Most developers who use the entire Blue Ray drive are doing it to work around other problems with the ps3 such as it's slow loading - for instance, in Resistance: Fall of Man, every art asset is stored on disk once for every level that uses it. So rather than storing one copy of a texture, you're storing it 12 times. If you took that entire game and removed all the duplicate data, it would likely fit on a DVD without any problem. They do this to speed up load times, which, as I pointed out before, are painfully slow on the ps3. So in this case, the extra space is completely wasted.

"Once developers figure out the PS3 they'll maximize the hardware and it will be amazing"

I suspect a small number of PS3 only developers will optimize the hardware to do something cool. However, this will be an exception to the rule, and will likely involved game designs that are specifically designed for the hardware and funded by Sony. If those will prove to be fun or not is another question.

Most of the performance centric research into the PS3 has been around making it easier for developers to get the same level of performance you get out of the 360 naturally. For instance, some developers are using those extra SPU's on the cell to prepare data for the rendering pipeline. Basically, they take the data they would normally send to the graphics chip, send it to an SPU which optimizes it in some manner, then send it to the graphics chip. So, once again we see an 'advantage' in hardware being used to make up for a disadvantage in another area - a common theme with the ps3. And this introduces an extra frame of latency into the equation, making controller response slower.

So, the common theme is this; developers must spend significantly more time and resources getting the PS3 to do what the 360 can already do easily and with a lot less code. Lets look at how this translates into practical realities for a moment:

Why the PS3 version often pails in comparison to the 360 version, and why exclusives often suck:

As outlined above, getting equivalent performance out of the PS3 requires a lot of work unique to the platform, and in many cases, even with all these tricks, you still won't see equivalent performance. Thus, many ps3 games have simplified shaders and run at lower native resolutions than the 360 versions. On top of this, there is shrinking incentive to do this work; the PS3 isn't selling.

The code needed to make the PS3 work is most likely only useful to you on the PS3, as the types of tricks you need to do to make the thing perform are very unique to the platform and unlikely to be useful on any other architecture now or in the future. These issues all stem from unbalanced hardware design, and any future hardware that is this unbalanced will likely be unbalanced in a completely unique way.

Finally, there's the problem of resources. Game Development is, at it's heart, a resource management challenge. Given finite resources, do I have these five engineers work on optimizing the PS3 version to look better, or do I use them to make the game play better and fix bugs? Do I change my design to fit with what the PS3 hardware does well, or simply run the game at a slightly lower resolution on the PS3 to make up for it? Developers striving to push the PS3 hardware have often sacrificed their game in the process.

This post might come across as a lot of Sony bashing, but it's just the reality from the trenches. Sony let their hardware be designed by a comity of business interests rather than a well thought out design that would serve the game development community. They are going to loose hard this round because of it, and I hope that in the next round they take lessons from this round and produce a more balanced and usable machine."
 
Kann mir kaum vorstellen das die Wii superschwer zu programmieren ist. Da ist die PS2 bestimmt zickiger gewesen. Aber die wurde eben Standard - der Cube nicht und jetzt...weiss ich auch nicht was die 3rds da in Zukunft machen. Ich hoffe es ändert sich was.

wie nannte sich der film von deinem alten avatar? wollte mir den letztens kaufen, hab ihn dann aber doch zurückgelegt und wollt mir zuerst nen trailer geben, jetz hab ich aber den namen vergessen ^^

wie gesagt: Oldboy

und: kaufen ;)
 
The code needed to make the PS3 work is most likely only useful to you on the PS3, as the types of tricks you need to do to make the thing perform are very unique to the platform and unlikely to be useful on any other architecture now or in the future. These issues all stem from unbalanced hardware design, and any future hardware that is this unbalanced will likely be unbalanced in a completely unique way.

Hm und kann mir jetzt mal bitte einer erklären, warum das Porten von PS3 --> 360 einfacher sein soll als andersrum?

Im Endeffekt sollte sich das doch net viel nehmen, oder? :-?
 
Hm und kann mir jetzt mal bitte einer erklären, warum das Porten von PS3 --> 360 einfacher sein soll als andersrum?

Im Endeffekt sollte sich das doch net viel nehmen, oder? :-?

Nun, bei der leistungsschwächeren und schwerer zu programmierenden PS3 kann man die ganze Hundertschaft an Programmierern dransetzen, damit ein XBox360 ähnliches Ergebnis erreicht werden kann. Der Azubi oder Praktikant kann den den Port auf die leistungsstärkere und einfacher zu programierende XBox360 durchführen, wobei man ihn auf die Finger schaut, damit die Versionen einigermaßen identisch ausschauen und der Praktikant nicht zu viele Verbesserungen einbaut...
 
Nun, bei der leistungsschwächeren und schwerer zu programmierenden PS3 kann man die ganze Hundertschaft an Programmierern dransetzen, damit ein XBox360 ähnliches Ergebnis erreicht werden kann. Der Azubi oder Praktikant kann den den Port auf die leistungsstärkere und einfacher zu programierende XBox360 durchführen, wobei man ihn auf die Finger schaut, damit die Versionen einigermaßen identisch ausschauen und der Praktikant nicht zu viele Verbesserungen einbaut...

Aber man kann doch auch den Praktikanten erst mit der Xbox 360 Version beschäftigen und dann die Hunderten Programmierer das auf die PS3 porten lassen ? :-?

Okay - also ich habs mal jetzt so verstanden: Will man auf der PS3 ein gleiches Ergebnis erzielen wie auf der Xbox 360, ist es besser, wenn man auf der PS3 anfängt und es dann zur 360 runterportet. Denn andersrum besteht die Gefahr, dass man zuviele Ressourcen braucht um die Qualität der 360 Version zu erreichen.... ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
leadplatform ist normalerweise immer der marktführer und das ist im HD segment
nunmal die 360,daran wird sich auch bis zum ende der gen nix ändern.
War bei ps1,ps2 und nun 360 so.
Natürlich gibts ausnahmen,aber zu 90% sollte die 360 die leadplatform sein.
Sieht man ja auch bei den releases,meistens wochen/monate vor einer ps3 version.
Und manchmal hält man die bereits fertige 360 version monate zurück um einen gleichzeitigen release hinzubekommen.
Das soll aber keine ausrede sein das die ps3 ports meistens schlechter sind.
Letzte gen waren die ps2 ports auf cube/xbox dennoch fast immer besser als die der leadplatform,und sei es nur knackigere texturen,framerate oder bischen AA :)
 
Hm und kann mir jetzt mal bitte einer erklären, warum das Porten von PS3 --> 360 einfacher sein soll als andersrum?

Im Endeffekt sollte sich das doch net viel nehmen, oder? :-?

Steht ja quasi im Text.

Während man bei der PS3 immer zwischen 2 Dingen abwägen muß, macht es einem die 360 eben viel leichter bei allem. Man kann also die PS3 Version einfach nehmen, auf die 360 drauftun, die Regler hochfahren und gut ist.

Nimmt man die 360 Version und tut sie auf die PS3, dann ergeben sich zig Probleme die man erstmal lösen und deren Ursachen rausfinden muss. Und das kostet dann eben Zeit und Geld, mehr als viele bereit zu geben sind.
 
@Nihilist:

Ja, okay, habe jetzt den ganzen Sinn dahinter verstanden.... :blushed:

Das ist dann ja aber im Endeffekt auch eher ein Armutszeugnis der PS3... ich dachte, weil Darji auch immer damit kommt, dass das halt irgendwie was gutes für die PS3 ist... aber das ist es ja nicht wirklich.... ;-)
 
@Nihilist:

Ja, okay, habe jetzt den ganzen Sinn dahinter verstanden.... :blushed:

Das ist dann ja aber im Endeffekt auch eher ein Armutszeugnis der PS3... ich dachte, weil Darji auch immer damit kommt, dass das halt irgendwie was gutes für die PS3 ist... aber das ist es ja nicht wirklich.... ;-)

Manchmal muss man son nen Text einfach nur vereinfachen um durchzublicken, kein Ding.

Bei der PS2 wurde geflucht, bei der PS3 jetzt wieder. Es wundert mich nicht, Sony ist da eben etwas arrogant. Auch wenn Darji Carmack und Newell für Frisöse Berta hält - ich hab den beiden eh immer abgenommen, das es ihr ernste ehrliche Meinung ist, wenn sie sagen das die PS3 schwierig ist.
 
Hmm, irgendwie warte ich jetzt noch auf einen Post, das Jason Booth einfach nur inkompetent ist und seine Unvermögen mit solch einer Aussage Kaschieren will.
 
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