Next Gen Konsolen und die Technik dahinter

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Hoffentlich wird nicht jedes 2te game mit der U4 ausgestattet sein,die U3 hat schon wegen ihrer Plastik Optik einfach nur genervt...
 
Du vergisst, das Microsoft eine Softwarefirma ist, die entsprechende Tools dazu entwickeln kann, evtl. in Zusammenarbeit mit Epic für die Unreal Engine 4, die laut Tim Sweeney für eben sehr viele Prozessorkerne ausgelegt ist, somit hätten schon viele Entwickler ein Werkzeug, da UE eh am häufigsten lizensiert wird.
Ich glaub die UE 4 könnte diesmal einen derart großen Technikvorsprung erreichen, das es die Konkurenten mit weit weniger Finanzpotenzial schwer haben werden, aber sie wird denk ich diesmal sehr viel vielfältiger, so das man sie nichtmehr in jedem Spiel als UE erkennen wird.
Einzig finanzkräftige und kreative Studios, allen voran Valve und ID-Software dürften der UE 4 mit etwa der Sourceengine 2 und ID-Tech6 etwas entgegenzusetzen haben.;-)
Wieso ich Cryteck nicht erwähne, sie haben nichtmal ansatzweise die Finanzkraft Epics und Epic wird sich diesmal mächtiger ins Zeug gelegt haben als je zuvor, um nochmehr Lizensnehmer zu überzeugen, wobei man Cryteck jedoch nicht abschreiben sollte.:-D
Die Grenze liegt z.Zt bei 16 Cores, alles was darüberliegt wird fast gar nicht genutzt.
Auch Valve, ID und Co. kochen nur mit Wasser.
Wenn die von Multicore sprechen, dann meinen die nicht 30, 40 oder eben 80, sondern im Hochstfall von 8-16.

Wie gesagt, diese annahme kommt nicht von mir, sondern direkt von Intel, die ja mit dem Many-Core-Design experimentieren und dieses 80-Core-Monster erschaffen jhaben.

Der technische Stand sieht z.Zt. so aus, wohlgemerkt die Software-Tools.
Im optimalen Fall sähe es so aus:
Mit einem Core hast du 10 fps. Mit 2 Cores 20 fps. Mit 4 Cores hast du 35fps. Mit 8 Cores hast du 40fps. Mit 16 Cores hast du 42fps und mit 32Cores hast du 43 fps.

Die Kunst liegt darin, die Befehle auf möglichst vielen Cores möglichst, möglichst gleichmässig zu verteilen und daran hapert es noch gewaltig.
Bestes Beispiel ist ja WIndows 7, die Programme die 4 Cores oder mehr unterstützen, kannst du an einer Hand abzählen,
Videobearbeitung (Encoden) und ähnliches, kein Ding, geht schon seit Jahren, ABER der Rest....

Ne, mehr als 8 Cores im Höchstfall 16 halte ich für ausgeschlossen, technisch vielleicht möglich, aber wirtschaftlicher Irrsinn.
 
Ja "zurzeit" zumindest von dem was "bekannt" ist sieht es so aus. Nochmal Microsoft ist eine Softwarefirma, wenn sie soetwas entwickeln, dann sicherlich mit entsprechender Software und in Zusammenarbeit mit einem Namhaften Engineentwickler wie Epic.
Man sollte sich nicht die aktuelle PC-Dümpelei als Maßstab für künftige Konsolenprogrammierung heranziehen, der Vergleich hinkt.
Es gab mal Zeiten, da konnte sich das PC-Konglomerat auch nicht mehr als 2 Kerne und mehr als SLI vorstellen.;-)
Zu der "Plastiklook hat mich genervt" Äußerung, hab mich in obiger Textualie dazu geäußert.:rolleyes1:
 
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Wo soll das Problem liegen, wenn MS die Tools, die Engine als Werkzeug und den Compiler dazu liefert? Ich sehe gerade bei MS die Chance auf Veränderungen im PC-Bereich, wenn nicht MS, wer dann?;-)
Die werden sich schon den Kopf darüber zerbrochen haben, sind ja genug Spezialisten mit weit mehr Wissen als dem Unsrigen vorhandem.
Das sind keine Deletanten, von daher abwarten und teetrinken.
Wen ich die Fusion-News, die ich dennoch nicht abtun will und die sehr vielmehr wahrscheinlichen ARM-Prozessor-Fakten revue passieren lasse, denke ich das ich mit den Massivly-Multicore-ARM-Spezialdesignes mit integrierter AMD-GPU-Lizenz sehr nah an der Wahrheit bin.
Ich sag denen ist gelungen, was Intel mit Larrabee verkackt hat und das werden sie uns zur E3-2011 wissen lassen.
Wie geil wäre eine Xbox Ray, da kann sich die Konkurrenz direkt warme Klamotten kaufen gehen.:o
 
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Der Cell kann nur simpelste Features erfüllen. die absolut untauglich für Spiele sind, da er zu unflexibel ist und bei konsequenter Raytracinganwendung die gesamt Ps3 in die Knie zwingen würde.
Die Qualität fällt durch diese mageren Grundfähigkeiten total hinter heutige Spiele mit Rasteriser.
Genau das ist doch das Problem, solche blödsinnigen Testmodelle kann ich auch auf anderen CPUs und GPUs zeigen, das Ziel ist die totale Nutzbarkeit in Spielen bei weit besserer Qualität als ein Rasteriser.
Nimm 8 oder besser 16 Ps3 in Kombination, dann könnts was werden, aber ich denk die Xbox "3" ist eine heißer Kandidat für sowas.;-)
 
unbenanntbhm.png


wie nennt man diesen "grafikfehler" wenn objekte in größerer entfernung so "durchlöchert" sind?
 
Ist das dann nicht schlicht eine zu niedrige Auflösung :awesome: ?
(Ohne wirklich Ahnung von der Materie zu haben :D)
 
hm... eher unwahrscheinlich...

unbenannttzp.png


kA ob das hier der gleiche effekt ist wie oben aber diesen hier meine ich xD (finde keine bilder dazu weil ich nicht weiß wonach ich suchen soll)
 
Der Cell kann nur simpelste Features erfüllen. die absolut untauglich für Spiele sind, da er zu unflexibel ist und bei konsequenter Raytracinganwendung die gesamt Ps3 in die Knie zwingen würde.
Die Qualität fällt durch diese mageren Grundfähigkeiten total hinter heutige Spiele mit Rasteriser.
Genau das ist doch das Problem, solche blödsinnigen Testmodelle kann ich auch auf anderen CPUs und GPUs zeigen, das Ziel ist die totale Nutzbarkeit in Spielen bei weit besserer Qualität als ein Rasteriser.
Nimm 8 oder besser 16 Ps3 in Kombination, dann könnts was werden, aber ich denk die Xbox "3" ist eine heißer Kandidat für sowas.;-)

ICh denke eine Kombilösung aus herkömmlichem Rasterizer mit Raytracingelementen könnte irgendwann durchaus sinnvoll sein. Bisher habe ich auch nur wenig Anwendungsmöglichkeiten für Raytracing gesehen.
 
Carmack redet doch nur von den Handhabung der aktuellen Konsolen gegenüber PS2/Saturn, mehr sagt er an sich gar nicht.
 
Carmack redet doch nur von den Handhabung der aktuellen Konsolen gegenüber PS2/Saturn, mehr sagt er an sich gar nicht.

Er sagt, dass beide Konsolen eine intelligente Architektur aufweisen und nicht so amateurhaft zusammengeschustert sind wie frühere Konsolen. Und dass er die 360 favorisiert. Bin mal gespannt auf RAGE und Doom, die Engine ist auf jeden Fall genial und vor allem freut es mich, dass solche legendäre Entwickler die Konsolen endlich ernst nehmen. Hat damals eigentlich erst in Ansätzen mit der Xbox 1 begonnen.
 
Er sagt, dass beide Konsolen eine intelligente Architektur aufweisen und nicht so amateurhaft zusammengeschustert sind wie frühere Konsolen. Und dass er die 360 favorisiert. Bin mal gespannt auf RAGE und Doom, die Engine ist auf jeden Fall genial und vor allem freut es mich, dass solche legendäre Entwickler die Konsolen endlich ernst nehmen. Hat damals eigentlich erst in Ansätzen mit der Xbox 1 begonnen.

Jo, wer hätte gedacht, dass die Konsolen noch nach Jahren immer wieder neue Softwaretechniken verpasst bekommen welche einem zum Staunen versetzen.

Auch die heutige News
http://www.consolewars.de/news/3221..._die_grafikzukunft_der_xbox_360/#editoranchor

trägt dazu bei.
Das ist natürlich nur ein Techdemo aber trotzdem.
Allein die gigantische Anzahl an Polygonen kann einen schon schwindelig machen.
Zuerst wusste ich gar nicht, dass Tesselation überhaupt mit der 360 funktioniert, und nun das.
Allerdings müsste mal jemand erklären, wie der genaue Output funktioniert. Die 360 ist ja eigentlich auf 500Mio Polygone pro Sekunde beschränkt.
Das erste Video soll aber aus 100 Milliarden Polygonen bestehen. Natürlich ist nur ein kleiner Teil immer sichtbar und muss berechnet werden aber selbst wenn man "nur" von 500Mio Polygonen ausgeht, die pro Bild berechnet werden macht das ja immer noch 15Mrd pro Sekunde bei 30fps.
Derzeitige Spiele besitzen bei so einer Szene ein paar Millionen Polygone.
Zum Vergleich. Ein Fz. aus GT5 oder F3 besitzt im Schnitt 100.000 Polygone. Eine ganze Strecke vielleicht 10Mio.

100Mrd kann ich einfach nicht ganz glauben.
 
Keine Ahnung wie sie es machen, aber es sieht gut aus. Schön, dass man bei MS dem Thema Grafik endlich wieder mehr Beachtung schenkt. Und dürfte ein weiteres Indiz dafür sein, dass die nächste Generation noch ne ganze Ecke entfernt ist.
 
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