Microsoft Xbox Series S/X - Der Thread

häh!?

hat er jetzt perfect dark gespielt oder ist das nur ein fake?
 
Also mal zum Thema Raytracing, ich persönlich schraube da meine Erwartungen nicht zu hoch, das wird zwar in vielen spielen Anwendung finden, doch nicht so extrem umgesetzt sein. Ich glaube sogar gelesen zu haben das die Minecraft Demo die MS da gezeigt hatte, auch nur in 1080p lief und selbst da nicht durchweg die 60FPS gehalten hat? Ich glaube das man bei RT abstriche machen werden muss....entweder back to 30FPS oder eine geringere Auflösung (1080p, 1440p)

Schauen wir einfach mal beim PC, mir ist bewusst das eine Konsole besser omtimiert ist aber dennoch kann man schon einen Vergleich ziehen. Eine 2080ti +9900k @5GHz schafft in RDR2 in 4k auch keine stabilen 60FPS...drops auf unter 40FPS sind keine Seltenheit.

Ich stelle mich bei der SX und auch PS5 im allgemeinen eher auf Raytracing light ein.

Einige hier scheinen einfach zu viel zu erwarten, richtig heftiges RT ist technisch halt in meinen Augen nicht umsetzbar.....vielleicht mit AMD`s neuen Big Navi oder der neuen RTX 3080ti...aber hier reden wird dann von Grafikarten die mehr als 16Tflops haben und um die 1000€ kosten werden
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Minecraft wurde das komplette Spiel per Raytracing dargestellt und nicht nur einzelne Effekte. Deshalb kostet das so viel Leistung. Aber schön das es überhaupt funktioniert.
Einfach auch mal den Fortschritt bei den Techniken betrachten. Raytracing in GPUs gibt es jetzt seit 18 Monaten für normale User. Seit dem hat sich da unheimlich viel getan. Und jetzt kommt die Hardware auch in Konsolen und nicht nur Studios die von NVidia finanziert werden, arbeiten daran. :goodwork:
Es gibt auch diverse Raytracing-Techniken, die viel weniger Leistung als vollständiges Path Tracing wie da eben in Minecraft benötigen. NVidia hat zuletzt ihre Lösung für dynamische globale Beleuchtung per Raytracing für alle öffentlich bereitgestellt, die ungefähr 1ms pro Frame kostet. Raytracing für Audio wird immer vergessen, dabei kostet das weniger Ressourcen bei größeren Effekten.
 
Ich finde es vor allem positiv, dass man bei der XBox Series X ebenfalls zur Gänze auf DirectX 12 Ultimate setzt.
So braucht man nicht zwischen den Konsolen- und PC-Versionen herumdoktern.
Umso leichter die Umsetzung von statten geht umso besser. :)
 
Ich finde es vor allem positiv, dass man bei der XBox Series X ebenfalls zur Gänze auf DirectX 12 Ultimate setzt.
So braucht man nicht zwischen den Konsolen- und PC-Versionen herumdoktern.
Umso leichter die Umsetzung von statten geht umso besser. :)

Das Gesamtpaket sieht diesmal einfach nur geil aus ... XCloud kommt da noch oben drauf... ich freu mich schon auf den Tag wo ich Halo oder Gears auf meinem iPhone Pro zocken kann / werde :banderas:
 
Also mal zum Thema Raytracing, ich persönlich schraube da meine Erwartungen nicht zu hoch, das wird zwar in vielen spielen Anwendung finden, doch nicht so extrem umgesetzt sein. Ich glaube sogar gelesen zu haben das die Minecraft Demo die MS da gezeigt hatte, auch nur in 1080p lief und selbst da nicht durchweg die 60FPS gehalten hat? Ich glaube das man bei RT abstriche machen werden muss....entweder back to 30FPS oder eine geringere Auflösung (1080p, 1440p)

Schauen wir einfach mal beim PC, mir ist bewusst das eine Konsole besser omtimiert ist aber dennoch kann man schon einen Vergleich ziehen. Eine 2080ti +9900k @5GHz schafft in RDR2 in 4k auch keine stabilen 60FPS...drops auf unter 40FPS sind keine Seltenheit.

Ich stelle mich bei der SX und auch PS5 im allgemeinen eher auf Raytracing light ein.

Einige hier scheinen einfach zu viel zu erwarten, richtig heftiges RT ist technisch halt in meinen Augen nicht umsetzbar.....vielleicht mit AMD`s neuen Big Navi oder der neuen RTX 3080ti...aber hier reden wird dann von Grafikarten die mehr als 16Tflops haben und um die 1000€ kosten werden

Wie @Nullpointer schrieb, ist das gesamte Spiel bei Minecraft per Raytracing berechnet.
Bei anderen Spielen werden natürlich nur gewisse Effekte damit berechnet.
Da Entwickler aber genau wissen, wie viel Power sie bei den Konsolen insgesamt zur Verfügung haben, können sie die Effekte natürlich viel genauer und effizienter plazieren.

Und zur Raytracing Technik allgemein.
Es ist schon Wahnsinn, was selbst heute da schon in Echtzeit möglich ist.

Ich weiß noch, dass das damals auf den Heimcompuntern Mitte der 80ger Jahre der neue geile Scheiß war.
Allerdings wurden da lediglich einzelne Bilder mittels dieser Technik gerendert und das in einer Auflösung von 320*200 Bildpunkten. Wenn es hoch kam in VGA mit 640*480 Bildpunkten.
Und fürs rendern so eines einzelnen Bildes brauchten die damailigen Heimcomputer mehrere Stunden !
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Irgend wann zum Jahresende sind wir schlauer. Dann müssen alle mal die Hose runter lassen und Farbe bekennen :angst:
 
Ich finde es vor allem positiv, dass man bei der XBox Series X ebenfalls zur Gänze auf DirectX 12 Ultimate setzt.
So braucht man nicht zwischen den Konsolen- und PC-Versionen herumdoktern.
Umso leichter die Umsetzung von statten geht umso besser. :)

Das wird ein riesen Vorteil, da somit theoretisch jedes PC Game mit minimalem Aufwand auf der XSX laufen kann.
Natürlich wird man hier mehr Zeit investieren müssen, um die Hardware auch voll auszureizen.
Und das wird bei den größeren Studios natürlich auch gemacht werden.
Die primäre Eingabemethode spielt natürlich auch noch eine Rolle.

Aber so wird es viele kleinere Games für die XSX geben, die es sonst nicht gäbe und auch nicht für die PS5 geben wird.
Gerade kleine Entwickler werden hier gefördert.

DX Ultimate ist erst seit zwei Wochen in einer Beta für Entwickler vefügbar.
Klar dass sie noch nicht das ganze Potential der XSX ausschöpfen können, da die XSX nun mal eine DX 12 Ultimate Konsole ist.
 
Spannend zu sehen was die neue Xbox Velocity-Architektur mit sich bringt....Condemned oder die Darkness Teile nochmal in schön zu genießen, ist ein entscheidender Mehrwert.


Da ja die AK gern mal klein geredet wird, hier ein nettes Bsp wie Sie dank enhanced Patch Eindrucksvoll beweist ,Kunden nicht doppelt zur Kasse zu beten.

 
Spannend zu sehen was die neue Xbox Velocity-Architektur mit sich bringt....Condemned oder die Darkness Teile nochmal in schön zu genießen, ist ein entscheidender Mehrwert.


Da ja die AK gern mal klein geredet wird, hier ein nettes Bsp wie Sie dank enhanced Patch Eindrucksvoll beweist ,Kunden nicht doppelt zur Kasse zu beten.


Das wird eh der Hammer.
(Fast) alle Spiele in nativen 4K, mit HDR und stabiler Framerate bis 120fps. Und alles ohne Patch.
 
Hier in Textform

Wie angekündigt, hat Microsoft im Rahmen seiner neuen Folge von Inside Xbox auch weitere Details zur Xbox Series X veröffentlicht. Im Video spricht Moderator Major Nelson mit Jason Ronald, Director of Program Management für die Xbox Series X, über die technischen Hintergründe der Next-Gen-Konsole.

Der neuen Folge von Inside Xbox sieht man es an, dass sie in Zeiten von Corona entstanden ist. Per Video zugeschaltete Gesprächskollegen, Audio- und Videoqualität am Rande der Schmerzgrenze - das kennt man bereits aus dem eigenen Arbeitsleben. Immerhin sieht man in der neuen Episode auch einige weitere Techdemo-Szenen der Xbox Series X und dazu passende technische Erläuterungen.
Xbox Series X: Konsistente, nachhaltige Leistung
Dem Moderator Major Nelson steht Jason Ronald, Director of Program Management für die Xbox Series X, als Gesprächspartner zur Verfügung. Während er sich zu technischen Themen wie Raytracing oder Variable Rate Shading äußert, sieht man Techdemos wie Minecraft mit RTX (Standbilder) oder auch Gears 5 als Techdemo. Zu Beginn erklärt Ronald, dass die Xbox Series X so konzipiert wurde, dass sie eine "konsistente, nachhaltige Leistung liefert, wie es sie noch nie zuvor in einer Spielkonsole gegeben hat". Und man habe sie wirklich so konzipiert, dass sie "ein optimales Geschwindigkeits-Gleichgewicht zwischen Leistung und Geschwindigkeit im Konsolendesign aufweist". Letztlich ginge es darum, "transformative Spielerlebnisse zu ermöglichen, wie man sie noch nie zuvor im Wohnzimmer gesehen hat".

Beim Shading mit variabler Rate (VRS) gehe es in Wirklichkeit darum, den Entwicklern neue Leistungs- und Effizienzniveaus zu bieten, sodass sie weit über die reine Leistung der Hardware selbst hinausgehen können, da sie präziser bestimmen können, wo sie die Grafikleistung in verschiedenen Teilen der Szene einsetzen wollen, ohne die visuelle Gesamtqualität zu verringern. Auf der Audioseite hat Microsoft eine angepasste Hardware entwickelt, sodass diese Arbeit von der CPU weggenommen werden kann. Das bedeutet, dass man ein viel komplexeres Audioerlebnis erwarten darf, durch die Entlastung der CPU bekommt man aber gleichzeitig eine komplexere KI, bessere Animationen und dichtere, reichhaltigere Spielwelten.
Schlussendlich geht Ronald noch einmal auf die die Xbox Velocity-Architektur ein, die durch vier Hauptkomponenten definiert wird. Die erste ist die speziell entworfene NVMe-SSD, die zweite ist ein dedizierter Hardware-Dekomprimierungsblock. Als drittes gibt es ein neues Mitglied der DirectX-Familie namens Direct Storage, eine brandneue API, die Entwicklern direkten Low-Level-Zugriff bietet, und schließlich gibt es eine neue Funktion namens Sampler-Feedback-Streaming, die es Entwicklern ermöglicht, nach Bedarf Daten vom Solid-State-Speicherlaufwerk anzufordern, und die auch als Speichermultiplikator fungiert. Bei Spielen mit offener Welt wie RDR2 oder AC Odyssey soll diese Technologie in den Hintergrund treten, sodass sich die Spieler einfach auf die dynamische Spielumgebung konzentrieren können.

 
Naja, wenigstens haben wir einen neuen Begriff erhalten, sprich, transformative Spielerlebnisse . :coolface:
Zu der x und dem wort fällt mir nur das ein

giphy.gif
 
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