Vita Uncharted: Golden Abyss

kann man das so sagen? :-?

müsste es nicht heißen, ich hab 9 spiele.
3 als retail und 6 als download?

Hm ne, ich hab ja mehr als 9 Spiele, wenn ich Download-only Games dazu rechnen würde. :p
Mit "Retail-Games" meinte ich nur Spiele, die es als Retail gibt. Und die gibts bei der Vita ja auch alle im PSN.
 
Ich habe in der 60. Minute abgeschaltet, weil das Spiel (4:0) planlos war. Dafür gabs dann am nächsten Tag was zu lachen, als die Zeitung auf dem Tisch lag. :lol:

War bei mir nicht anders.
Ich dachte das Ding geht wieder 6:0 aus.
Das kommt davon, wenn man zuviel Gas raus nimmt. Dummheit gehört bestraft und somit wären wir wieder beim Thema.

Da muss sich Sony echt selbst an die Nase fassen. Die schlechten VK's liegen nicht an der Vita selbst. Auch nicht an den Spielen.
Es ist die Speicherkarten Politik und der etwas zu hohe Preis für das Gerät an sich. Der Preis mag gerechtfertigt sein, aber auch wenn ich es ungern sage, weil ich selbst nicht der Fan davon bin, aber es liegt an den immer stärker werdenden Handys.

Ich meine mein S3 stellt auch echt teils tolle Grafiken dar. Shadowgun und dieses nvidia Zombiespiel sehen echt super aus.
Steuern sich zwar richtig scheiße, aber das zieht anscheinend trotzdem bei den Hardcore Kunden.

Die Bubbleball und andere Minispiel zocker zähle ich nicht zu Kundschaft.
 
Auf gamasutra giibts ein richtig schön ausführliches Post Mortem.

Wirklich interessant was gut lief und was schief ging.

Outsourcing schrieb:
Uncharted: Golden Abyss is a huge game, much larger than our core team of 55 people could hope to build on its own. To get the game done we relied on the hard work of several support teams. MK Productions (five people) did some of our large animated events; Scratch Image (three people) did almost all of our lip synching and facial animation; our producing team in Foster City (10 people) handled the logistics for everything, including localization, QA, interfacing with support groups, focus testing and more; the Sony music team (35 people) wrote and produced our soundtrack; the Sony sound department (34 people) developed all of the game's sound effects and VO; the Visual Arts and Services Group (32 people) helped with cinematic animation and motion capture clean-up; we did all of our motion capture at the Culver City motion-capture studio (30 people); and the performance capture director and actors (11 people) brought our characters to life. This doesn't even begin to count the many, many people working in Global Technology, Platform Architecture, Game Tech, HR, Finance, PR, Marketing, Management, as well as the many teams responsible for localization in Europe, Asia and Latin America.

Chase´s Charakter schrieb:
Almost universally, focus testers hated Chase, the game's new female protagonist. This came as a surprise. We had done a thorough job vetting actresses in our casting process, which took weeks and involved dozens of readings -- including an audition where prospective actresses read with Nolan North. Everyone agreed that Christine Lakin was awesome, so she wasn't the problem.

The problem, we discovered, was the writing. In the script, Chase's character was a bit of a smart ass and a little sarcastic. Christine read these lines as intended and riffed on them, making Chase a little edgy. Drake was written to fire right back at her, to tease her, to cajole her. Their banter was great, we thought, and Nolan started to play off her tone, firing back attitude and one-liners. Players were going to love it.

But it didn't work out that way. Amy Hennig had warned us that writing female characters in this genre was hard, that you had to walk a fine line between making them too forceful or too wimpy (I'm paraphrasing like crazy here). To put it bluntly, they were calling Chase a wimp, a whiner, and a bitch.

The Beginning schrieb:
...
So we added a prologue chapter to the game. Because we were already using our Serpent Temple level as the game's downloadable demo, we knew it wouldn't be much of a spoiler if we used it for a "flash-forward" opening. It was a good way to start the game with some action: Drake climbs all over the visually interesting Quiviran statues and dangles out over a precipice high above the rainforest, all while fighting an army of Dante's mercenaries.

But though the new opening improved pacing by starting the game with much needed action, it hurt the overall presentation because we no longer had a polished introduction movie. The Serpent Temple start-of-level movie was a low budget affair, with very little performance capture and dialogue that, frankly, wasn't very polished -- Drake's clichéd and forgettable line, "Son of a bitch... I'll see you in hell!" wasn't my best moment as a writer. But the movie was never intended to be more than just a short, load-masking cutscene; we didn't want to start the game with it, but there was no time or budget to replace it with something better.

image15.jpg

Production schrieb:
...
We used this production approach for the rest of the game, dog-piling and specializing. One of our artists had the bad luck of revealing he was really good at placing flowers and ended up placing most of these throughout the game. In the end, we produced 35 levels in less than a year.

Story schrieb:
We began working on story ideas in 2009. The first version was a Drake origin story that started with him as a young dropout running scams on a college campus. He had met, and fallen for, an ambitious graduate student who'd been screwed out of an important discovery in the Grand Canyon (this character would eventually evolve into Chase).

The story involved grave robbing in Mesa Verde, lost temples in the Louisiana swamps, a museum heist during a hurricane in New Orleans and a boat chase through the Grand Canyon.

One of our earliest PS3 prototypes of the game took place on the New Orleans streets: we had built out an entire section which could be traversed, which contained our first AI proof of concept, and where we showed off our touch melee, SLR camera and interaction prototypes.

The second version of the story was more ambitious. Retaining the key Quivira plot and rainforest locations, we decided that maybe the PS Vita version of Uncharted should be completely different than the console versions. We decided to make Uncharted an open-world, hub-based game. The idea was that Drake was hired by a wealthy woman to complete her missing husband's research into the lost city of Quivira.

It would have been an open world where the player could have moved back and forth between his camp (where the player could interact with Elena and Sully), and various ruins sites, where he would have to compete for artifacts by fighting other mercenaries and local drug-running thugs. We spent a couple of months on this idea, completing concept art, prototypes, and actual mesh layouts before saner heads prevailed: Amy Hennig pointed out that it was out of character for Drake to be such a blatant mercenary for hire. He wouldn't pursue something simply because he was being paid to; he would have to be invested in the mystery in a personal way or the story wouldn't be Uncharted.

I wonder, with some regret, how much easier development would have been had we locked the story a year earlier. With an extra year to prototype environments, characters and movies, we may have been able to avoid the awful crunch that consumed most of 2011.

The canoe sequence schrieb:
We're still quite proud of the canoe's final implementation, as it was the proper balance between narrative and interactive immersion. Most gamers probably won't ever question if they're missing an awesome canoe simulation. Toward the end of the project, we questioned whether the months of development time for such a short section of gameplay was worth it, but I think if you play it, you'll agree that it's not only fun to play, but absolutely gorgeous. And who can argue against spending some time with Sully, drifting along in a canoe?

The Highlands schrieb:
This world would have taken place between Chapter 27, the last rainforest level, and Chapter 28, the first Quiviran level. Drake and Sully were to traverse dangerous cliffs, narrow trails and more rickety bridges as they fought their way up to a Machu Picchu-type city where they would have discovered the entrance to the lost city of gold.


High-level design and concept art for the Highlands, another world that would have starred Sully.

This world didn't get cut until just before final production began, so we had concept art, maquettes, layouts, as well as playable gray box levels. But as production began we were still worried about being able to pull off the Naughty Dog-style open spaces, cliffs, and vistas.

As it turned out, our environment and tech team proved that we could do vistas just fine, and I can only imagine how spectacular the traversal in this world would have been. At the time we were sorry to see the Highlands go because we worried the player wasn't going to get enough Sully time, but that turned out to be a non-issue, mostly because the rainforest world almost doubled in size during production (which was, no pun intended, a much bigger issue).

Noch viel mehr unter:

http://gamasutra.com/view/feature/181082/postmortem_sony_bend_studios_.php
 
Danke fürs Posten, werd ich mir heute Abend mal durchlesen. :)
 
ja genau ich ziehe ein weiteres update auf die bereits volle SD card.......damit ein billiges kartenspiel da mit intigriert werden kann.

zu uncharted vita :

es fehlen definitiv richtige WOW PS3 momente, aber dennoch muss man sagen das es auf handhelds sowas noch nicht gab.
epic !
 
Dank PS+ hab ichs nun auch beendet :)
Geiles Game, spielt sich wie der große Bruder am TV, bitte mehr davon.
Einzige was Scheiße war, waren die Touch QTE's, vor allem die Kämpfe, dafür war das Zielen über die Bewegungssensoren umso besser ;)
Grafisch auch ansprechend und hat wieder mal gezeigt was möglich ist für Mobile Games wenn man Buttons hat.
Jetzt mal die restlichen Trophies klar machen, aber das wird wahrscheinlich dauern ._.
 
Dank PS+ hab ichs nun auch beendet :)
Geiles Game, spielt sich wie der große Bruder am TV, bitte mehr davon.
Einzige was Scheiße war, waren die Touch QTE's, vor allem die Kämpfe, dafür war das Zielen über die Bewegungssensoren umso besser ;)
Grafisch auch ansprechend und hat wieder mal gezeigt was möglich ist für Mobile Games wenn man Buttons hat.
Jetzt mal die restlichen Trophies klar machen, aber das wird wahrscheinlich dauern ._.

Ich fand die QTEs über den Touchscreen eigentlich ganz geil. Ist mir lieber als die bei denen man Knöpfchen drücken muss.
Bin bisher aber auch begeistert von dem Spiel. Bin derzeit im 18. Kapitel und werds heute oder morgen beenden.

Kommt zwar imo nicht an Teil 2 und 3 ran, aber welche Spiele tun das denn bitte? Ist aber besser als der erste.
 
Bend hat auf alle Fälle richtig gute Arbeit abgeliefert, bin schon auf das neue Spiel von denen gespanng.
 
Oh ja, hatte anfangs Befürchtungen, aber das ist schon große Klasse geworden!

Jup, muss aber sagen, dass ich den ersten Levels eher ernüchtert war, da ging mir das Spiel eher auf die Eier, aber es hatte sich gut gesteigert und später einen weit besseren Flow hinbekommen.
 
Für mich waren die Zwischensequenzen gerade noch an der Grenze, Uncharted ist zwar cineastisch aber für ein Handheld Game hätt ichs dann doch gerne so das man das in 5m Häppchen spielen kann bzw nicht mitten in ner Zwischensequenz pausieren muss. Dafür haben mir die Puzzles gefallen, die waren ne willkommene Abwechslung, überhaupt hätt ich mir mehr Minispiele/Rätsel gewünscht. Aber für ein Launch Vita Spiel macht das Spiel ne Menge korrekt, hoffentlich sieht Sony das auch so und spendiert nen Nachfolger.
 
Wie ist denn das mit den Prämien?
Erhöhen die Schwierigkeitsgrade die Droprate oder kann man die auch auf Sehr einfach farmen?
 
Wie ist denn das mit den Prämien?
Erhöhen die Schwierigkeitsgrade die Droprate oder kann man die auch auf Sehr einfach farmen?

auf sehr einfach kommen nur halb soviele gegner,defakto ist die dropchance geringer :p

aber nein,gibt sonst keinen unterschied zwischen normal,schwer oder extrem,also normal ist am besten
 
Seit dem letzten Update kommen die Prämien generell sehr schnell. Davor hatte ich drei Durchgänge ( normal, schwer, extrem schwer) und inklusive mehrerer Monate NEAR Sammlung noch immer nicht alles voll. Nach dem Update habe ich mal eine halbe Stunde gespielt und gleich die letzen neun eingesackt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke erstmal an beide.
Komisch, ich hab nach 2 Durchgängen voll wenig von allen. Immer nur so ca. die Hälfte bei jedem Satz. :hmm:
 
Danke erstmal an beide.
Komisch, ich hab nach 2 Durchgängen voll wenig von allen. Immer nur so ca. die Hälfte bei jedem Satz. :hmm:

Das letzte Update schon gezogen? Aber allgemein wurde ich jetzt schätzen, dass die hälfte nach zwei Durchgängen nicht ganz schlecht ist, ohne NEAR jedenfalls.
 
Scheinbar noch nicht.
Hätte ich das mal früher gewusst. Naja egal, danke für den Hinweis. Werd's mal updaten x)
Ist also nicht so wie bei der PS3, dass das Update automatisch erfolgt - sehe ich gerade.

Edit:
Wtf. Seit dem Update kommt irgendwie noch weniger. :ugly:
Vielleicht weil es in dem Satz nur noch Seltene sind, die mir fehlen..
 
Zuletzt bearbeitet:
Seit dem letzten Update kommen die Prämien generell sehr schnell. Davor hatte ich drei Durchgänge ( normal, schwer, extrem schwer) und inklusive mehrerer Monate NEAR Sammlung noch immer nicht alles voll. Nach dem Update habe ich mal eine halbe Stunde gespielt und gleich die letzen neun eingesackt.

es gibt ja bei UC3 im MP auch schätze zu finden... und es ist zwar nicht bestätigt aber man munkelt sich dass sich die droprate erhöht wenn man eine zeitlang nicht spielt... hab selber meine letzten noch fehlenden schätze innerhalb von 3 matches gefunden nachdem ich 5 tage pausierte... zuvor hab ich tagelang ohne erfolg gefarmt...

könnte also hier ähnlich sein xD
 
Zurück
Top Bottom