Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Es ist halt schwer die Arbeitsabläufe nachzuvollziehen. Keine von uns kennt die internen Strukturen von Nintendo, noch ist jemand von uns mehr als wenn überhaupt ein Hobby entwickler.

Das letzte DLC kam Ende 2017. Wenn man eventuell in Betracht zieht, dass gewisse Teammitglieder für ne gewisse Zeit an anderen Projekten mitgearbeitet haben. Müsste man vielleicht mal die Credits der letzten Nintendospiele durchgehen.

Auch ist das Engine-Argument kein richtiges. TP und SkySwd liefen auch auf der TWW engine (wenn auch zum Teil stark modifiziert) und trotzdem haben die Spiele lange in der Entwicklung verbracht.

Es kann soviele Gründe haben warum das Spiel gefühlt so lange in Entwicklung ist. Ich glaube aber einfach, dass wenn Leute glauben es sei seit 2017 gezielt daran gearbeitet worden, könnte man hier einem irrglaube unterliegen.

Die Arbeitsweise von EPD3 war in den letzten 15 Jahren eigentlich immer ziemlich gleich. Immer dann wenn ein Zelda-Spiel sich der Fertigstellung näherte und in der "Endentwicklung" war, hat parallel bereits ein kleines Team mit der Pre-Entwicklung des nächsten Zeldaspiels begonnen (das war dann entweder der nächste Handheld- oder Konsolenteil). Das lässt sich ziemlich gut und genau aus den alten Iwata-asks-Interviews rauslesen. Insofern würde es mich schon sehr wundern, wenn das Verhalten jetzt diesmal anders wäre. Ich gehe deswegen schon davon aus, dass sie spätestens im Frühjahr 2017 mit der Pre-Production von BotW2 begonnen haben und das Team dann spätestens Ende 2017 nach Vollendung des DLCs vergrößert wurde. Gab ja auch bereits Interviews aus 2017, die damals schon bestätigt haben, dass Nintendo am Nachfolger arbeitet. Insofern wäre ich schon sehr enttäuscht und würde es nicht nachvollziehbar finden, wenn sie in Wirklichkeit dann eigentlich viel später damit angefangen hätten. Irgendwas muss Anoumna ja monatelang gemacht haben und da EPD3 diesmal KEIN Handheldzelda zwischendurch entwickeln musste, bleibt da ja nichts außer BotW2 übrig.
 
Im Trailer zu BOTW2 sind so viele Details zu sehen und das alles mitsamt der Idee benötigt doch schon eine gewisse Zeit. Unmöglich also, dass sie erst mit Zeigen des Trailers mit den Arbeiten begonnen haben.
 
Es wird nie nach einem Trailer begonnen. Auch bei Bayo 3 nicht. Nie nie nie. Es sei denn es wird über den Haufen geworfen. Ansonsten macht man einen Trailer erst, wenn ein Spiel steht.

Macht ihr Werbung, bevor ihr ein Produkt neu entwerft?
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön diplomatisch ausgedrückt. Staff comes first und flexibel muss man sein kann alles bedeuten. Zum Beispiel, dass man an gewissen stellen auch etwas crunchen muss. Machen wir uns nichts vor. Spieleentwicklung + japansiche Arbeitskultur. Wenn da nicht Überstunden anfallen, dann weiß ich auch nicht.
Was soll an Crunching so schlimm sein? Ich arbeite auch in einem Softwareunternehmen. Unmittelbar vor Deadlines schieben wir auch Überstunden ohne Ende. Das gehört halt zur IT-Branche. Dafür gibt es auch ruhige angenehme Zeiten. Insgesamt haben wir es viel besser als z.B. Ärzte.

Und diese 37.000$ kannst du nicht bewerten, wenn du nicht weißt was in Japan der branchenübliche Gehalt für diese Stelle ist.
 
Was soll an Crunching so schlimm sein? Ich arbeite auch in einem Softwareunternehmen. Unmittelbar vor Deadlines schieben wir auch Überstunden ohne Ende. Das gehört halt zur IT-Branche. Dafür gibt es auch ruhige angenehme Zeiten. Insgesamt haben wir es viel besser als z.B. Ärzte.

Und diese 37.000$ kannst du nicht bewerten, wenn du nicht weißt was in Japan der branchenübliche Gehalt für diese Stelle ist.
Was soll an Crunching so schlimm sein? Die Frage zu stellen ist schon naja - sollte überflüssig sein. Crunching bedeutet salopp gesagt schlechte Planung. Keine Ahnung wie ihr entwickelt, wir kommen in unserem Prohekt prima ohne aus. Und gerade in den letzten Jahren sind immer wieder so viele negative Beispiele aufgetaucht, wo offensichtlich vieles falsch läuft, es am Ende aber doch keine Sau interessiert, was dafür geopfert werden musste und die Leute mit ihrem Elend halt allein dastehen. Da bin ich für Nintendos Herangehensweise dankbar, ein wenig auf ihr Personal zu achten.
 
"Crunching ist gut" ist halt eine Aussage, die unsere veraltete Arbeitsgesellschaft von der von z. B. Dänemark unterscheidet. Ich arbeite ebenso in der IT-Branche und ab und an fallen auch Überstunden bei mir an, aber zum einen würde ich nie von meinem Team erwarten, dass sie länger arbeiten müssen, zum anderen hat es bisher auch gut ohne geklappt.

Was die 37k angeht. Ich habe nur mal nach den Mieten geguckt und da zahlt man wohl so im Schnitt 500 Euro (24qm). Ob noch weitere Kosten anfallen, weiß ich nicht. Ausgehend von einem Studium (ich weiß nicht, ob es wie bei uns ist), müssen Japaner sicher auch ihr Studium erst mal kompensieren. Klar gehe ich da von unserem Standard aus, aber 30.000 Euro (37.000 Dollar) ist ein schlechter Witz. Ich kann es mir nicht anders vorstellen.
 
"Crunching ist gut" ist halt eine Aussage, die unsere veraltete Arbeitsgesellschaft von der von z. B. Dänemark unterscheidet.
Es gibt Menschen, die erst unter Druck so richtig gute Ideen haben und die bei "du hast alle Zeit der Welt" den Fokus auf das Wesentliche verlieren würden.

Die besten Musikalben und Videospiele entstanden unter teilweise großem Druck.
 
Ich möchte hier keine Dikussion darüber anzetteln, wie man seine Mitarbeiter zu behandeln hat.

Wir müssten Crunch sowieso erst mal definieren, damit wir vom Gleichen sprechen. Crunch bedeutet meist zum Ende hin eine erhöhte Arbeitszeit. Beispielsweise durch mehr Stunden am Tag oder mehr Arbeitstagen pro Woche. Ich würde jetzt konform gehen und da @DarkEnigma recht geben, dass sowas durch zeitliche Fehlplanung entsteht. Wir reden hier nicht von "mal ein paar Überstunden mehr". Ich verstehe das mit dem gesunden Stress. Aber was ich bei aller Liebe frech finde ist, dass du jetzt gerade entschieden hast, wie dein Team zu funktionieren hat und man sie unter Druck setzen muss. Wenn jemand so funktioniert, dann ist das doch gut und wenn dann noch die Produktivität eines Einzelnen gesteigert wird oder gar die Qualität, dann wunderbar, aber davon auszugehen, dass das allgemeingültig ist(, weil andere firmenfremde Projekte angeblich dadurch viel besser wurden), finde ich unmöglich! Und ich möchte nochmal Dänemark als positives Beispiel aufführen. Die arbeiten weniger als 40 Stunden und Überstunden sind nicht gewünscht. Ein Mitarbeiter, der glücklich ist, arbeitet besser. Das ist die Devise.

Cyperpunk war ein Produkt von Raffgier und schlechter Führung und nicht mit dem Ziel behaftet, das bestmöglichste aus den Mitarbeitern herauszuholen.

Aber wie gesagt, lassen wir das Thema. Das ist mein Statement. Lasst eure Teams Überstunden schieben. ;-)
 
Es gibt Menschen, die erst unter Druck so richtig gute Ideen haben und die bei "du hast alle Zeit der Welt" den Fokus auf das Wesentliche verlieren würden.

Die besten Musikalben und Videospiele entstanden unter teilweise großem Druck.

code der unter großem druck entsteht, ist schlecht wartbar, schwierig erweiterbar und kaum wiederverwendbar. wer seinen mitarbeitern druck macht, erkauft sich auf kurze sicht zeit, bezahlt auf lange sicht aber das zig-fache :nix:
 
code der unter großem druck entsteht, ist schlecht wartbar, schwierig erweiterbar und kaum wiederverwendbar. wer seinen mitarbeitern druck macht, erkauft sich auf kurze sicht zeit, bezahlt auf lange sicht aber das zig-fache :nix:
Nee, du kannst auch mit ganz wenig Druck großen Mist machen. Es kommt auf den Einzelfall an.
 
Nee, du kannst auch mit ganz wenig Druck großen Mist machen. Es kommt auf den Einzelfall an.

richtig. ein unfähiger entwickler wird auch mit viel zeit nichts gutes auf die beine stellen.

anders rum wirst du mit großem druck einen fähigen entwicker schlampigen code programmieren lassen. über die jahre baust du auf nem schlampigen fundament auf mit noch mehr schlampigen code, weil es ja schon vorher mit viel druck so toll geklappt hat. bis du dann vor einer code-ruine stehst, wo du nichts mehr anfassen kannst, ohne dass alles auseinander bricht.

und wenn du es merkst ist es zu spät. mehr druck und mehr programmierer aufs projekt loszulassen wird dir nichts nutzen. die einzige lösung ist es dann großflächig alles neu zu programmieren. und wer ist schuld? die führung mit ihrem mismanagement :nix:
 
richtig. ein unfähiger entwickler wird auch mit viel zeit nichts gutes auf die beine stellen.

anders rum wirst du mit großem druck einen fähigen entwicker schlampigen code programmieren lassen. über die jahre baust du auf nem schlampigen fundament auf mit noch mehr schlampigen code, weil es ja schon vorher mit viel druck so toll geklappt hat. bis du dann vor einer code-ruine stehst, wo du nichts mehr anfassen kannst, ohne dass alles auseinander bricht.

und wenn du es merkst ist es zu spät. mehr druck und mehr programmierer aufs projekt loszulassen wird dir nichts nutzen. die einzige lösung ist es dann großflächig alles neu zu programmieren. und wer ist schuld? die führung mit ihrem mismanagement :nix:
Es gibt gut gemachtes crunching und natürlich auch schlecht gemachtes. Man muss wissen, wann man wo wie crunchen kann.
 
Es gibt gut gemachtes crunching und natürlich auch schlecht gemachtes. Man muss wissen, wann man wo wie crunchen kann.

leichter gesagt als getan. wie geht denn richtiges crunchen? wie lange darf der crunch gehen. wie intensiv ist der crunch?

das problem bei der ganzen sache ist, dass das management irgendwelche deadlines einhalten will. du kannst so gut crunchen wie du willst, am ende werden die entwickler immer code-kompromisse eingehen um die deadlines einzuhalten.
 
leichter gesagt als getan. wie geht denn richtiges crunchen? wie lange darf der crunch gehen. wie intensiv ist der crunch?

das problem bei der ganzen sache ist, dass das management irgendwelche deadlines einhalten will. du kannst so gut crunchen wie du willst, am ende werden die entwickler immer code-kompromisse eingehen um die deadlines einzuhalten.
Deiner Logik nach müsste Super Mario 64 Mist sein und Star Citizen viel viel viel besser sein und dementsprechend auch mehr Spaß machen.
 
Deiner Logik nach müsste Super Mario 64 Mist sein und Star Citizen viel viel viel besser sein und dementsprechend auch mehr Spaß machen.

was für ein vergleich :lol:
star citizens entwicklungszeit hat sicher nichts damit zutun dass die programmierer nicht schnell genug arbeiten. wenn ein game bald 10 jahre in entwicklung ist, kannst du davon ausgehen dass ganz andere dinge im argen liegen wie zb. dass sich das studio übernommen hat, keine gute code basis hat, interne probleme usw.

nenn doch am besten gleich duke nukem forever. dass sich die entwicklung des spiels dermaßen verzögert, hat nicht wirklich was mit programmierern zutun sondern an ständigen konzepwechseln, enginewechseln, studiowechseln usw. da hättest du crunchen können wie du willst, das game wäre nicht signifikant früher rausgekommen.

btw. finde ich es lustig dass manche leute denken dass man programmierer für missmanagement der führung bestrafen sollte. dann ärgern sich die gleichen leute dass das game buggy ist. aber hey, dafür ist es 1-2 monate früher erschienen :ugly:
 
Noch knapp einen Monat, dann erwarte ich etwas neues zu BotW 2.
Wenn ich so darüber nachdenke, ist es fast schon ein wenig traurig, dass wieder circa 5 Jahre vergehen müssen, bis man den nächsten großen Ableger veröffentlicht.
Insbesondere dann, wenn man sich vor Augen hält, dass sowohl Gameplay, Grafik, als auch Oberwelt bereits vor Entwicklungsbeginn quasi fertig waren.

Ich hoffe Nintendo hat die Zeit gut genutzt um die Oberwelt zu erweitern.
Hyrule darf einfach nicht zu 100% so aussehen wie in BotW. Immerhin kennt jeder BotW-Spieler die Welt wohl inzwischen auswendig.

Wenn die Unterwelt als Dungeons dient, dann muss an der Oberwelt unbedingt gearbeitet werden. Und ich bete dafür, dass es endlich wieder eine richtige Zivilisation abseits der umherstreuenden Hylianer und den paar Städten gibt.

Am leichtesten wäre dies wohl umzusetzen, wenn es Story-technisch ein Sequel zu Zeit der Verheerung wird.
Wenn nicht, dann wird es schwieriger und man könnte als Option nehmen, Hyrule selbst wieder aufzubauen.

Bringt Nintendo aber ein Hyrule in dem sich nichts getan hat, werde ich wohl enttäuscht werden.

Meiner Meinung nach sollte das Spiel eventuell eine Art Majoras Mask werden. Der zweite N64-Ableger ging damals einen komplett anderen Weg als Ocarina of Time und das tat dem Spiel sehr gut. Auch wenn es damals und heute stellenweise auch noch, wegen angeblichem Zeitdruck und der wenigen Dungeons in der Kritik stand. Majoras Mask hat dafür andere Dinge sehr gut gemacht. Die vier Schlüssel-Items, also die Masken wurden immer wieder sehr gut genutzt. Und die schiere Menge an Sidequests für die damalige Zeit war nicht nur beeindruckend, sondern sind auch heute noch genauso interessant wie damals.
Die Welt wirkte dank des 3-Tage-Systems so lebendig wie kein zweites Spiel. Selbst heute noch.

Damit meine ich natürlich nicht, dass Nintendo das Zeitsystem wieder ausgraben soll. Aber sie müssen andere Dinge finden.
Die magische Hand wird wohl so oder so als Schlüssel-Item dienen. Eine "Wiederaufbau von Hyrule"-Mechanik könnte das Spiel ebenfalls sehr interessant wirken lassen. Und mit vielen Sidequests dürfen wir wohl auch wieder rechnen. Schließlich besaß BotW ebenfalls eine Menge.

Doch wenn ich ehrlich bin, war keine Sidequest so interessant, dass sie sich mir ins Gedächtnis gebrannt hat.
 
Meiner Meinung nach sollte das Spiel eventuell eine Art Majoras Mask werden. Der zweite N64-Ableger ging damals einen komplett anderen Weg als Ocarina of Time und das tat dem Spiel sehr gut. Auch wenn es damals und heute stellenweise auch noch, wegen angeblichem Zeitdruck und der wenigen Dungeons in der Kritik stand. Majoras Mask hat dafür andere Dinge sehr gut gemacht. Die vier Schlüssel-Items, also die Masken wurden immer wieder sehr gut genutzt. Und die schiere Menge an Sidequests für die damalige Zeit war nicht nur beeindruckend, sondern sind auch heute noch genauso interessant wie damals.
Die Welt wirkte dank des 3-Tage-Systems so lebendig wie kein zweites Spiel. Selbst heute noch.
Majora's Mask war einfach nur :banderas: Die gesamte Atmosphäre der Welt war so mystisch, düster und erdrückend, das war wirklich ein dermaßen phantastischer Ritt damals. Eines von diesen Meisterwerken, die man nicht planen kann, sondern die einfach so entstehen, ohne, dass man bewusst darauf hingearbeitet hätte. Das Zeitfeature fand ich hammermäßig und durch die Masken gab es für ein AA dieser Zeit erstaunlich viele Nebenmissionen, wodurch die Welt sich so unfassbar lebendig angefühlt hatte.

Majora's Mask wird auf alle Zeiten einen ganz besonderen Platz in meinem Zocker-Herzen haben ❤️
 
Der Star von BotW war ja dir Open World.
Ich glaube dass das Sequel was ganz anderes machen wird.

Dadurch wird es enttäuschte Gesichter geben und Leute die sich freuen da sie es verstehen.
Ich mein einfach nochmal ne riesige Welt und im Grunde das selbe Spiel präsentieren wird nicht funktionieren.

Einen gewissen Clou bzw gimmick (im positiven gemeint) wird und muss es ja geben.

Es wird definitiv eine komplett andere Erfahrung als Breath of the Wild das ist ziemlich sicher.
 
Der Star von BotW war ja dir Open World.
Ich glaube dass das Sequel was ganz anderes machen wird.

Dadurch wird es enttäuschte Gesichter geben und Leute die sich freuen da sie es verstehen.
Ich mein einfach nochmal ne riesige Welt und im Grunde das selbe Spiel präsentieren wird nicht funktionieren.

Einen gewissen Clou bzw gimmick (im positiven gemeint) wird und muss es ja geben.

Es wird definitiv eine komplett andere Erfahrung als Breath of the Wild das ist ziemlich sicher.
... und das ist auch gut so! Bisher konnten fast alle Zelda Teile mit ihrer Einzigartigkeit überzeugen, nur wenige haben sich geähnelt oder gar die selbe engine verwendet. Schlechtes Beispiel aber wenn ich da die uncharted Reihe anschaue oder eben andere IPs die als Nachfolger nur das selbe Rezept immer wieder auf anderen tellern präsentieren dann beeindruckt oder interessiert mich das kaum. Zelda benutzt zwar seit jeher dieselben Zutaten, aber das Ergebnis war fast immer ein anderes und das macht die Reihe so gut 🤌🏻
 
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