Star Wars by Respawn Entertainment

Glaube nicht, dass man Visceral oder Stigs Respawn an ein RPG setzt. Nehme an klassische AAs...eines davon wird eben OW sein.
Würde auch nicht darauf setzen, dass Stig unbedingt auf Lichtschwertaction setzt nur weil er von GoW 1-3 kommt. Sein gecanceltes Game war ein OW FPS und er hat schon öfter gesagt, dass er gerne einen Shooter machen würde. Würde es aber nicht ausschließen. Gute Lichtschwertkämpfe sind aber sowieso mühsam umzusetzen...rein vom Gameplayaspekt gesehen gibt so ein Lichtschwert ja auch nicht viel her.
 
Sehr sehr interessant! Unbedingt bis zum Ende lesen!!
Und es bestätigt für mich einfach das EA ein Scheiß verein ist bzw dort Leute das sagen haben die besser weg sollten..

Neue Details zum eingestellten Star Wars-Spiel von Visceral

12.08.20 - Produzent Zach Mumbach hat gegenüber der MinnMaxShow neue Einzelheiten zum Star Wars-Spiel genannt, das sich im mittlerweile geschlossenen Studio Visceral Games in Arbeit befand.

Das Spiel trug den Codenamen "RagTag" und wird nicht mehr erscheinen. Der Hauptcharakter, ein Schurke, den Mumbach als eine Kreuzung zwischen Robin Hood und Star-Lord beschreibt, war "gut ausgearbeitet". Der Entwurf war in vollem Gange, mit mehreren Levels und einem großen Szenario, das eine AT-ST-Verfolgungsjagd beinhaltete, die kurz vor der Fertigstellung stand.

Mumbach war ein Veteran bei Visceral Games, als das Studio die Arbeit an Amy Hennigs Star Wars-Projekt aufnahm. Aber die Dinge waren von Anfang an schwierig, sagte er, nachdem das Team von Visceral gezwungen war, schnell von seinem vorherigen Projekt, Battlefield Hardline, abzurücken.

"Der Zeitpunkt war merkwürdig", sagte Mumbach. "Die Reihenfolge der Ereignisse war wie folgt: 'Hey, wir haben ein Studio mit einer eigenen Engine, die wirklich hochwertige Einzelspieler-Spiele machen - die Dead Space-Reihe - und wir werden dieses Studio nehmen, sie zur Frostbite Engine bringen und sie ein Battlefield-Spiel machen lassen'. OK, damit bin ich einverstanden. Ich bin dort geblieben und habe daran gearbeitet", erklärt er.

"Aber wir hatten eine Menge Leute im Studio, die Experten für Erzähl- und Single-Player-Spiele waren. Und diese Leute sind gegangen. Und das ist in Ordnung - ein paar von ihnen gingen zu Crystal Dynamics und arbeiteten an dem Avengers-Spiel. So etwas passiert eben. Dann gingen wir hin und stellten eine Reihe von Multiplayer-Ego-Shooter-Experten ein, die uns bei Battlefield: Hardline helfen sollten.

Cool. Also erst Hardline ausliefern und dann zu ihnen sagen: 'Hey, ihr Jungs werdet jetzt ein Single-Player-Third-Person-Spiel machen...' Das ist die Sache, über die ich nur schwer hinwegkommen kann."

Mumbach fügt hinzu: "Wer macht so einen Plan? Es gibt offensichtlich gar keinen Plan. Wir waren vor zwei Jahren Experten in diesem Spiel-Genre, und dann haben wir unser Studio umgebaut. Das war hart, doch wir haben es geschafft. Doch dann hieß es: 'Geht zurück zu dem, was ihr vorher gemacht habt'. Und wir sagten: 'Na ja, die Jungs, die gut waren in dem, was wir vorher gemacht haben, sind alle gegangen'."

Mumbach ist voll des Lobes für Amy Hennig, die, wie er sagt, kluge Entscheidungen in Bezug auf Geschichte und Charaktere getroffen hat und auch dann noch professionell blieb, als klar wurde, dass das Ziel von EA für das Projekt nicht mit dem des Studios übereinstimmte.

"Wir hatten dieses Führungsteam, das aus Vancouver kam... und sie waren nicht überwältigt, sie waren in der gleichen Position wie ich damals bei Army of Two. Sie sagten: 'Wir müssen das Ding ausliefern, los geht's, schneidet das raus, schneidet das, schneidet das'. Und ich denke, das war unglaublich für Amy Hennig: Wir haben die Chance, das großartigste Star Wars-Spiel aller Zeiten und einen möglichen Anwärter auf das Spiel des Jahres zu machen... Das ist doch kein Army of Two-Spiel!", sagt Mumbach.

"Ich glaube, wir hätten das beste Star Wars-Spiel aller Zeiten auf die Beine gestellt. Die Handlung, das Setup und die Charaktere waren einfach auf Erfolg ausgelegt. Aber was wir dafür umsetzen mussten, das hätte halt eine ganze Weile gedauert. Ich glaube, die Firma hat das gesehen. Zu der Zeit, als wir geschlossen wurden, sagte Chief Design Officer Patrick Soderlund mal: 'Was ist das für ein Spiel mit diesem Winner, Winner, Chicken Dinner? PUBG?'. Sie schickten sogar eine Pressemitteilung heraus, in der es hieß: 'Niemand interessiert sich mehr für Single-Player'. Ich wünschte nur, sie hätten das schon vor zwei Jahren herausgefunden..."

"Wir hatten einfach eine Menge Gameplay, das die Leute nie zu Gesicht bekamen", fügt Mumbach hinzu. "Wir hatten Levels, sie waren noch nicht ganz fertig, doch sie waren nah dran. Wir hatten ein Szenario, das im Grunde genommen schon fertig war - wir waren gerade dabei, ihm den letzten Schliff zu verpassen, als das Studio geschlossen wurde."

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