ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Ich habe beide Konsolen und liebe beide Konsolen. Jedoch stimmt das nicht, was du sagst. Cyberpunk 2077 und auch andere Spiele laufen bei mir auf der PS5 deutlich flüssiger als auf der XSX. Und das ganz ohne dieses VRR gewurschtel, dass bisher noch nie jemand vermisst und benötigt hat, wenn ein Spiel technisch gut entwickelt wurde.
Sehr gut wie du hier die Spencerboys mit der Realität konfrontierst.
@Thumbsucker @Hazuki @TheCrackFox

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:banderas:
 
Ich habe beide Konsolen und liebe beide Konsolen. Jedoch stimmt das nicht, was du sagst. Cyberpunk 2077 und auch andere Spiele laufen bei mir auf der PS5 deutlich flüssiger als auf der XSX. Und das ganz ohne dieses VRR gewurschtel, dass bisher noch nie jemand vermisst und benötigt hat, wenn ein Spiel technisch gut entwickelt wurde.
Du solltest VRR auch mal nutzen um den Vorteil zu bemerken :coolface:
 
Er hat doch vollkommen Recht. Fakt ist, das 95% der Crossgen Titel besser auf der PS5 performen, da helfen Deine Träumereien auch nicht weiter. Grundsätzlich sieht es nicht gut für die SX aus wenn schon jetzt kein Vorteil auszumachen ist und die NextGen Engines schon in den Startlöchern stehen. Für Entwickler kommt noch die Unattraktivität der SS/SX dazu, bei Lifetime Sales unter der Ur-XBox wird Phil in die Analen als größter Geldverbrenner aller Zeiten eingehen.

Die Mehrheit der Games laufen auf der XSX besser, und seit Januar schneidet die XSX in der überwältigenden Mehrheit besser ab. Wird auch so bleiben.
 
Sehr gut wie du hier die Spencerboys mit der Realität konfrontierst.
@Thumbsucker @Hazuki @TheCrackFox

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:banderas:
Ich hab Cyberpunk im Grafikmodus gespielt, also dauerhaft bei 30 FPS.
Auch hab ich nie behauptet CP2077 würde auf der Xbox besser laufen. Keine Ahnung was du jetzt schon wieder hast.
Was ich sage: Das Spiel lief ohne nennenswerten Problem bei mir. Einmal abgestürzt und einen Fehler in ner Nebenmission. Bei 80 Stunden Spielzeit aber kein Ding.


So oder so ist Cyberpunk aber nun wirklich kein Vorzeigetitel bei der Frage ob MS oder Sony aktuell rocken.


Was allerdings viele sagen und da beziehe ich mich auf Reddit: Auf der PS5 stürzt es regelmäßig ab nach ein paar Stunden.

Aber bitte suche das Zitat in welchem ich behaupte, die XSX Version würde flüssiger laufen als die PS5 Version. Sonst gibt es ne Meldung wegen User Hetze.
 
@oeN
Du schreibst die PS5 läuft ziemlich häufig unter de XsX-Auflösung und bringst zwei(!) „Beweise“, die keine Beweise sind, weil sie auf indirekten Schlussfolgerungen basieren. Gleichzeitig ignorierst du vollkommen die handfesten Fakten, die ich gepostet habe: die Benchmarks mit Log-Dateien.

Fakt: bei fixen 1800p lieferte PS5 93,01% der Frames, die 60 fps hatten. Selbst wenn wir annehmen, dass DRS öfter(früher und aggressiver) greift und 1800p nur noch in 90% der Fälle gehalten werden können, sind für mich 90% immer noch „ziemlich häufiger“ als deine zwei „Beweise“.
Was ist daran spekulativ? Wir haben richtige Benchmarks mit allen Daten sowohl für feste 1800p als auch für feste 1440p.
Mit 1440p konnte die PS5 99,93% der Frames 60 fps halten. Mit 1800p konnte die PS5 93,01% der Frames 60 fps halten. Mit einer dynamischen Auflösung müsste also die PS5 in 6,99 % der Frames die Auflösung reduzieren. Beim Erreichen der Untergrenze von 1440p blieben also immer noch 0,07% der Frames, wo die PS5 die 60 fps nicht halten könnte.
Wenn man die FPS-Tabellen richtig lesen und vestehen kann und auch weiß, was eine DRS-Auflösung bedeutet, kann man das, was ich da oben geschrieben habe volkommen nachvollziehen.
Nur liegst du da total falsch. Wenn du sagst "Mit 1800p konnte die PS5 93,01% der Frames 60 fps halten", dann sagst du ja, dass 93,01% der Zeit die 60fps gehalten werden. Nur weil 93,01% der Frames eine Frametime von 16.67ms haben, heißt das nicht zwangsweise, dass 60fps gehalten werden. Du darfst Frametimes nicht mit FPS gleichsetzen, was du hier zweifellos machst. Drei Beispiele:

1. Stell dir vor ein Spiel/Benchmark läuft 10 Sekunden lang durchgängig mit 45fps v-synced. Entspricht 450 einzelne Frames. Was würde "Frame Time Counts" in der Benchmark-Tabelle zeigen?
-> 16.67ms - 225 (50%)
-> 33.33ms - 225 (50%)
Mit V-Sync müssen diese beiden Frametimes jeden Frame alternieren, damit 45fps gehalten werden. Du würdest in diesem Fall behaupten, dass zu 50% 60fps gehalten werden. In Wahrheit werden 60fps in diesem Fall zu 0% gehalten. DRS würde in diesem Fall dauerhaft für alle Frames aktiviert bis konstant alle frametimes unter 16.67ms sind und nicht nur 50% der frames. Das ist wie ich DRS Implementationen kenne. Wenn du in diesem Fall nämlich V-sync deaktivierst, liegen alle frametimes bei den gleichen 45fps bei etwa 22,22ms, es werden also nie 16.67ms erreicht und auch dann ist DRS zu 100% der Zeit aktiv.
2. Stell dir vor ein Spiel/Benchmark läuft 10 Sekunden lang durchgängig mit 59fps v-synced. Entspricht 590 einzelne Frames. Was würde "Frame Time Counts" in der Benchmark-Tabelle zeigen?
-> 16.67ms - 580 (98,31%)
-> 33.33ms - 10 (1,69%)
Auch hier werden 60fps zu 0% erreicht. Um auch nur einmal die 60fps (frames per second) zu erreichen, müssen 60 mal in Folge Frames mit einer Frametime von 16.67ms gerendert werden. Kommt es dazwischen zu einem Frametime-Spike, gibt es keine 60 Bilder in der Sekunde. Das Problem ist, aus den Frame Time Counts alleine kann man NICHT ablesen, ob und für wie lange 60fps gehalten werden. Wenn man nicht die zeitliche Länge des Benchmark sowie die FPS der beiden Beispiele wüsste (45fps bzw. 59fps), dann könnte es sein, dass 60fps mal anligen oder aber auch nicht.

3. Stell dir vor ein Spiel/Benchmark läuft 5 Sekunden lang durchgängig mit 60fps v-synced und dann sofort 5 Sekunden lang mit 30fps. Entspricht 450 einzelne Frames. Was würde "Frame Time Counts" in der Benchmark-Tabelle zeigen?
-> 16.67ms - 300 (66,67%)
-> 33.33ms - 150 (33,33%)
Und hier werden 60fps zu 50% der Zeit erreicht (5sec vs. 5 sec), zum ersten mal überhaupt in den Beispielen, obwohl nur 66,67% der Frametimes 16.67ms betragen, weit weniger als Beispiel Nr. 2.

Aus diesem Grund kannst du auch nicht sagen, dass 93,01% der Zeit kein DRS benötigt wird, da 60fps anliegen:
Macros schrieb:
Mit einer dynamischen Auflösung müsste also die PS5 in 6,99 % der Frames die Auflösung reduzieren.
Um in etwa zu sehen wie dieser Titel auf der PS5 performt, kann man auf den "Median Frame Rate" Wert schauen. Hier hat das Spiel nach dem nativ 1800p Patch einen Wert von 58fps, das heißt 50% der FPS-Werte sind unter 58fps, also bedeutet das auch, dass 50% der Zeit das Spiel unter 58fps läuft und keine 60fps liegen an. Unter 60fps sind es also nochmals ein längerer Zeitraum und nicht 7% wie du denkst. Um das zu verifizieren kann man sich ja einfach mal das native 1800p Patch Video anschauen. Du glaubst ja wohl nicht dass nur in 7% der frames DRS nötig ist um das in den Griff zu bekommen? Ich glaube über 50% der Zeit kommt hin. Und so oft würde auch DRS aktiviert und 1800p würden nicht mehr anliegen. Deshalb sind deine Tabellenspielereien auch einfach zwecklos und die sagen auch nichts über die Auflösung in jeder Szene. Wenn du das nicht wahrhaben möchtest, dann kann dich vielleicht DF überreden.

Alex von DF über den native 1800p Patch also noch bevor dem 1800p DRS Patch schrieb:
even if they add dynamic resolution scaling, based upon Tom's performance numbers here, essentially it's always at 1800p flat, it's always usually below 60fps, it's really often. So with DRS on it would constantly be shifting resolution below 1800p, unless you look at the sky i guess, so it really just makes me wonder what the purpose of it is at all
 
Denoising Raytraced Soft Shadows on Xbox Series X|S and Windows® with FidelityFX
With raytraced visuals bumping rendering quality even higher than ever before, a significant amount of fine tuning is required to maintain real-time performance. A typical way to achieve this is to trace fewer rays, and to make sense of the noisier output that method delivers.


Da bin ich mal gespannt was das netto bringt und was die TechDemos so her geben 🤔
 
Sehr schön, endlich man was Neues zu dem Thema im Bezug auf Konsolen. Also Schärfefilter kommt auf Konsolen, hoffentlich kriegen sie die Anpassung mit TAA gut hin oder noch besser, man kann selbst es anpassen bzw. verfeinern.
Also sharpening von AMD und NV kamen hier nicht gut an damals als ich es mal erwähnt habe das sie nen guten Job machen, gerade in 1800p und nur bestimmte bereiche schärfen ;)
Wird sich jetzt wohl ändern wenn es endlich auf Konsolen kommt :goodwork:

Edit:
was sind den das für Walls of Texte die letzten Seiten xD
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe beide Konsolen und liebe beide Konsolen. Jedoch stimmt das nicht, was du sagst. Cyberpunk 2077 und auch andere Spiele laufen bei mir auf der PS5 deutlich flüssiger als auf der XSX. Und das ganz ohne dieses VRR gewurschtel, dass bisher noch nie jemand vermisst und benötigt hat, wenn ein Spiel technisch gut entwickelt wurde.
Fuck ey musst du Geld haben wieso käufst du dir die Spiele alle 2x ???
 

Hm... hab mich jetzt nicht damit beschäftig, liest sich aber echt nach einer deutlichen Steigerung.. am Ende doch die Tools gewesen. Da bin ich jetzt richtig gespannt.

Das eine hat jetzt nichts direkt mit dem anderen zu tun.
Das die XSX Dev Kits generell später kamen und sich einiges verändert hat, ist kein Geheimnis mehr und es gab ja schon im Vorfeld Spekulationen dazu.

Das FidelityFX Tool auf DX12 Ultimate Basis basiert auf AMD´s RDNA (2) Architektur und das damit eine größere Flexibilität und besser Ressourcen-spezifisch Entwickelt werden kann wusste man auch schon.

Die "richtige" Next Gen zündet halt erst noch und da werden noch schöne Ergebnisse auf den neuen Systemen kommen.

Wie schon mal gesagt, das potential ist diesmal imo viel viel höher als zur letzten Gen.
 
Liest sich so das PS5 und XSX da noch richtig schönen schub bekommen. Wäre dann doch kein Ding mehr mit 4k60fps und RT. Bin aber bei dem Thema Technik ehrlich nur Laie.

Btw sollte auch die XSS dann gut ioptimiert werden können wenn die Entwickler es gut nutzen? Wird eine geile GEN :banderas:
 
Ich könnte wetten das RE V das sharpening nutzt, da John sich ja gewunder hat warum es auf der PS5 wie natives 4K aussieht und auf fer Pro etwas weicher ist. Besseres AA kommt auch noch dazu.
Das FX Sharpening ist ja open source und geht auchcauf NV karten in Metro (glaub metro wars wo ich es genutzt habe).
 
Nur liegst du da total falsch. Wenn du sagst "Mit 1800p konnte die PS5 93,01% der Frames 60 fps halten", dann sagst du ja, dass 93,01% der Zeit die 60fps gehalten werden. Nur weil 93,01% der Frames eine Frametime von 16.67ms haben, heißt das nicht zwangsweise, dass 60fps gehalten werden. Du darfst Frametimes nicht mit FPS gleichsetzen, was du hier zweifellos machst.
Das ist korrekt und von mir unglücklich formuliert. Ich hätte es so formulieren sollen:
Anhand des Benchmarks ist ersichtlich, dass die PS5 93,01 % der Frames in 1800p ausreichend schnell rendern kann um potentiell 60 fps zu realisieren.

Der Sinn und Zweck von DRS ist die Frametimes konstant zu halten. Würden alle Frames mit 16,67 ms gerendert werden, würde es auch kein von dir in unteren Beispielen beschriebenes Problem mit VSync geben. Das beweist auch der neue DRS-Patch. Das hast du wohl ausgeblendet.

Auch zum wiederholten Mal vergisst du bei deiner Argumentation, dass die XsX-Version neben DRS noch adaptives VSync hat und Frametime-Spikes mit Tearing kaschiert. Würde es hier analog zur PS5 konstanten VSync geben, gäbe es entweder mehr fps-Drops oder aber die DRS müsste aggressiver greifen, was zur Reduzierung der durchschnittlichen Auflösung führen würde. Und da wären wir wieder bei meiner Aussage:
Deswegen sage ich mal so: mit ein wenig gesunden Menschenverstand, Logik und technischem Verständis kann man sehr stark davon ausgehen, dass die PS5 nun mit DRS ziemlich häufig mit derselben Auflösung der SX agiert und zwar mit deutlich besseren FPS und ohne Tearing!

Um in etwa zu sehen wie dieser Titel auf der PS5 performt, kann man auf den "Median Frame Rate" Wert schauen. Hier hat das Spiel nach dem nativ 1800p Patch einen Wert von 58fps, das heißt 50% der FPS-Werte sind unter 58fps, also bedeutet das auch, dass 50% der Zeit das Spiel unter 58fps läuft und keine 60fps liegen an.
Auch wenn das hier keine Rolle spielt, habe ich mich bei diesem mathematischen Nonsens wirklich köstlich amüsiert. Danke dafür! :D
 
Sehr gut wie du hier die Spencerboys mit der Realität konfrontierst.
@Thumbsucker @Hazuki @TheCrackFox

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:banderas:

Ein netter Reality Clash ist ja, dass sich Sony vertraglich technische Gleichwertigkeit der beiden Versionen von Resident Evil zusichern lässt bzw. erkauft. Damit ist von offizieller Seite bestätigt, dass die Playstation hardwareseitig unterlegen ist und Sony das auch ganz genau weiss. Konnten ihre Devs beim Port von MLB auf die XSX auch hautnah erleben. ;)
 
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