ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Schade das dann so gut wie keiner diesen logischen schritt in ihren vermuteten specs erwähnt hat ~2017/18 ;)

Übrigens gibt es seit gestern wieder neue grüchte über big Navi und wieder heist es das sie 80CU haben soll @~500mm2 also weiterhin doppelt so schnell wie ne 5700XT + 50% effizienter.
Der Konkurrenzkampf von AMD vs. NV wird sicher einige freuen die nen midrange Rechner bauen wollen ende des Jahres ;)
 
Übrigens hatte bspw. The Witcher 3 lz4. Vielleicht auch ein Grund, warum die Ladezeiten auf PS4 so extrem waren und die Performance - naja (weil ich ja ein Kern dafür "verschwenden" muss. Wobei das geraten ist, da die Flexibilität der Hardware für die Dekompression unbekannt ist - gibt ja bspw. auch von zlib zig Forks, kommt die Hardware mit denen klar?). Geht wohl in die Rubrik: Nicht für Konsolen optimiert.

Für die Switch wurde dann auf Oodle Data Compression gewechselt, weil das Tegra viel besser damit klar kommt.
 
Eigentlich stellst sich folgende Frage, wie viel Ram braucht man für die direkte Bearbeitung, wie viel Zeit habe ich für das nachfolgende und wie viel Platz/GB/MB muss ich nachliefern. Hier müssen noch Infos kommen, sprich, von den Engineentwicklern(auch je Spiel wird andere Anforderung geben sein), um dem Stream besser zu verstehen. Im Augenblick weiß man da irgendwie nichts, außer dass der Speicher schneller beladen werden kann und zweitens, mehr Speicher im Ram für aktuelles Bild bleiben kann, da die anderen Inhalte schneller gestreamt werden können. Aber hier wird es wohl grobe Differenzierungen bei den Engines/Spielen geben als auch sowas wie FOV Unterschiede werden hier mehr Speicher oder auch weniger Verbrauchen usw... usf.. Aber bald ist ja Juni und da soll ja wieder mehr Infos bzw. was Visuelles geben, in diesem Sinne^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist völlig irrelevant für die Entwicklung selbst. Ich kann meine Assets komprimieren wie ich will. Wenn ich sie unkomprimiert auf der HDD haben will, dann mache ich das so. Wenn ich sie komprimiert haben will, dann mache ich das so. Wenn ich FLAC haben will, dann mache ich das. Wenn ich MP3 haben will, dann mache ich das (und schicke es dennoch über PCM, damit Leute glauben, der Sound ist unkomprimiert - aber nur mal als Fun Fact).

Und eine Hardwareunterstützung bietet die PS4 für zlib, weswegen ich primär zlib nehmen sollte und nichts anderes. Zwang ist das nicht, wird es auch auf der PS5 nicht.

Für die Installation bräuchtest du nicht mal unbedingt zlib, denn da brauchst du es sowieso nicht "on-the-fly". Der Benutzer kann da warte (und muss allein wegen der Bandbreite). Vermutlich geht die Installation dennoch mit zlib einen Tick schneller.

Es gibt eine offizielle Spezifikation der PS4. Ich weiß nicht woher du dir glaubst die Fähigkeit zu nehmen, dagegen zu sprechen. Deine obrige Aussage war falsch, was interessieren mich jetzt also deine MP3 auf deinen Rechner

Auch zig Beispiele wurden schon in diesem Thread genannt. Keiner konnte aber Beispiele nennen, warum 2,5 GB/s nicht ausreicht und es 5,5 GB/s sein müssen.

Das ist richtig. Wer die Architektur verstanden hat, weiß eigentlich ganz gut, was Probleme verursachen könnten, bis auf die Rohpower natürlich, an die man sich annähern muss. Man muss aber kein Hellseher sein, um Problemfälle im Voraus identifizieren zu können.

Manche hier können sich aber nur anhand von Marketing-, DF- und YouTube-Aussagen bewegen. Sieht man ja stark daran, wie nur das bedacht wird, was auch erwähnt wird. Vielleicht kommt demnächst aber auch eine Aussage über 2,5 GB/s <-> 5,5 GB/s und dann kannst du das auch gerne nachplappern.


Ich kann dir schon einmal sagen, wer das Hauptproblem nicht verstanden hat:

"Generell ist die Aussage in der Softwareentwicklung "Problem X ist nur mit einer SSD zu lösen" eher ein Zeichen, dass der Entwickler kein guter Entwickler ist. Wird es womöglich genug geben, keine Frage. Muss man aber nicht nachplappern diese Marketing-Aussagen. Was es verbessert: Die Grafik, wie überraschend.
"
 
Na da gibts ja am Sonnstag wieder mal ganz neue Erkenntnisse.
Ein Video eines Devs, der sich Wochen später mal die Cerny Präsi anschaut und die blaue Lagune geht ab wie ein Zäpfchen.
Hat wohl auch nicht mitbekommen, dass jeder Punkt schon in zig Foren bis zum Erbrechen durchgekaut wurde.

Will hier nicht auf die Einzelheiten eingehen aber mal zur Erinnerung:
NIEMAND behauptet, dass die PS5 SSD allgemein betrachtet nur schnellere Ladezeiten bringt.
Das bezieht sich allein auf den Vergleich zur XSX.
Hier wird man eben den Unterschied nur bei machen Ladezeiten ausmachen können, da die XSX SSD Technik eben in den sonstigen Bereichen genau so arbeitet.

Beide SSDs haben durch die dedizierte Hardware und die enge Anbindung ans System gegenüber der derzeitigen PC Technik einen klaren Vorteil.
Und hier bleibt es eben wohl bei dem ein oder anderen Game nicht bei blosen Ladezeitenverkürzungen.
ABER: Hierzu haben wir eben noch nichts konkretes gesehen.
Die Rohgeschwindigkeit ist da erst einmal überhaupt nicht aussagekräftig, insbesondere, da sich beide Techniken im Detail eben unterscheiden.

Auch nicht beim UE5 Demo, wo sich die verschiedenen Mitarbeiter von Epic da widersprechen.
Und auch Sweeney sagt in der Videokonferenz mit Geoff nicht, dass das gezeigte nur auf der PS5 möglich ist.
Er formuliert es sehr geschickt in dem er sagt, dass die beste Hardware Ende des Jahres in der Lage sein wird, das Demo so wie gezeigt abspielen wird können.
Was er damit dann konkret meint ist reine Interpretationssache.. Denn aufgrund des Deals zwischen Sony und Epic darf er natürlich hier nichts anderes behaupten.

Zu den Kompressionsverfahren wissen wir auch nicht genau, was wie angewandt wird.
Aber wir wissen, dass beide teilweise neue bzw. verbesserte Verfahren nutzen umd das optimale Ergebnis zu erzielen.
Und das ganze per dedizierte Hardware.

Dazu wissen wir auch noch nicht alle Einzelheiten der sonstigen Technik.
Beide Hersteller verfolgten mit ihrer Präsi auch unterschiedliche Ziele weshalb sie sich auch in den Dingen, die erwähnt wurden, unterschieden.
Ob nun MS aber auch so was wie Cache Srubber hat oder nicht und in wie fern das dann die Performance steigert, ist auch noch völlig ungewiss
Nur weil es bei MS bisher nicht erwähnt heißt es noch lange nicht, dass sie nichts ähnliches haben.
Denn gerade was die Coherence angeht, haben sie schon bei der 360 extra Hardware eingebaut. Hier speziell wegen des EDRAMS. Das wurde damals auch kommuniziiert. Bei der ONE ist diese Hardware logischerweise aufgrund des ESRAMs ebenfalls an Bord. Extra erwähnt wurde sie dann aber beim DF Artikel z.B. nicht.

MS kennt sich also in dem Bereich wohl auch ganz gut aus und weiß schon, wann etwas speziell eingebaut werden muss und wann nicht.
Dazu werden sie auch nicht Müde zu erwähnen, dass die XSX eben nicht auf reine Rohpower setzt sondern in allen Belangen auf Effizienz. Latenzverringerung und Vermeidung von Flaschenhälsen.
Und das schon lange vor Cernys Präsentation. Nicht das jemand auf die Idee kommen könnte, das hätte man mal eben als Reaktion auf die Präsi auf die Schnelle nachgeschoben :)
 
Übrigens hatte bspw. The Witcher 3 lz4. Vielleicht auch ein Grund, warum die Ladezeiten auf PS4 so extrem waren und die Performance - naja (weil ich ja ein Kern dafür "verschwenden" muss. Wobei das geraten ist, da die Flexibilität der Hardware für die Dekompression unbekannt ist - gibt ja bspw. auch von zlib zig Forks, kommt die Hardware mit denen klar?). Geht wohl in die Rubrik: Nicht für Konsolen optimiert.

Für die Switch wurde dann auf Oodle Data Compression gewechselt, weil das Tegra viel besser damit klar kommt.

Und das Ergebnis ist, dass die Ladezeiten auf der Switch noch höher sind, obwohl sie nur ~ die Hälfte des RAMs füllen muss. Wie so vieles, ließt sich dein Post sehr widersprüchlich.
 
Ich kann dir schon einmal sagen, wer das Hauptproblem nicht verstanden hat:

"Generell ist die Aussage in der Softwareentwicklung "Problem X ist nur mit einer SSD zu lösen" eher ein Zeichen, dass der Entwickler kein guter Entwickler ist. Wird es womöglich genug geben, keine Frage. Muss man aber nicht nachplappern diese Marketing-Aussagen. Was es verbessert: Die Grafik, wie überraschend.
"
Hast offenbar die Aussage von mir nicht verstanden. Offenbar nicht mal den Kern des YouTube-Videos. Real-Time-Rendering ist kein Gebiet, wo man solche Aussagen einfach treffen kann. Wenn mir das Art-Team eine Skizze zeigt und fragt, ob das geht, werde ich nicht mit "nein" kommen können. Es gibt im Real-Time-Rendering genug Tricks, um das gewünschte Ergebnis zu bekommen (sei es einfach die Grafik oder die Assets schlechter. Dass dadurch die Entwicklung erschwert wird und ich mehr Zeit für Anpassungen aufwenden muss, ist klar.

Deswegen: Die Entwicklung eines Spiels wird natürlich einfacher. Das ist aber die Macht einer SSD im Allgemeinen und trifft auch auf die Xbox zu. Hat wenig mit der PS5 zu tun. Das bedeutet aber nicht, dass es auf einer HDD unmöglich ist. Ich erleichtere nur die Arbeit.
Und das Ergebnis ist, dass die Ladezeiten auf der Switch noch höher sind, obwohl sie nur ~ die Hälfte des RAMs füllen muss. Wie so vieles, ließt sich dein Post sehr widersprüchlich.
Wieder nicht verstanden. Ich bin es leid, dir wirklich alles erklären zu müssen. Warum die Ladezeiten länger sind, kann zig Gründe haben - ja, eventuell sogar an der Kompression selbst -, aber eventuell auch an der Gesamtleistung des Systems. Assets in den RAM laden ist ja nicht alles, was geschehen muss, damit das Spiel lädt, auch wenn es Cerny so verpackt. Aber kannst du nicht wissen, denn Cerny erwähnt es ja nicht. Vielleicht irgendwann in einem Interview.

Generell war mein Beispiel übrigens dafür da, um aufzuzeigen, dass Daten selbst im Spiel auch komprimiert (sein können) und "on-the-fly" dekomprimiert werden. Ja, heute schon.
 
Hast offenbar die Aussage von mir nicht verstanden. Offenbar nicht mal den Kern des YouTube-Videos. Real-Time-Rendering ist kein Gebiet, wo man solche Aussagen einfach treffen kann. Wenn mir das Art-Team eine Skizze zeigt und fragt, ob das geht, werde ich nicht mit "nein" kommen können. Es gibt im Real-Time-Rendering genug Tricks, um das gewünschte Ergebnis zu bekommen (sei es einfach die Grafik oder die Assets schlechter. Dass dadurch die Entwicklung erschwert wird und ich mehr Zeit für Anpassungen aufwenden muss, ist klar.

Deswegen: Die Entwicklung eines Spiels wird natürlich einfacher. Das ist aber die Macht einer SSD im Allgemeinen und trifft auch auf die Xbox zu. Hat wenig mit der PS5 zu tun. Das bedeutet aber nicht, dass es auf einer HDD unmöglich ist. Ich erleichtere nur die Arbeit.

Du verziehst jedesmal den Gesamtkontext. Wenn ganze Levelarchitekturen geändert werden müssen, weil sonst die Spiellogik inkl. Assets, unabhängig der Qualität, keinen Platz im RAM hätten, dann sind diese Assets prinzipiell erst einmal nicht möglich. Sonst müsste man nicht solche und weitere Anpassungen am kompletten Gamedesign vornehmen.

Vielleicht solltest du dich mal weniger darauf konzentrieren, anderen immer vorzuwerfen etwas zu nicht verstehen oder keine Ahnung zu haben, dafür lieferst du schlicht zu wenig, und dich mit auf Zusammenhänge konzentrieren. Es ist schon waghalsig, wie du hier regelmässig Usern und auch Entwicklern Unfähigkeit vorwirfst.
Das gleiche gilt für einen regelmässig angestachelten War zwischen XSX und PS5, du du mir nun schon mehrfach verzweifelst zu unterstellen.

Wieder nicht verstanden. Ich bin es leid, dir wirklich alles erklären zu müssen. Warum die Ladezeiten länger sind, kann zig Gründe haben - ja, eventuell sogar an der Kompression selbst -, aber eventuell auch an der Gesamtleistung des Systems. Assets in den RAM laden ist ja nicht alles, was geschehen muss, damit das Spiel lädt, auch wenn es Cerny so verpackt. Aber kannst du nicht wissen, denn Cerny erwähnt es ja nicht. Vielleicht irgendwann in einem Interview.

Generell war mein Beispiel übrigens dafür da, um aufzuzeigen, dass Daten selbst im Spiel auch komprimiert (sein können) und "on-the-fly" dekomprimiert werden. Ja, heute schon.

Schön dass du da etwas "erklären" wolltest, dem keiner widersprochen und du dazu in deinen Post eine Aussage zur PS4 getroffen hast, die im Kontext überhaupt keinen Sinn ergeben hat.
Ich kann dir übrigens schnell auf die Sprünge helfen bzgl. der Ladezeiten: Es geht nicht immer nur um Asstes, sondern schlicht um Daten, welche im RAM zur Verfügung stehen müssen.
 
Wenn ganze Levelarchitekturen geändert werden müssen, weil sonst die Spiellogik inkl. Assets, unabhängig der Qualität, keinen Platz im RAM hätten, dann sind diese Assets prinzipiell erst einmal nicht möglich. Sonst müsste man nicht solche und weitere Anpassungen am kompletten Gamedesign vornehmen.
"Erst einmal nicht möglich" ist schon wieder in die Relativierungsschiene übergegangen. Das klingt ganz ganz anders als "war nicht möglich".

Vielleicht solltest du dich mal weniger darauf konzentrieren, anderen immer vorzuwerfen etwas zu nicht verstehen oder keine Ahnung zu haben, dafür lieferst du schlicht zu wenig, und dich mit auf Zusammenhänge konzentrieren. Es ist schon waghalsig, wie du hier regelmässig Usern und auch Entwicklern Unfähigkeit vorwirfst.
Das gleiche gilt für einen regelmässig angestachelten War zwischen XSX und PS5, du du mir nun schon mehrfach verzweifelst zu unterstellen.
Ich kann sagen, dass etwas nicht verstanden wurde, wenn Behauptungen wie "war vorher nicht möglich" kommen bzw. die Antwort mal gar nicht zum Geschriebenen passt und der Kontext völlig verlorengegangen ist. Ja, der Beitrag wurde dann womöglich nicht verstanden.
Früher ging auch Raytracing in Real-Time-Anwendungen nicht - ähnliche Ergebnisse konnte man aber auch ohne Raytracing erzielen. Nach der selben Logik müsste man sagen: Reflektionen (Beispiel) waren vorher nicht möglich. Aber das ist so nicht richtig. Das trifft genauso auf die Aussage "Leveldesign X war früher nicht möglich" zu. Neue Hardware und insbesondere die SSD erleichtert selbstverständlich die Arbeit, aber deswegen wird diese auf älterer Hardware nicht unmöglich. Man muss sich nur nicht mehr die Aufgabe machen, kreative Lösungen für das Problem zu suchen.

Die Formulierung "die Szene ist in dieser Form so nicht möglich" trifft auf jede Generation zu. Ausnahmslos. Ist aber ja auch schon eben relativiert. Und so formuliert wäre ja alles in Ordnung.

Aber wie oft habe ich das jetzt schon geschrieben? Geschätzt das fünfte Mal.
 
Das trifft genauso auf die Aussage "Leveldesign X war früher nicht möglich" zu. Neue Hardware und insbesondere die SSD erleichtert selbstverständlich die Arbeit, aber deswegen wird diese auf älterer Hardware nicht unmöglich.

Doch, genau darum geht es und dafür brauchst du dich auch nicht an der Formulierung aufhängen. Das ist übrigens auch essentieller Teil, bei dem es in dem Video geht und wovon bei den Vorteilen der neuen Konsolen gesprochen wird. Aber irgendwie scheinst du dich selbst in deinem Kauderwelsch zu verlieren, der den Anschein macht, einfach nur irgendwie widersprechen zu wollen.

Wenn das ursprünglich angedachte Leveldesign aufgrund von technischen Limitierungen geändert werden muss, dann war es nicht möglich. Sonst hätte man es aufgrund dessen nicht ändern müssen. Das hat auch alles erst einmal nichts mit Rendertechniken zu tun, die du hier auf einmal mit RT reinbringst. Dass Grafik sich wunderbar skalieren lässt, ohne am eigentlichen Gamedesign Änderungen vornehmen zu müssen, ist nun eine besonders neue Erkenntnis.
 
Zuletzt bearbeitet:
Keine Ahnung, was diese WAR-Beiträge im PS5-Thread verloren haben, aber nach diesem Beiträgen dachte ich, sagt er irgendwas Neues und vor allem Widersprüchliches. Aber hey, es ist exakt das, was hier geschrieben wurde. Es gibt keine neue Information und jemand, der etwas Ahnung von Computerarchitektur hat, weiß das alles schon und braucht keinen auf YouTube, der es nochmal vorkaut (zugegeben, dennoch interessant, was ein ehem. Engine-Entwickler - ohne Konsolenerfahrung - dazu denkt). Und wo der Inhalt diese sarkastischen Beiträge rechtfertigt, wisst womöglich auch nur ihr beiden. :ugly:

Habt ihr das Video überhaupt angeschaut oder war das einfach nur ein blinder Schuss?

Mal eine Frage warum machst du dich gerne zum Affen oder kapierst du die die Ironie nicht? Auch würde ich gerne mal wissen was da jetzt ein Warbeitrag gewesen sein sollte. Falls du den anderen Kommentar gelesen hättest wo ich bereits geschrieben habe das ich das Video gesehen habe hättest du dir das Affentheater auch sparen können. Er bestätigt ja nur das was wir schonseit Ewigkeiten sagen. Während hier nach wie vor der Bullshit von nur schnelleren Ladezeiten gefaselt wird.

Hast dich jetzt genug für heute blamiert Kretshar.
Aber kopier ruhig noch mehr Beiträge aus dem PS5 Forum hier rein wenn dir langweilig wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kretshar und A-R-K sind unterschiedliche Accounts! Woher ich das weiß? Da sie sich schon untereinander "unterhielten"! :coolface: :nix:
 
Wenn das ursprünglich angedachte Leveldesign aufgrund von technischen Limitierungen geändert werden muss, dann war es nicht möglich.
Und das ist die Problematik. So einfach ist das nicht gesagt. Eventuell ist es mit dem grafischen Anspruch nicht möglich (eben "in der Form"), aber so allgemeingültig ist es nicht getan. Und selbstverständlich ist es sehr wichtig, ob ich "in der Form", was auf jede Generation zutrifft, oder pauschal "nicht möglich" sage. Das sind zwei komplett unterschiedliche Aussagen - denn Zweiteres ist Quatsch.

Mal eine Frage warum machst du dich gerne zum Affen oder kapierst du die die Ironie nicht? Auch würde ich gerne mal wissen was da jetzt ein Warbeitrag gewesen sein sollte. Falls du den anderen Kommentar gelesen hättest wo ich bereits geschrieben habe das ich das Video gesehen habe hättest du dir das Affentheater auch sparen können. Er bestätigt ja nur das was wir schonseit Ewigkeiten sagen. Während hier nach wie vor der Bullshit von nur schnelleren Ladezeiten gefaselt wird.
Irgendwas behaupten, indirekt andere Benutzer auslachen und dann die Opferrolle einnehmen. :ugly:
 
Welche Benutzer habe ich ausgelacht kannst mir sicherlich ein paar aufzählen.

Wo behaupte ich "irgendwas"???
Meine Aussagen wurden gefühlt tausendmal von Devs bestätigt.
Wo nehme ich die Opferrolle ein?? Du blamierst dich doch hier auf die Knochen weil du irgendwelche Statements hier rüberkopierst ohne sie zu wiederlegen. Stellst doch selbst immer nur bescheuerte Fragen.

Solche Nintendofanboys wie du haben sicherlich nichts in der Crew verloren.

Hier extra für dich. :ugly: :ugly: :ugly: :ugly: :ugly: :ugly: :ugly: :ugly: :ugly:
 
Und das ist die Problematik. So einfach ist das nicht gesagt. Eventuell ist es mit dem grafischen Anspruch nicht möglich (eben "in der Form"), aber so allgemeingültig ist es nicht getan. Und selbstverständlich ist es sehr wichtig, ob ich "in der Form", was auf jede Generation zutrifft, oder pauschal "nicht möglich" sage. Das sind zwei komplett unterschiedliche Aussagen - denn Zweiteres ist Quatsch.

Komisch, vorhin noch hieß es in dem Video gäbe es nichts neues oder widersprüchliches zu dem, was ja eh hier immer schon geschrieben wird. Jetzt ist es wieder Quatsch.
Wie ich schon einmal schrieb: In deinen Zwang des unbedingten Widerspruches verlierst du dich regelmässig in eigenen Widersprüchen.

Und jaja, wieder alles nicht verstanden, blabla.

Wieder nicht verstanden. Bedauerlich. Es diente schlichtweg nur als Beispiel, was man sonst so sagen könnte, wenn "was nicht möglich sei". Wieder musste ich es erklären. Bedauerlich².

Dein Beispiel ist schlecht und schlicht am Thema vorbei. Dein arrogante Art, jedesmal anderen dabei Verständnisprobleme zu unterstehen, ohne Substanz liefern zu können, ist dabei lächerlich³.
 
Komisch, vorhin noch hieß es in dem Video gäbe es nichts neues oder widersprüchliches zu dem, was ja eh hier immer schon geschrieben wird. Jetzt ist es wieder Quatsch.
Es wird nirgends gesagt, dass irgendwas nicht möglich sei, sondern dass bestimmte Visionen nicht möglich seien. Wenn der Game Designer zusammen mit dem Art-Team Millionen Objekte im höchsten Detailgrad und eine offene Spielwelt haben wollen, dann ist es in der Form nicht möglich. Aber, um erneut ein Beispiel zu geben, eventuell dann möglich, wenn diese Millionen Objekte stattdessen wesentlich weniger Details haben, um wesentlich weniger von der HDD laden zu müssen.

Wurde hier aber schon mehrfach ausdiskutiert. Allein schon das "nicht möglich" ist völlig absurd und ist in keinster Weise pauschal so sagbar.

Dass in einer neuen Generation etwas "in der Form" nicht lauffähig ist, ist keine Magie und auch keine neue Erkenntnis. Ich sage schon voraus: PS6 wird Sachen darstellen, die sind in der Form nicht möglich auf der PS5.
 
Ich habe die letzten 30 Seiten nur überflogen, aber meinen die Blauen jetzt ernsthaft, die UE5 Demo wäre nur auf der PS5 möglich gewesen? Epic hat ausdrücklich erwähnt, dass die Engine auch für PS4(nonpro) und Xbox One S(!) optimiert wird. Was ist aus euren Parolen "aber aber, bei Sony setzt man voll auf die Nextgen und lässt die Lastgen Day 1 hinter sich, nicht so wie MS die die Entwicklung einbremsen" geworden? :lol:

Wie könnt ihr das mit eurer Einstellung gegenüber der genialen Microsoft Politik, alle Xbox SeX games auch auf der One S/X lauffähig zu machen vereinen? :goodwork:

Die UE5 wird sowieso die Engine sein, die den Großteil der Nextgen Spiele zum Laufen bringt, genauso wie die UE4 die Engine der Wahl für die Currentgen war. Falls euch also die UE5 Demo gefiel(trotz der mickrigen 1440p Auflösung und schlappen 30FPS Performance), könnt ihr euch auch auf die kommenden Xbox SeX Exclusives freuen, die auch auf der One X ganz brauchbar aussehen werden, meines Wissens wird bei einigen Studios schon auf UE5 geschwenkt, da Epic ein Tool anbietet, UE4 Projekte recht einfach zu exportieren.
Danke BizepsPhil, dass du deine treuen Fans mit einer Xbox One X nicht im Regen stehen lässt:moin:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow, jetzt will man hier echt wieder LoD als den neuen heißen Scheiß verkaufen und macht damit einen auf Pro Coder. Bedauerlich
 
Wow, jetzt will man hier echt wieder LoD als den neuen heißen Scheiß verkaufen und macht damit einen auf Pro Coder. Bedauerlich
Ich habe es nie als "neuen heißen Scheiß" verkauft. Es ist ein kreativer Ansatz für das Problem. Das kann bspw. auch für Texturen sein (sehr niedrig aufgelöste Texturen, die hohen werden nachträglich geladen). Einfache, sehr simple Beispiele, was so alles als "kreative Problemlösung" gemacht wurde.
Oder tiefsinnigere Fragen (auch nur ein spontanes Beispiel): Nehme ich ein [4][5]-Array oder ein [5][4]-Array, was nimmt weniger RAM ein, um zu sparen und mehr Platz für Caching zu haben? All das wurde im Laufe der Zeit immer leichter, da man "genug" hatte. In diese Rubrik geht aber auch die SSD - man braucht sich wesentlich weniger Fragen darüber machen, da eh genug vorhanden ist. Resultat: Es erleichtert die Entwicklung. Deswegen muss noch lange nicht irgendwas unmöglich sein.

Und genau das ist das Fazit: In der Softwareentwicklung solche binären Schlüsse ziehen (möglich/nicht möglich) ist viel zu einfach gedacht. Die Frage ist: Lohnt sich der Aufwand/Kosten, wenn die neue Hardware es uns so viel einfacher lösen lässt. Unmöglich wird es aber nicht automatisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist echt interessant, dass wirklich auf jede einzelne positive PS5-News mit dem immer gleichen Kasperltheater reagiert wird. Es kann nicht sein, was nicht sein darf.
 
  • Lob
Reaktionen: DuG
Zurück
Top Bottom