ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

interressant ist aber mit was die nächste konsolen generation kommen wird gddr5 gddr5x gddr6 oder gar hbm2/3?

GDDR6 oder HBM.
GDDR6 kommt mit 2GB Modulen, was einer PS5 schon 32GB geben würde wenn sie 16 davon einbauen wie die PS4 zum launch hatte.
HBM wird mehr Bandwidth haben können und GDDR6 dafür günstiger sein, muss man also verfolgen.
AMD bweirbt Navi ende 2018 mit Next Gen Memory statt HBM, mal schaun was sie damit meinen oder ob es HBM3 seien soll.
 
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Natürlich ist es Glück, dass die entsprechenden Chipgrößen verfügbar waren. Denn sonst hätte die PS4 eben nur 4GB bekommen. Damit wäre der Unterschied zur ONE auch kleiner geworden, da der geringe Speicher schon ein wenig als Bremse fungiert hätte.

MS muss sich gefallen lassen, dass sie unbedingt ihr TV Schnickschnack Konzept durchboxen wollten und deshalb sich auf 8GB RAM versteift hatten. Damit kam eins zum anderen.
8GB bedeutete eben zwingend die Nutzung von DDR3 Speicher wenn man auf der sicheren Seite sein wollte, pünktlich zu releasen.
ESRAM war damit Pflicht, um die Bandbreitenlücke zu schließen
Damit musste aber Platz auf dem DIE geschaffen werden und das ging nur durch Kastrierung der GPU-Einheit.

Hätten sie nicht an dem o.g. festgehalten, wären im Notfall auch hier 4GB ausreichend gewesen und man hätte auf das ganze DDR3 ESRAM Gedönse verzichten und die Grafikeinheit aufwerten können.
Dann wären beide Konsolen leistungstechnisch kaum unterscheidbar gewesen nur die ONE natürlich aufgrund Kinects weiterhin teurer.

Wie ich es schon geschrieben habe, die Planung ist kein Glück. Es stand fest dass 512MiB Module nicht erst 2015 zur Verfügung stehen, da gab es nämlich sogar schon 1GiB Module und Sony musste nur noch 8 verbauen.

Es gibt ja nun wirklich vieles in der Chipproduktion, aber was es so gut wie nie gibt, ist dass eine Fertigung in geringerer Größe aus dem Himmel fallend viel früher existiert.
 
This, so gut wie nix schafft es vor der geplanten Roadmap fertig zu werden und Cerny hat diese ganzen gerüchte ja nicht um sonst immer belächelt. Ich selber habe das zeug ja auch anfangs geglaubt ;)
Die wußten 100% früh genug das 8GB machbar sind, der schnelle preis verfall noch befor die PS5 in die produktion ging war eher dann ihr glück.
Cerny weißauch jetzt schon was es für die PS5 wird und wieviel ;)
 
Nach dem was man bisher weiß, ist die GPU der Pro stärker verändert als die der Scoprio. Scorpio besitzt nicht einmal die Fähigkeit der Ausführung von zwei FP16 Operationen auf einer 32 ALU. Die GPU der Pro hingegen besitzt nicht nur die genannte Fähigkeit, sondern noch Features darüber hinaus. Bei Scorpio klingt es danach, als wenn es die One GPU mit mehr CUs und höheren Takt wäre.

Die Argumentation wäre entsprechend anders herum: MS setzt auf die 1:1 gleiche Architektur aus Kompatibilitätsgründen..

Scorpio hat genauso Veränderungen bei der GPU erfahren wie die Pro. Es gab einen ganzen Pool von neuen GPU- Funktionen, aus denen sich die entsprechenden Firmen bedienen konnten. Nur weil MS nicht die gleichen Funktionen daraus genommen hat wie Sony, sind sie deshalb nicht automatisch rückständiger. Bei der Power der Scorpio war eine doppelte FP16 Leistungsfähigkeit vermutlich eher weniger wichtig als für Sony. Schließlich muss man immer Kompromisse machen und manche Dinge für andere aufgeben. Die neuen FP16 Funktionen brauchen schließlich auch wieder Platz, der dann die norme Flopleistung einschränken würde. Andererseits bleibt die PS4 GPU mit den neuen FP16 Funktionen trotzdem komplett Abwärtskompatibel. Hat also keinen Einfluss auf die Entscheidung von MS, diese nicht zu nutzen aus Kompatibiltätsgründen.


Du machst den Unterschied größer als er ist.
Bei der Pro läuft jedes PS4 Spiel. Es gibt einen Boostmode, den der Nutzer aktivieren kann um eine bessere Performance zu bekommen. Sollte es zu Problemen kommen, kann er ihn deaktivieren.

Bei der Scorpio ist der Boostmode default aktiviert, kommt es zu Problemen, wird "eingeschritten".

Das ist nicht mehr als eine andere Herangehensweise an das gleiche Problem. Dein Vergleich mit dem Expansion Pack passt auch vorne und hinten nicht.
Durch den Boostmode der Pro kann jedes Spiel von der gestiegenen Leistung profitieren, wie bei der Scorpio. Patche benötigen im Fall der Fälle aber beide, weil nur durch eine bessere Leistung werden Assets und Effekte nicht besser.

Sorry, aber wenn du da den gravierenden Unterschied nicht siehst, weiß ich auch nicht weiter.
Erstens profitieren nicht gepatchte Spiele bei der PRO und dem Boost-Modus NUR von der erhöhten Taktrate. Die zweite GPU-Hälfte wird nicht genutzt (Was ich anfangs irrtümlicherweise selber annahm).
Somit beschränkt sich der Boost Modus auf ca. 15% Mehrleistung bei der GPU und ca. 30% bei der CPU:
Das kann man wohl kaum mit dem "Boost" Modus von Scorpio vergleichen.

Zweitens ist es schon ein Unterschied ob ich vorher eine extra Modus aktivieren und dann schauen muss, ob das Game anstandslos funktioniert, oder ob mir im Vorfeld der Hersteller die Entscheidung abnimmt. Vor allem gibt es bei Scorpio nicht ein einfaches aktivieren und deaktivieren der Mehrpower, sondern je nach Game wird eventuell etwas gedrosselt. Und das erfolgt wie bereits erwähnt durch Vorabtest von MS. Gehe davon aus, dass einfach für jedes ältere Game ohne Patch eine Konfigdatei im OS abgelegt wird nach der die Konsole dann entscheiden kann ob und was zwecks vollständiger Kompatibilität herunter geschraubt werden kann. Ist übrigens auch schön in den diversen Artikeln von DF erklärt.

Das ist doch was völlig anders als das Konzept der Pro.
 
Scorpio hat genauso Veränderungen bei der GPU erfahren wie die Pro. Es gab einen ganzen Pool von neuen GPU- Funktionen, aus denen sich die entsprechenden Firmen bedienen konnten. Nur weil MS nicht die gleichen Funktionen daraus genommen hat wie Sony, sind sie deshalb nicht automatisch rückständiger. Bei der Power der Scorpio war eine doppelte FP16 Leistungsfähigkeit vermutlich eher weniger wichtig als für Sony. Schließlich muss man immer Kompromisse machen und manche Dinge für andere aufgeben. Die neuen FP16 Funktionen brauchen schließlich auch wieder Platz, der dann die norme Flopleistung einschränken würde. Andererseits bleibt die PS4 GPU mit den neuen FP16 Funktionen trotzdem komplett Abwärtskompatibel. Hat also keinen Einfluss auf die Entscheidung von MS, diese nicht zu nutzen aus Kompatibiltätsgründen.

Was denn?



Sorry, aber wenn du da den gravierenden Unterschied nicht siehst, weiß ich auch nicht weiter.
Erstens profitieren nicht gepatchte Spiele bei der PRO und dem Boost-Modus NUR von der erhöhten Taktrate. Die zweite GPU-Hälfte wird nicht genutzt (Was ich anfangs irrtümlicherweise selber annahm).
Somit beschränkt sich der Boost Modus auf ca. 15% Mehrleistung bei der GPU und ca. 30% bei der CPU:
Das kann man wohl kaum mit dem "Boost" Modus von Scorpio vergleichen.

Zweitens ist es schon ein Unterschied ob ich vorher eine extra Modus aktivieren und dann schauen muss, ob das Game anstandslos funktioniert, oder ob mir im Vorfeld der Hersteller die Entscheidung abnimmt. Vor allem gibt es bei Scorpio nicht ein einfaches aktivieren und deaktivieren der Mehrpower, sondern je nach Game wird eventuell etwas gedrosselt. Und das erfolgt wie bereits erwähnt durch Vorabtest von MS. Gehe davon aus, dass einfach für jedes ältere Game ohne Patch eine Konfigdatei im OS abgelegt wird nach der die Konsole dann entscheiden kann ob und was zwecks vollständiger Kompatibilität herunter geschraubt werden kann. Ist übrigens auch schön in den diversen Artikeln von DF erklärt.

Das ist doch was völlig anders als das Konzept der Pro.

Erzähle mal etwas von dem Boostmodus der Scorpio.
 
Delta Color Compression zum Beispiel ist auch das einzig weitere neue Feature der Pro GPU^^

Wozu soll Scorpio auch unbedingt FP16 beherrschen wenn die angepeilte Leistung auf das bessere FP32 basiert?
FP16 nutzt eh kaum ein Entwickler und in Anbetracht, das PS4 und Xbone es eh nicht beherrschen, werden die Entwickler auch nicht großartig darauf setzen^^

Hier von Xbone GPU mit mehr CUs und höherem Takt zu reden ist natürlich genauso hanebüchen^^

Im Grunde auch egal, diesmal hatte MS die bessere Taktik und das wird man auch im Ergebnis sehen ;-)
 
Du meinst Technik nicht Taktik oder ;)
Sony wollte klat FP16 um CR zu unterstützen, da bin ich mir sicher und DICE hat gezeigt das es bis zu 30% spart für CR.

Wird aber selten bleiben und die Scorpio bekommt trotzdem das bessere Ergebnis :nix:
Sony hätte imo dafür mehr Bandbreite und Ram nehmen sollen^^
 
Es ist also jetzt Glück dass Sony mitnahm was zum Release möglich war @8GB GDDR5...Sachen gibt's. War dann für Sony wahrscheinlich auch nur Pech bei der PS3 und den blauen Laser Dioden. Und Pech, dass man von Nvidia abgezogen wurde. Damit kann ich mich anfreunden. Zum Glück für MS waren 6 TFlops möglich. Zum Glück für MS geht's bei Scorpio auch mit 9GB freier Arbeitsspeicher.
 
@rubikon

wieso eingelenkt? ddr3 nutzt man heute nicht mehr für grafik intensive systeme weils sich nicht rentiert
ddr3 spielt keine große roll mehr weder als system noch als grafikspeicher und wird auf dauer nur teurer werden
als arbeitsspeicher wurde er von ddr4 abgelöst und selbst die schwächsten grafikkarten nutzen jetzt nur noch gddr5
ddr3 hatte den vorteil das er günstiger war das das hat sich ja erledigt mittlerweile


interressant ist aber mit was die nächste konsolen generation kommen wird gddr5 gddr5x gddr6 oder gar hbm2/3?

Auch daran wieder nicht gedacht. :kruemel:
Was für ein Tag
 
Klar wird Scorpio das bessere ergebnis liefern.
Für Sony wäre es am besten wenn MS wollte das Multi Studios alle eher auf 4K gehen statt Settings und Sony so mit CR ne menge leistung spart und die selben settings fahren kann.
Wird aber selten passieren und man nimmt bei Scorpio sicher auch oft CR oder Dynamik 4k und dreht lieber am setting Rädchen.
 
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Delta Color Compression zum Beispiel ist auch das einzig weitere neue Feature der Pro GPU^^

Das stimmt nicht
The primitive discard accelerator improves the efficiency with which triangles which are too small to affect the rendering are removed from the pipeline. It's easier to turn on and the speed increases can be quite noticeable, particularly if MSAA is being used

The enhancements in PS4 Pro are also geared to extracting more utilisation from the base AMD compute units.
"Multiple wavefronts running on a CU are a great thing because as one wavefront is going out to load texture or other memory, the other wavefronts can happily do computation. It means your utilisation of vector ALU goes up"

"Once a GPU gets to a certain size, it's important for the GPU to have a centralised brain that intelligently distributes and load-balances the geometry rendered. So it's something that's very focused on, say, geometry shading and tessellation, though there is some basic vertex work as well that it will distribute," Mark Cerny shares, before explaining how it improves on AMD's existing architecture.

"The work distributor in PS4 Pro is very advanced. Not only does it have the fairly dramatic tessellation improvements from Polaris, it also has some post-Polaris functionality that accelerates rendering in scenes with many small objects... So the improvement is that a single patch is intelligently distributed between a number of compute units, and that's trickier than it sounds because the process of sub-dividing and rendering a patch is quite complex."

Beyond that, we're moving into the juicy stuff - the custom hardware that Sony has introduced, elements of the 'secret sauce' that allow the Pro graphics core to punch so far above its weight. In creating 4K framebuffers, a lot of the technological underpinnings are actually based on advanced anti-aliasing work with the creation of new buffers that can be exploited in a number of ways.

"As a result of the ID buffer, you can now know where the edges of objects and triangles are and track them from frame to frame, because you can use the same ID from frame to frame," Cerny explains. "So it's a new tool to the developer toolbox that's pretty transformative in terms of the techniques it enables. And I'm going to explain two different techniques that use the buffer - one simpler that's geometry rendering and one more complex, the checkerboard."

Quelle: http://www.eurogamer.net/articles/d...tation-4-pro-how-sony-made-a-4k-games-machine

Wozu soll Scorpio auch unbedingt FP16 beherrschen wenn die angepeilte Leistung auf das bessere FP32 basiert?
FP16 nutzt eh kaum ein Entwickler und in Anbetracht, das PS4 und Xbone es eh nicht beherrschen, werden die Entwickler auch nicht großartig darauf setzen^^

Will Scorpio mehrere Jahre halten oder nicht? Fest steht, alle aktuelle GPUs und Plattformen setzen schon auf das Feature oder werden noch darauf setzen. Scorpio ist also die Ausnahme, nicht die Regel.

Engine Lieferanten werden auch darauf setzen
https://www.golem.de/news/id-softwa...massiv-auf-fp16-berechnungen-1704-127494.html
https://de.slideshare.net/DICEStudio/4k-checkerboard-in-battlefield-1-and-mass-effect-andromeda

Hier von Xbone GPU mit mehr CUs und höherem Takt zu reden ist natürlich genauso hanebüchen^^

Das ist genau das was man bisher aus den Infos ließt, alles andere ist nur Spekulation. :wink2:

Q&A: With Scorpio rising, Phil Spencer looks to the future of Xbox

All of this is important because Microsoft is making a show of avoiding the compatibility problem entirely. The pitch to game developers, according to Xbox software engineering exec Kareem Choudhry, is that you don’t have to do anything to your existing or future Xbox One games to get them running better on Scorpio -- they just will.

“You can just write to the original set of [Xbox One] requirements that we have today, and then we'll do the work to make sure that it actually runs better. But [developers] don't have to do any custom work for Scorpio,” Choudhry told Gamasutra. “We're just inviting people to come in and take advantage of it. In terms of requirements if they do decide to take advantage of it, we want that content to run, at minimum the same as but ideally better than it does on the original Xbox One.“

Microsoft’s pitch to developers, then, is that Scorpio is to Xbox One as a recommended PC system spec is to a minimum PC system spec; the components are more powerful, but the underlying platform is the same.

Quelle: http://www.gamasutra.com/view/news/..._Project_Scorpio_and_its_brandnew_dev_kit.php

Im Grunde auch egal, diesmal hatte MS die bessere Taktik und das wird man auch im Ergebnis sehen ;-)

Eine aufgepimpte PS4. Kann man 2017 machen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Was glaubst du denn in welcher Korrelation diese beiden Größen stehen....

Du glaubst also ernsthaft, MS hätte aufgrund des Preises sich für DDR3 Speicher entschieden um dann sauteuren und auf dem Chip-DIE platzeinnehmenden ESRAM verbaut um die Bandbreitenbeschränkungen zu minimieren.
Sorry, aber das macht ja mal so was von überhaupt keinen Sinn.

Konsolen sind Jahre in der Entwicklung.
Und als die ONE designed wurde, irgendwann vor 2010, war es eben noch nicht sicher, ob Mitte 2013 die Chips verfügbar sein werden. Da man also auf DDR3 + ESRAM ausgewichen war konnte man natürlich kurzfristig das Design nicht mehr ändern als klar wurde, dass die Chips marktreif wurden.
Sony brauchte da ja nicht viel ändern.
 
xyleph hat einfach noch nicht verstanden das custom jaguar cpu @ 2.3ghz beastleistung ist, deal with it mr knack cerny :banderas: :freude:

:lol2:
 
Damit bestätigst du ja gerade das Cerny den besseren Job gemacht hat :confused:
Er hat früh genug gesehen das GDDR5 ram der bessere weg ist nach dem alle Studis Unified Memory wollten.
Und wir wissen von Cerny das diese umfragen schon 2009 im gange waren.
MS hat gaming einfach nicht als Nr1 Priorität bei der ONE gesehen sondern ein allround gerät fürs Wohnzimmer, hat man beim reveal klar gesehen da TV mehr gezeigt wurde als gaming.
Sony wollte eine classische reine gaming konsole mit social features da man das brauch in der heutigen zeit.
 

Wahnsinn daher die ganzen 1440p Games :ugly:
Mensch das sind ganz "normale" kleine Tweaks die hat die Scorpio GPU doch genauso, wird von DF bestimmt dann auch ein Artikel kommen... sei doch nicht so naiv^^


Will Scorpio mehrere Jahre halten oder nicht? Fest steht, alle aktuelle GPUs und Plattformen setzen schon auf das Feature oder werden noch darauf setzen. Scorpio ist also die Ausnahme, nicht die Regel.

Das ist genau das was man bisher aus den Infos ließt, alles andere ist nur Spekulation. :wink2:

Ja genau Scorpio hält nicht lage wegen der fehlenden Floating Point 16 Berechnung in doppelter Präzision :rofl3:
Wie gesagt, vollkommen unwichtig solange es kaum einer nutzt und Scorpio trotzdem ein besseres Ergebnis liefert^^

Eine aufgepimpte PS4. Kann man 2017 machen ^^

Yo oder eben etwas besseres ;-)

Danke Spencer :grin2:
 
Wahnsinn daher die ganzen 1440p Games :ugly:
Mensch das sind ganz "normale" kleine Tweaks die hat die Scorpio doch genauso wird von DF bestimmt dann auch ein Artikel kommen... sei doch nicht so naiv^^

Von "hat auch nur DCC zusätzlich" wurde jetzt also auf "normale Tweaks" gesprungen.
Ich lese bei dir und Konsolenbaby immer viel von Eventualitäten, dem stehen leider immer ziemlich wenig Fakten gegenüber.

Ja genau Scorpio hält nicht lage wegen der fehlenden Floating Point 16 Berechnung in doppelter Präzision :rofl3:
Wie gesagt, vollkommen unwichtig solange es kaum einer nutzt und Scorpio trotzdem ein besseres Ergebnis liefert^^

Man kann erst etwas nutzen, wenn es vorhanden ist. PS4 pro und Switch unterstützen es schon, auf dem PC Markt startet es mit Vega, die PS5 wird es genauso unterstützen, Engine Lieferanten supporten das Feature.




Yo oder eben etwas besseres ;-)

Danke Spencer :grin2:

Passt schon mit gepimpter PS4, aber natürlich war die PS4 ausbalancierter :grin2:
 
Von "hat auch nur DCC zusätzlich" wurde jetzt also auf "normale Tweaks" gesprungen.
Ich lese bei dir und Konsolenbaby immer viel von Eventualitäten, dem stehen leider immer ziemlich wenig Fakten gegenüber.

Ne, DCC ist eben ein dickes Feature welches ständig genutzt und gerade für die Pro richtig wichtig ist ;-)



Man kann erst etwas nutzen, wenn es vorhanden ist. PS4 pro und Switch unterstützen es schon, auf dem PC Markt startet es mit Vega, die PS5 wird es genauso unterstützen, Engine Lieferanten supporten das Feature..

Ich kann dir sagen was nicht genug vorhanden ist bei der Pro, RAM und Bandbreite und somit erübrigt sich auch deine FP16 Secret Sauce^^
 
Ne, DCC ist eben ein dickes Feature welches ständig genutzt und gerade für die Pro richtig wichtig ist ;-)

Ist bei Scorpio nicht weniger wichtig.
Was war jetzt dein Punkt?



Ich kann dir sagen was nicht genug vorhanden ist bei der Pro, RAM und Bandbreite und somit erübrigt sich auch deine FP16 Secret Sauce^^

Das weiß ich selbst, der Relativierungsversuch scheitert also.
 
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