ConsoleWAR Next Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Brubi

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Denke hier passt das auch, obwohl es hier um Nvidia geht. Eventuell kann ja @Xyleph das ├╝bersetzen:


It's a fully playable game that is ENTIRELY ray-traced, denoised by NVIDIA's AI and DLSS, and obeys the laws of physics - all running in real-time on a single RTX GPU. Absolutely mind-blowing.
so far, Nvidia only uses the tensor cores for DLSS and DLSS doesn't provide any denoising, just upscaling, sharpening, and anti-aliasing. I think it was in Digital Foundry's interview that Nvidia said they were working on using the tensor cores for denoising, so could this be the first showing of it?

for those that don't know, denoising is pretty resource heavy. in some instances even heavier than ray tracing itself. finding a way to speed up denoising and increasing the quality would be a major component in making RT a more viable tool for rendering

 

Ark

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Kommt zum Thema zur├╝ck, das ist der Technik-Thread und nicht der Ort f├╝r solche Spams.
 

VenomSnake

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Ist etwa nach der UE5 demo noch ein keks zerbr├Âselt? :coolface:
Oder glauben unsere propogandaboys immer noch das die unterschiede bei multigames gigantisch werden :lol:
Aber die letzten seiten sind ja seltsamerweise PC wieder vs PS :coolface:

Wobei die zornys jetzt mal den ball flach halten sollten. Ihr nimmt seit der demo die selben z├╝ge wie die rrodler :)

Und hat btw mal nicht einer behauptet gehabt das unreal engine "DIE ENGINE" f├╝r die xbox port x wird? :banderas:
 

Avi

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27 Okt 2013
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Ist etwa nach der UE5 demo noch ein keks zerbr├Âselt? :coolface:
Oder glauben unsere propogandaboys immer noch das die unterschiede bei multigames gigantisch werden :lol:
Aber die letzten seiten sind ja seltsamerweise PC wieder vs PS :coolface:

Wobei die zornys jetzt mal den ball flach halten sollten. Ihr nimmt seit der demo die selben z├╝ge wie die rrodler :)

Und hat btw mal nicht einer behauptet gehabt das unreal engine "DIE ENGINE" f├╝r die xbox port x wird? :banderas:
Du bist auch gerade voll der Elendstourist. :coolface:


Wir werden dann ja sehen ob die Arroganz von uns Zorn├Âsen letztendlich gerechtfertigt ist oder nicht. Sollte sie gerechtfertigt sein, weil die PS5 und Sony alles wegbomben, dann brennt der CW War die n├Ąchsten Jahre, denn auch MS wird nie die F├╝├če still halten. :banderas:
 

Ark

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GAME ENGINE DEVELOPER Reacts to ROAD TO PS5 (Part 1)
Der Typ hat doch keinen Plan. Er soll unsere CW Experten aus dem War Bereich fragen die k├Ânnen ihm bestimmt tatkr├Ąftig unter die Arme greifen.
Der ist doch gekauft!
Er tut so als wenn er das was Cerny sagt aus Erfahrung best├Ątigen kann, jaja. Damit ist er nur ein fauler Entwickler mit mangelnden Know-how. Soll der mal Nachhilfe bei den CW-Experten machen, die ganz einfach Algorithmen schreiben k├Ânnen, die total viel Daten pro Sekunde brachen, aber dann ganz einfach nach unten skalieren k├Ânnen. Weil die CW-Experten sind nicht faul und haben voll viel Know-How. So sieht es n├Ąmlich aus!
Keine Ahnung, was diese WAR-Beitr├Ąge im PS5-Thread verloren haben, aber nach diesem Beitr├Ągen dachte ich, sagt er irgendwas Neues und vor allem Widerspr├╝chliches. Aber hey, es ist exakt das, was hier geschrieben wurde. Es gibt keine neue Information und jemand, der etwas Ahnung von Computerarchitektur hat, wei├č das alles schon und braucht keinen auf YouTube, der es nochmal vorkaut (zugegeben, dennoch interessant, was ein ehem. Engine-Entwickler - ohne Konsolenerfahrung - dazu denkt). Und wo der Inhalt diese sarkastischen Beitr├Ąge rechtfertigt, wisst wom├Âglich auch nur ihr beiden. :ugly:

Habt ihr das Video ├╝berhaupt angeschaut oder war das einfach nur ein blinder Schuss?
 
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Con$olef@natic

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@Ark

Er hat an der FB engine mit gearbeitet und mit ihr Spiele erstellt am PC und sogar ne eigene engine entwickelt mittlerweile, was spielt es f├╝r ne Rolle ob er ein Konsolen game genacht hat xD

Er best├Ątigt was schon BF devs damals sagten warum es immer weniger maps gibt und diese immer kleiner werden trotz Next Gen, solange man nur GPU/CPU upgrades bekommt wird es noch schlimmer ;) Aber es wird jetzt das gegenteil mit der neuen gen :goodwork:
 

Ark

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18 Apr 2008
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Er hat an der FB engine mit gearbeitet und mit ihr Spiele erstellt am PC und sogar ne eigene engine entwickelt mittlerweile, was spielt es f├╝r ne Rolle ob er ein Konsolen game genacht hat xD
Er kennt die Hardware der Konsolen nicht. Dass die jetzigen Konsolen bspw. auch einen dedizierten Chip f├╝r Audio haben, wird er dann im sp├Ąteren Teil nicht wissen und es als "ja, das ist nett, im die CPU zu entlasten" abstempeln. Auch das mit dem Dekomprimieren in dem jetzigen Part 1 hat er sehr allgemeing├╝ltig f├╝r PCs genommen. Dieser Trade-Off stimmt f├╝r PCs, aber f├╝r Konsolen weniger, die eine dedizierte Hardware f├╝r diese Dekomprimierung haben und somit mehr oder weniger "gratis" ohne "Trade-Off" k├Ânnen. Also ja, mit Konsolenerfahrung h├Ątte er hier andere Aussagen treffen k├Ânnen. Deswegen sollten bspw. PS4-Entwickler nicht Kraken nehmen (k├Ânnten sie, warum auch nicht), aber es w├╝rde hardwareseitig nicht unterst├╝tzt werden und damit verliert man CPU-Performance. Warum sollte man diesen Block also umgehen wollen? Am PC ist das nat├╝rlich v├Âllig egal, das macht eh die CPU.

Generell hat er alles sehr allgemeing├╝ltig "reagiert". "Schnelle SSD hilft und macht Entwicklung leichter". Das ist aber kein Geheimnis und wurde hier auch schon einige Beitr├Ąge erkl├Ąrt. Auch das mit dem RAM-Management (was kommt in den RAM und was nicht) wurde hier ebenfalls thematisiert, was er ebenfalls anspricht (wird leichter f├╝r Entwickler - auch das wurde hier als Fazit schon l├Ąngst gezogen). Also die beiden von mir zitierten Beitr├Ąge sind der eigentliche Witz an der Sache. :ugly:
 
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Hazuki

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Laut den BF Devs w├╝rde die Next Gen auch 100%ig kein RayTracing supporten, sondern erst die darauffolgende Next Gen ;)

Man muss nicht immer alles komplett f├╝r bare M├╝nze nehmen....
 

Con$olef@natic

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Da dachten sie auch sicher nicht das sie ihren wunsch mit ner sau schnellen SSD erf├╝llt bekommen. Und als der FB Typ das damals meinte, hatte AMD noch nix in der pipeline ;)

@Ark
Keiner hat bisher mit der kraken Hardware l├Âsung wie sie in der PS5 steckt gearbeitet und selbst RAD meint das diese Sony und AMD speziell f├╝r die Bed├╝rfnisse der PS5 erstellt haben und ncht zu vergleichen ist mit der Kraken software l├Âsung die von den meisten Studios genutzt wird und ├╝ber die CPU l├Ąuft.

Daher war es auch etwas am├╝sant, das der MS Typ ├╝ber twitter ihre HW l├Âsung gegen die vanilla Software kraken l├Âsung verglichen hat ;)
Und nein, er bracht nicht auf Konsolen programmiert zu haben um zu wissen von was er redet.
 
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Hazuki

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Das habe damals selbst ich ziemlich stark vermutet, dass AMD mit RT um die Ecke kommen w├╝rde.... und das die Next Gen auf SSDs setzten w├╝rde war generell auch klar.
 

Xyleph

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9 Mai 2006
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Der zlipb Decoder bei der PS4 dekomprimiert nur von der Bluray f├╝r die Installation auf die HDD. Ein Prinzip wie bei der PS5 oder XSX findet sich bei der PS4 oder One gar nicht. Das ist also schon einmal falsch.

Er hat in dem Video auch nicht nur gesagt "Schnelle SSD hilft und macht Entwicklung leichter" gesagt, sondern ganz konkrete Beispiele genannt und die Probleme, mit welchen man in der Vergangenheit bei der Entwicklung konfrontiert war. Diese kann nat├╝rlich nur nachvollziehen "der etwas Ahnung von Computerarchitektur hat" :kruemel:
 
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Con$olef@natic

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@Hazuki
2017 war es selbst Cerny nicht klar das ne SSD preislich geht wie er sagte, als war es 2018 daher noch nicht klar, wie man ja in allen Foren lesen konnte und das hat sich auch bis Sony ├╝ber wired oder MS auf der E3 es best├Ątigt haben so gehalten, das man es preislich f├╝r zu teuer gehalten hat.
@RT h├Ątte ich nicht gedacht, das AMD so schnell was zusammen Schuster :D
 

Hazuki

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3 Sep 2005
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Eine SSD war n├Ąchst logische Schritt und jede Art von einer integrierten SSD h├Ątte einen Fortschritt gg├╝ dem jetzigen Massenspeicher bedeutend.
 

Ark

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18 Apr 2008
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Der zlipb Decoder bei der PS4 dekomprimiert nur von der Bluray f├╝r die Installation auf die HDD. Ein Prinzip wie bei der PS5 oder XSX findet sich bei der PS4 oder One gar nicht. Das ist also schon einmal falsch.
Das ist v├Âllig irrelevant f├╝r die Entwicklung selbst. Ich kann meine Assets komprimieren wie ich will. Wenn ich sie unkomprimiert auf der HDD haben will, dann mache ich das so. Wenn ich sie komprimiert haben will, dann mache ich das so. Wenn ich FLAC haben will, dann mache ich das. Wenn ich MP3 haben will, dann mache ich das (und schicke es dennoch ├╝ber PCM, damit Leute glauben, der Sound ist unkomprimiert - aber nur mal als Fun Fact).

Und eine Hardwareunterst├╝tzung bietet die PS4 f├╝r zlib, weswegen ich prim├Ąr zlib nehmen sollte und nichts anderes. Zwang ist das nicht, wird es auch auf der PS5 nicht.

F├╝r die Installation br├Ąuchtest du nicht mal unbedingt zlib, denn da brauchst du es sowieso nicht "on-the-fly". Der Benutzer kann da warte (und muss allein wegen der Bandbreite). Vermutlich geht die Installation dennoch mit zlib einen Tick schneller.

Er hat in dem Video auch nicht nur gesagt "Schnelle SSD hilft und macht Entwicklung leichter" gesagt, sondern ganz konkrete Beispiele genannt und die Probleme, mit welchen man in der Vergangenheit bei der Entwicklung konfrontiert war.
Auch zig Beispiele wurden schon in diesem Thread genannt. Keiner konnte aber Beispiele nennen, warum 2,5 GB/s nicht ausreicht und es 5,5 GB/s sein m├╝ssen.

Diese kann man nat├╝rlich nur nachvollziehen "der etwas Ahnung von Computerarchitektur hat" :kruemel:
Das ist richtig. Wer die Architektur verstanden hat, wei├č eigentlich ganz gut, was Probleme verursachen k├Ânnten, bis auf die Rohpower nat├╝rlich, an die man sich ann├Ąhern muss. Man muss aber kein Hellseher sein, um Problemf├Ąlle im Voraus identifizieren zu k├Ânnen.

Manche hier k├Ânnen sich aber nur anhand von Marketing-, DF- und YouTube-Aussagen bewegen. Sieht man ja stark daran, wie nur das bedacht wird, was auch erw├Ąhnt wird. Vielleicht kommt demn├Ąchst aber auch eine Aussage ├╝ber 2,5 GB/s <-> 5,5 GB/s und dann kannst du das auch gerne nachplappern.
 

Con$olef@natic

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1 Sep 2006
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Schade das dann so gut wie keiner diesen logischen schritt in ihren vermuteten specs erw├Ąhnt hat ~2017/18 ;)

├ťbrigens gibt es seit gestern wieder neue gr├╝chte ├╝ber big Navi und wieder heist es das sie 80CU haben soll @~500mm2 also weiterhin doppelt so schnell wie ne 5700XT + 50% effizienter.
Der Konkurrenzkampf von AMD vs. NV wird sicher einige freuen die nen midrange Rechner bauen wollen ende des Jahres ;)
 

Ark

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18 Apr 2008
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38.988
├ťbrigens hatte bspw. The Witcher 3 lz4. Vielleicht auch ein Grund, warum die Ladezeiten auf PS4 so extrem waren und die Performance - naja (weil ich ja ein Kern daf├╝r "verschwenden" muss. Wobei das geraten ist, da die Flexibilit├Ąt der Hardware f├╝r die Dekompression unbekannt ist - gibt ja bspw. auch von zlib zig Forks, kommt die Hardware mit denen klar?). Geht wohl in die Rubrik: Nicht f├╝r Konsolen optimiert.

F├╝r die Switch wurde dann auf Oodle Data Compression gewechselt, weil das Tegra viel besser damit klar kommt.
 

thraker

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1 M├Ąrz 2009
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6.015
Eigentlich stellst sich folgende Frage, wie viel Ram braucht man f├╝r die direkte Bearbeitung, wie viel Zeit habe ich f├╝r das nachfolgende und wie viel Platz/GB/MB muss ich nachliefern. Hier m├╝ssen noch Infos kommen, sprich, von den Engineentwicklern(auch je Spiel wird andere Anforderung geben sein), um dem Stream besser zu verstehen. Im Augenblick wei├č man da irgendwie nichts, au├čer dass der Speicher schneller beladen werden kann und zweitens, mehr Speicher im Ram f├╝r aktuelles Bild bleiben kann, da die anderen Inhalte schneller gestreamt werden k├Ânnen. Aber hier wird es wohl grobe Differenzierungen bei den Engines/Spielen geben als auch sowas wie FOV Unterschiede werden hier mehr Speicher oder auch weniger Verbrauchen usw... usf.. Aber bald ist ja Juni und da soll ja wieder mehr Infos bzw. was Visuelles geben, in diesem Sinne^^
 
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Xyleph

L99: LIMIT BREAKER
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9 Mai 2006
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36.971
Das ist v├Âllig irrelevant f├╝r die Entwicklung selbst. Ich kann meine Assets komprimieren wie ich will. Wenn ich sie unkomprimiert auf der HDD haben will, dann mache ich das so. Wenn ich sie komprimiert haben will, dann mache ich das so. Wenn ich FLAC haben will, dann mache ich das. Wenn ich MP3 haben will, dann mache ich das (und schicke es dennoch ├╝ber PCM, damit Leute glauben, der Sound ist unkomprimiert - aber nur mal als Fun Fact).

Und eine Hardwareunterst├╝tzung bietet die PS4 f├╝r zlib, weswegen ich prim├Ąr zlib nehmen sollte und nichts anderes. Zwang ist das nicht, wird es auch auf der PS5 nicht.

F├╝r die Installation br├Ąuchtest du nicht mal unbedingt zlib, denn da brauchst du es sowieso nicht "on-the-fly". Der Benutzer kann da warte (und muss allein wegen der Bandbreite). Vermutlich geht die Installation dennoch mit zlib einen Tick schneller.
Es gibt eine offizielle Spezifikation der PS4. Ich wei├č nicht woher du dir glaubst die F├Ąhigkeit zu nehmen, dagegen zu sprechen. Deine obrige Aussage war falsch, was interessieren mich jetzt also deine MP3 auf deinen Rechner

Auch zig Beispiele wurden schon in diesem Thread genannt. Keiner konnte aber Beispiele nennen, warum 2,5 GB/s nicht ausreicht und es 5,5 GB/s sein m├╝ssen.

Das ist richtig. Wer die Architektur verstanden hat, wei├č eigentlich ganz gut, was Probleme verursachen k├Ânnten, bis auf die Rohpower nat├╝rlich, an die man sich ann├Ąhern muss. Man muss aber kein Hellseher sein, um Problemf├Ąlle im Voraus identifizieren zu k├Ânnen.

Manche hier k├Ânnen sich aber nur anhand von Marketing-, DF- und YouTube-Aussagen bewegen. Sieht man ja stark daran, wie nur das bedacht wird, was auch erw├Ąhnt wird. Vielleicht kommt demn├Ąchst aber auch eine Aussage ├╝ber 2,5 GB/s <-> 5,5 GB/s und dann kannst du das auch gerne nachplappern.

Ich kann dir schon einmal sagen, wer das Hauptproblem nicht verstanden hat:

"Generell ist die Aussage in der Softwareentwicklung "Problem X ist nur mit einer SSD zu l├Âsen" eher ein Zeichen, dass der Entwickler kein guter Entwickler ist. Wird es wom├Âglich genug geben, keine Frage. Muss man aber nicht nachplappern diese Marketing-Aussagen. Was es verbessert: Die Grafik, wie ├╝berraschend.
"
 

Konsolenbaby

L14: Freak
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9 Dez 2010
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Na da gibts ja am Sonnstag wieder mal ganz neue Erkenntnisse.
Ein Video eines Devs, der sich Wochen sp├Ąter mal die Cerny Pr├Ąsi anschaut und die blaue Lagune geht ab wie ein Z├Ąpfchen.
Hat wohl auch nicht mitbekommen, dass jeder Punkt schon in zig Foren bis zum Erbrechen durchgekaut wurde.

Will hier nicht auf die Einzelheiten eingehen aber mal zur Erinnerung:
NIEMAND behauptet, dass die PS5 SSD allgemein betrachtet nur schnellere Ladezeiten bringt.
Das bezieht sich allein auf den Vergleich zur XSX.
Hier wird man eben den Unterschied nur bei machen Ladezeiten ausmachen k├Ânnen, da die XSX SSD Technik eben in den sonstigen Bereichen genau so arbeitet.

Beide SSDs haben durch die dedizierte Hardware und die enge Anbindung ans System gegen├╝ber der derzeitigen PC Technik einen klaren Vorteil.
Und hier bleibt es eben wohl bei dem ein oder anderen Game nicht bei blosen Ladezeitenverk├╝rzungen.
ABER: Hierzu haben wir eben noch nichts konkretes gesehen.
Die Rohgeschwindigkeit ist da erst einmal ├╝berhaupt nicht aussagekr├Ąftig, insbesondere, da sich beide Techniken im Detail eben unterscheiden.

Auch nicht beim UE5 Demo, wo sich die verschiedenen Mitarbeiter von Epic da widersprechen.
Und auch Sweeney sagt in der Videokonferenz mit Geoff nicht, dass das gezeigte nur auf der PS5 m├Âglich ist.
Er formuliert es sehr geschickt in dem er sagt, dass die beste Hardware Ende des Jahres in der Lage sein wird, das Demo so wie gezeigt abspielen wird k├Ânnen.
Was er damit dann konkret meint ist reine Interpretationssache.. Denn aufgrund des Deals zwischen Sony und Epic darf er nat├╝rlich hier nichts anderes behaupten.

Zu den Kompressionsverfahren wissen wir auch nicht genau, was wie angewandt wird.
Aber wir wissen, dass beide teilweise neue bzw. verbesserte Verfahren nutzen umd das optimale Ergebnis zu erzielen.
Und das ganze per dedizierte Hardware.

Dazu wissen wir auch noch nicht alle Einzelheiten der sonstigen Technik.
Beide Hersteller verfolgten mit ihrer Pr├Ąsi auch unterschiedliche Ziele weshalb sie sich auch in den Dingen, die erw├Ąhnt wurden, unterschieden.
Ob nun MS aber auch so was wie Cache Srubber hat oder nicht und in wie fern das dann die Performance steigert, ist auch noch v├Âllig ungewiss
Nur weil es bei MS bisher nicht erw├Ąhnt hei├čt es noch lange nicht, dass sie nichts ├Ąhnliches haben.
Denn gerade was die Coherence angeht, haben sie schon bei der 360 extra Hardware eingebaut. Hier speziell wegen des EDRAMS. Das wurde damals auch kommuniziiert. Bei der ONE ist diese Hardware logischerweise aufgrund des ESRAMs ebenfalls an Bord. Extra erw├Ąhnt wurde sie dann aber beim DF Artikel z.B. nicht.

MS kennt sich also in dem Bereich wohl auch ganz gut aus und wei├č schon, wann etwas speziell eingebaut werden muss und wann nicht.
Dazu werden sie auch nicht M├╝de zu erw├Ąhnen, dass die XSX eben nicht auf reine Rohpower setzt sondern in allen Belangen auf Effizienz. Latenzverringerung und Vermeidung von Flaschenh├Ąlsen.
Und das schon lange vor Cernys Pr├Ąsentation. Nicht das jemand auf die Idee kommen k├Ânnte, das h├Ątte man mal eben als Reaktion auf die Pr├Ąsi auf die Schnelle nachgeschoben :)
 
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