ConsoleWAR Next Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

madball

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gegen ende liefen die meissten multi games auf ps3 allerdings gut siehe gta 5, tomb raider etc . hat eben viel zu lange gedauert damals
 

Ark

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Das hat alles seine Grenzen. Einen Studio vorzuwerfen, es hat nur schlampig gearbeitet, weil es eine technologische Mindestvoraussetzung vorgibt, ist ziemlich einfach.
Irgendwann sind schlicht physikalische Grenzen von Konponenten gesetzt, egal wie man versucht durch verschiedene Algorithmen und vielen Mannstunden sich diesen anzunähern.
Mit HDDs in verschiedenen Geschwindigkeiten und Größen arbeitet man schon seit Jahrzehnten, mit den aktuellen Konsolen schon seit ~sieben Jahren. Millionen von Ingenieuresarbeits-Stunden sind die die Codeoptimierung geflossen.

Irgendwann ist die Grenze erreicht. Wie ich auch schon geschrieben habe: Die Spiele nutzten auch keine BluRays mehr, weil sie schlicht zu lahm sind.
Andersrum gibt es immer eine Lösung für ein Problem. Darüber kann man wohl philosophisch werden.

Man sollte mich nicht falsch verstehen, stärkere Hardware erleichtert die Entwicklung erheblich. Siehe Beispielfall von Amuro. Ich kann ab der nächsten Generation eventuell bedenkenlos Assets in mein Spiel packen, ohne diese zu komprimieren (im anderen Thread hatten wir MP3s also Beispiel). Vielleicht kann ich dann direkt FLACs nehmen und muss mich nicht mehr um die Komprimierung kümmern - eine Erleichterung der Arbeit.

Nur soll das aber nicht heißen, als ob das dann unmöglich auf älterer Hardware wäre. Dass es Aspekte gibt, die eventuell unmöglich werden, will ich nicht abstreiten. Aber auch da ist dann die Frage: Würde man den Unterschied zwischen dem RAW-Asset mit über 150 MB merken, wenn diese auf 50 MB minimiert werden würde, um es auch nur mal als Beispiel zu nehmen.

Das sind natürlich alles nur Beispielwerte. Aber so kann man natürlich vorgehen. Wenn das RAW-Asset aber auf Anhieb funktioniert, spare ich mir diesen Gedanken und kann weitermachen. Das ist selbstverständlich nett und toll. Aber man sollte nicht gleich denken, es wäre nur auf der Plattform möglich.

Die Frage ist nämlich, was muss denn wirklich von der SSD geladen werden? Das werden überwiegend Assets sein. "Komplexere Berechnungen, die die CPU durchführt" (mal flapsig gesagt) werden in den Caches gehalten so gut es geht gehalten und profitieren nicht unbedingt von SSDs.

Auch Texturen sind normalerweise im RAM und werden nicht mehrmals gelesen. Wer nun glaubt, man wird für jede Wand "einzigartige" Texturen haben und die 16 GB so derart gefühlt, dass man diese Texturen nur ganz kurz im Speicher behält - naja, hoffen wir mal...
 
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Brod

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Vor allem hat Bayonetta mal sehr wenig mit den Fähigkeiten des Cells zu tun.
Gerade bei PS360-Vergleiche muss man die unterschiedlichen Architekturen besonders bedenken (und so Umstände wie dass das Porten von PS3 auf 360 leichter war, als umgekehrt)....sonst könnte man sich ja auch kaum erklären wie so Dinge wie RDR1 vs. GTA V zustande kamen letzte Gen.
 

Bond

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23 März 2010
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gegen ende liefen die meissten multi games auf ps3 allerdings gut siehe gta 5, tomb raider etc . hat eben viel zu lange gedauert damals

Ist ja auch der Grund warum Sony die Ps4 dann so entwicklerfreundlich machte

Und laut Cerny Präsentation wird das bei der Ps5 noch besser mit den Entwicklungszeiten
 

Konsolenbaby

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Um mal die Gemüter abzukühlen mal anderes Thema, was auch beide betrifft
Sony wird wohl ein ähnliches System bieten wie es MS mit dem Quick Resume bereits vorgestellt hat.
Also einfach ein Spiel wechseln und dort nach wenigen Sekunden weiterspielen, wo man es pausiert hatte.
Klappt bei der XSX ja wohl mit mindestens drei XSX Spielen und noch mehr anderen Spielen.
Selbst beim Neustart und soll sogar nach einem OS Update noch funktionieren.

Da ich immer so zwischen zwei und drei Games wechsel ist das schon eine schöne Sache.
 

thraker

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Noch ein anderes Thema: NextGen-Spiele:

Worauf ich Bock hätte, wenn es in Richtung Crysis (ja, ich weiß^^) gehen würde. Die Physik ist komischerweise immer noch besser als das was heute so zu spielen gibt und dabei nutzt das Teil nur ein CPU-Kern, ist Teil-OW und 13 Jahre alt. In diese Richtung hat sich komischerweise nichts getan, wird langsam Zeit und dann auf NextGen- Niveau^^

 

thraker

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Was macht Crytek eigentlich so aktuell? ^^
Leider durch ihre missglückte Expansion kommt da nicht mehr viel. Ich hoffe, dass sie mit Hunt etwas Kohle machen, um vielleicht ein Crysis Remake zu machen. Auf jeden Fall bringen sie noch Verbesserungen für ihre Cryengine, wie z.B RT-Unterstützung. Wäre aber gut von denen in der nächsten Gen was zu sehen. Crysis 2 war auf den letzten Konsolen technisch auch astrein aber halt von der Physikeigenschaften nicht auf dem Niveau wie Crysis 1. Wäre schade um die Engine^^
 

Xyleph

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9 Mai 2006
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Andersrum gibt es immer eine Lösung für ein Problem. Darüber kann man wohl philosophisch werden.

Man sollte mich nicht falsch verstehen, stärkere Hardware erleichtert die Entwicklung erheblich. Siehe Beispielfall von Amuro. Ich kann ab der nächsten Generation eventuell bedenkenlos Assets in mein Spiel packen, ohne diese zu komprimieren (im anderen Thread hatten wir MP3s also Beispiel). Vielleicht kann ich dann direkt FLACs nehmen und muss mich nicht mehr um die Komprimierung kümmern - eine Erleichterung der Arbeit.

Nur soll das aber nicht heißen, als ob das dann unmöglich auf älterer Hardware wäre. Dass es Aspekte gibt, die eventuell unmöglich werden, will ich nicht abstreiten. Aber auch da ist dann die Frage: Würde man den Unterschied zwischen dem RAW-Asset mit über 150 MB merken, wenn diese auf 50 MB minimiert werden würde, um es auch nur mal als Beispiel zu nehmen.

Das sind natürlich alles nur Beispielwerte. Aber so kann man natürlich vorgehen. Wenn das RAW-Asset aber auf Anhieb funktioniert, spare ich mir diesen Gedanken und kann weitermachen. Das ist selbstverständlich nett und toll. Aber man sollte nicht gleich denken, es wäre nur auf der Plattform möglich.

Die Frage ist nämlich, was muss denn wirklich von der SSD geladen werden? Das werden überwiegend Assets sein. "Komplexere Berechnungen, die die CPU durchführt" (mal flapsig gesagt) werden in den Caches gehalten so gut es geht gehalten und profitieren nicht unbedingt von SSDs.

Auch Texturen sind normalerweise im RAM und werden nicht mehrmals gelesen. Wer nun glaubt, man wird für jede Wand "einzigartige" Texturen haben und die 16 GB so derart gefühlt, dass man diese Texturen nur ganz kurz im Speicher behält - naja, hoffen wir mal...
Komprimierung ist Standard. Keiner legt heute unkomprimierte Daten ab. Das ist also nun wahrlich kein Punkt.
Und natürlich werden Daten nachgeladen, bei aktuellen Konsolen von der HDD, früher von den optischen Datenträgern oder Flashs. In der Regel ist dies aber behebig. Deswegen gibt es in Videospielen Nachladetüren (wie bei Metroid Prime bspw), lange Gänge, Zwischensequenzen oder Objekte, welche die Sicht versperren. Das Nachladen hat also schon immer direkten Einfluss auf das Level- und damit Gamedesign genommen. Der Grund dafür waren aber nicht fehlende Komprimierung, die es auch nicht kostenlos gibt, sondern schlicht technische Limitierungen.

Die neue Generation der Konsolen hat genau jenen Punkt als Fokus genommen: Die immer stärkere Differenz zwischen Leistungsfähigkeit von GPU und CPU, der Größe des RAMs und der Anforderungen der Spiele zu dem Datendurchsatz der HDD. Dies wird natürlich direkte Auswirkungen auf die Spiele haben und zu Entscheidungen führen, die man mit einer HDD nicht getroffen hätte.
 

Con$olef@natic

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Ein Boost ist auch dann ein Boost, wenn man ihn permanent nutzt und runterbremst wenn man strauchelt!:nix:

Aber welchen Unterschied macht es?
Wenn man bei Konsolen variable Taktungen vermeiden sollte, macht es kaum einen Unterschied ob man nach oben oder nach unten eingreift.
Was für ein boost denn? Das ist der takt in dem die Konsole läuft wenn sie eingeschaltet wird :verwirrt:
Und wer hat je gesagt das man sowas wie SS vermeiden sollte? Niemand. Nur weil es bisher nicht genutzt wurde da AMD das erst seit letztem Jahr anbietet? Lol
 

Amuro

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Ich brauche kein Marketing-Entwickler-Video zu einem expliziten Spiel. Ein Computer (also auch Konsolen und ihre Bauteile) tickt immer gleich und Software ist Software, wo man niemals ohne Zugang, wie was gelöst wurde, eine Antwort auf eine Frage hat. Es sind Mutmaßungen.

Nur die Annahme, es ist "eben ein Next-Gen-Spiel", weil etwas nicht funktioniert, ist völlig absurd.
puh, meinst du das wirklich ernst?
CIG macht übrigens Studio Tours wenn du nicht von diesen "Marketing Videos" (eher Making Of Videos mit Einblick in den Back End Spielsystemen und auch Code btw...) wissen möchtest. Aber gut, random Behauptungen passen da natürlich besser und zeigen wie sehr du dich mit dem Projekt beschäftigt hast. Du weißt gar nicht wieviel programmiertechnisches "Neuland" (von Entwicklern auch so bezeichnet, allein die Physic Grids gab es so nicht vorher, in dem Spiel können die Spieler quasi ganze "Level" fliegen) da drin steckt. Also ja, NextGen und das liegt nicht nur daran, weil das Spiel auf CurrentGen Hardware wie einer HDD nicht läuft.
 

TheProphet

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Jetzt wird hier schon Cell mit der SSD gleichgesetzt. Wird ja immer gruseliger.
Gruselig wirds erst wenn wir den PS5 Preis sehen. Cell war auch unnötig teuer in der Produktion, Sony hat auch im letzten Moment die Notbremse gezogen und dann doch eine GPU statt zweitem Cell verbaut, das hätte ne Saturn Situation werden können.

Aber genauso wie Cell wird auch die SSD in nur ganz wenigen Ausnahmen wirklich voll ausgereizt werden. Zumal hier das ganze Spiel um ein Feature herum gebaut werden muss, 100% aller bisher erschienenen Games laufen auch mit einer langsameren SSD einwandfrei. Spiele die minutenlang von den HDDs der PS4 laden, laden dann auf der SeX 3 Sekunden und auf der PS5 bestenfalls 1 Sekunde, herzlichen Glückwunsch :lol:
 
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Golvellius

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Leider durch ihre missglückte Expansion kommt da nicht mehr viel. Ich hoffe, dass sie mit Hunt etwas Kohle machen, um vielleicht ein Crysis Remake zu machen.
Wobei Hunt ein richtig geiles Game ist. Ich spiel's nicht selber sondern schaue immer nur zu da ich kein MP zocke, aber so eine Intensität bieten wenige MP-Shooter.
 

Ark

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Komprimierung ist Standard. Keiner legt heute unkomprimierte Daten ab. Das ist also nun wahrlich kein Punkt.
Komprimierung ist nicht Komprimierung. Es gibt da nicht nur die eine Lösung. Auch zusätzlich bedenken, auf welcher Ebene die Komprimierung stattfindet. Der Entwickler selbst kann die Daten komprimieren, die Engine bzw. das SDK dann nochmals für die bestimmte Konsole (muss vermutlich sogar). Wie gesagt, wenn ich der Meinung bin, TexturA muss im höchsten Detailgrad sein, dann werde ich das so gut es geht unkomprimiert in das Spiel packen. Dafür TexturB dann stärker komprimiert (Qualität senken bspw.) oder mit geringerer Auflösung. Mit der Komprimierung auf SDK-Ebene hat das nichts zu tun.

Und natürlich werden Daten nachgeladen, bei aktuellen Konsolen von der HDD, früher von den optischen Datenträgern oder Flashs. In der Regel ist dies aber behebig. Deswegen gibt es in Videospielen Nachladetüren (wie bei Metroid Prime bspw), lange Gänge, Zwischensequenzen oder Objekte, welche die Sicht versperren. Das Nachladen hat also schon immer direkten Einfluss auf das Level- und damit Gamedesign genommen.
Nicht in jedem Fall war es wegen der Ladezeiten, hatte in manchen Fällen auch spielerischen Wert. Man sollte nicht davon ausgehen, dass jeder lange Gang nun dafür da ist, um das Spiel zu laden. Nichtsdestotrotz gibt es auch in dieser Generation viele Möglichkeiten, "blockweises Laden" zu verhindern.
Aktuelles Beispiel: Call of Duty: Warzone. Wenn man schnell landet, geht es zu schnell für die Konsole. Dennoch ruckelt es nicht, sondern Texturen werden nur sehr sehr niedrig aufgelöst dargestellt, um zu verhindern, dass "dediziert geladen" wird. So ein Effekt würde bspw. in der Next-Gen wegfallen in diesem expliziten Szenario. Da die Anforderungen allgemein steigen werden, werden solche Mittel eventuell dennoch gebraucht werden. In dem Fall sieht man ja deutlich, dass die HDD viel zu langsam liefert. Dennoch funktioniert es einwandfrei. Diesen Trick hatte auch Xenoblade Chronicles 2 verwendet. Wahnsinnige Ladegeschwindigkeit beim Teleportieren, aber Texturen kamen ein paar Sekunden später.


Der Grund dafür waren aber nicht fehlende Komprimierung, die es auch nicht kostenlos gibt, sondern schlicht technische Limitierungen.
Wissen wir streng genommen nicht. Mit mehr Entwicklungszeit hätte man eventuell eine alternative Lösung herausgefunden? Nur hat man mit den gegebenen Mitteln erstmal nicht mehr erreicht - das wissen wir. Ob es eine bessere Lösung gegeben hätte, kann man schlichtweg nicht wissen. Ist ja auch davon abhängig, wie genau die Engine überhaupt die Assets lädt. Da gibt es auch keine "Vorgabe", sondern ist, wenn man keinen Baukasten verwendet, von A bis Z individuell.

Auch können Texturen unsauber verwendet sein. Nehmen wir an, die gleiche Textur existiert 5x in hintereinanderreihenden Räumen. Jeder Raum wird für sich geladen. Die Textur ist aber 5x angelegt mit unterschiedlicher ID. Die Engine hat keine Chance, zu erkennen, dass es sich um die selbe Textur handelt und lädt diese schlechtestenfalls mehrmals von der HDD in den RAM, anstatt in "sauberer Umgebung" einfach zu sagen: "Hey, ich habe die Textur im RAM. Hier hast du die Referenz.". Das ist natürlich auch nur ein Beispiel, aber Optimierung ist ein Thema für sich alleine.

Wenn nun jemand kommt und behauptet: Es ruckelt, weil es ein Next-Gen-Spiel ist und somit läuft es nicht auf HDD, dann ist das schon erstmal eine absurde Behauptung. Auch dafür wird es Tricks geben. Sei es erstmal bspw. niedrige oder stärker komprimierte Texturen verwenden oder Low-Poly-Modelle für den Start - was auch häufig anzutreffen ist. Und das sind nur meine zwei genannten, simplen Beispiele. Da gibt es unzählige mehr.
 

Darkeagle

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  • The PS5 reveal video gets more views than the Xbox Series X trailer, despite the PS5 stream being criticized as “boring.”
  • The PS5 video has 13.5 million views compared to the 10.6 million views on the Xbox Series X reveal.
  • This suggests that Sony may not have to try very hard to make the PS5 more successful than the Xbox Series X.

- wow da hat der fanboy aber mächtig ahnung xD ... ein view ist ein view völlig egal wie lange man das video anschaut. da reichen auch 2 sekunden. somit hat ein längeres video keinerlei nachteile. im gegenteil, lange videos können mehr watchtime akkumulieren was zu besseren rankings in youtube führt was wiederum zu mehr views führt und den kleinen unterschied an klicks den der spezialist in punkt 2 aufführt erklärt. nur weil jemand wo drauf klickt heißt das weder dass ihm das gezeigte gefällt noch dass er sich die konsole kauft. soll man jetzt schon bevor man klickt antizipieren ob das video "boring" ist oder nicht? vielleicht sollte sich der gute mensch mit seo oder generell digitalem marketing beschäftigen bevor er so einen riesen haufen gülle absondert.

- 2,9 mio views unterschied sind kein riesen abstand, wenn man bedenkt, dass aufgrund der veröffentlichungspolitik von sony und "dem langen nichts sagen" jeder gespannt war was sie nun zeigen und ob sie gegen ms abkacken, was ja auch eingetreten ist. selbst ms und nin fans haben das video geschaut, was nicht bedeutet, dass diese sich die konsole zulegen. zumal die 25% "mehr views" ein witz sind im vergleich zu ca 2,5 mal so vielen verkauften ps4 vs. xbone diese gen. daran sieht man nach seiner logik eher wie sony an relevanz verloren hat. noch dazu die dislike ratio, die bei dem ps5 reveal exorbitant ist.

vielleicht sollte man, wenn man schon so hahnebüchene "argumente" benutzt wenigstens die richtigen schlüsse daraus ziehen. sonst wirkt das extrem lächerlich.

- this suggests that the author is a huge fanboy an nothing else :coolface:
 
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finley

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Wenn man doppelt so viele Daten für Texturen laden kann ist es deutlich geiler als 15% mehr GPU Power. Was ist daran so schwer zu verstehen?
Die PS5 hat genauso viel RAM wie die XSX. Und eine SSD ist kein RAM. Zwischen 448 GB/s Bandbreite (RAM) und 5.5 GB/s Lesebandbreite der SSD ist dann doch ein kleiner aber feiner Unterschied. Und die XSX hat auch den schnelleren Arbeitsspeicher.
 
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Montalaar

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Was für ein boost denn? Das ist der takt in dem die Konsole läuft wenn sie eingeschaltet wird :verwirrt:
Und wer hat je gesagt das man sowas wie SS vermeiden sollte? Niemand. Nur weil es bisher nicht genutzt wurde da AMD das erst seit letztem Jahr anbietet? Lol
Es ist kein stabiler Takt der immer gehalten werden kann.
Auch nicht das man die Übertaktung zur Norm erklärt.
Ihr könnt es auch Feenstaubtaktung nennen. Ändert daran nichts.
Wer gesagt hat das hat bei Konsolen nichts zu suchen und auch SS nicht?

Boost wird es bei Konsolen nicht geben bei der CPU, meinte auch der DICE DEV im ERA, wäre schlecht für Entwickler.
Höchstens wenn man nur Filme schaut.
Jup, ist bei einer Konsole Quatsch.

Und Bezug zu SS nachdem @Konsolenbaby es für Konsolennutzung angesprochen hat:
Ja, hat ein einer Konsole nichts zu suchen und hat auch nichts damit zu tun, ob ein Task nun auf der CPU oder der GPU läuft. Das kann so eine Technik gar nicht entscheiden.
Gut vielleicht ist PS5 spielen ja wirklich wie Filme schauen.:nix:
 

TheProphet

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Die PS5 hat genauso viel RAM wie die XSX. Und eine SSD ist kein RAM. Zwischen 448 GB/s Bandbreite (RAM) und 5.5 GB/s Lesebandbreite der SSD ist dann doch ein kleiner aber feiner Unterschied. Und die XSX hat auch den schnelleren Arbeitsspeicher.
in welcher seltsamen Fantasiewelt soll vor allem der Speicher für Texturen durch die Decke gehen? Das macht doch keinen Sinn, vor allem mit der superkleinen SSD die Sony da verbaut hat, am Ende sind wohl nur 800GB für games übrig, soll man alle 3 Spiele wieder welche runterlöschen? Die 200 Euro Speichererweiterung wirds freuen...

Plant sony etwa einen neuen Irrsinn wie damals mit dem Speicherkartengate der PS Vita, wir wissen ja wie das für die Vita ausging :lol: :pcat: :nyanwins:
 
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onilink82

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Aber genauso wie Cell wird auch die SSD in nur ganz wenigen Ausnahmen wirklich voll ausgereizt werden. Zumal hier das ganze Spiel um ein Feature herum gebaut werden muss, 100% aller bisher erschienenen Games laufen auch mit einer langsameren SSD einwandfrei. Spiele die minutenlang von den HDDs der PS4 laden, laden dann auf der SeX 3 Sekunden und auf der PS5 bestenfalls 1 Sekunde, herzlichen Glückwunsch :lol:
na ist doch super, dann hat jede Konsole etwas, mit dem sie angeben kann:
die PS5 lädt blitzschnell, dafür darf sich die XBox dann mit deutlich hübscheren und detaillierteren Games schmücken :)
 

3headedmonkey

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Noch Offene Fragen hierzu:
Kann die PS5 mit ihrer 10TF GPU auch >2x soviele Texturen Assets und Animationen im vgl zur XSX mit 12TF GPU gleicher Architektur auf den Bildschirm zaubern?
Auf was/wieviel verzichtet man dabei bei der PS5?
Was liefert dafür die XSX?
Was werden die Spielehersteller daraus machen und mehr nutzen?
Das werden kommende Spiele zeigen. Wieso sollte das eigentliche Spiel nicht auf der PS5 Design sein, weil Leute in ihren Spielen die Dollsten Texturen, Assets und Animationen sehen wollen anstatt einer 20% höheren Auflösung zu einer Pixeldichte, die sich in den meisten Fällen kaum noch rentiert.
 

Hazuki

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Das werden kommende Spiele zeigen. Wieso sollte das eigentliche Spiel nicht auf der PS5 Design sein, weil Leute in ihren Spielen die Dollsten Texturen, Assets und Animationen sehen wollen anstatt einer 20% höheren Auflösung zu einer Pixeldichte, die sich in den meisten Fällen kaum noch rentiert.
Die XSX GPU wird wohl aber auch weitaus mehr Texture Mapping Units haben als die PS5 GPU welche die Daten den Shadern zur Berechnung bereit stellt, das hat nicht nur etwas mit einer theoretisch höheren Auflösung zu tun.
 
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