ConsoleWAR Next Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Bond

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@Hazuki

Denke wir haben alles besprochen.

Du hattest nicht richtig gelesen was ich geschrieben habe und dich dann einseitig auf das Thema Spieldesign eingelassen, was sicher der grösste Vorteil sein wird in Zukunft und was auch nur richtig in Exklusivspielen zum tragen kommen dürfte.
Das eliminiert aber nicht die ganz normalen Vorteile einer schnelleren SSD gegenüber einer langsameren
Dann hattest du etwas mir vorgeworfen was ich nie sagte, nämlich das GPU mehrleistung nicht in Multis abgerufen werden kann.
Im Gegenteil schrieb ich explizit das der Vorteil in Exclusives grösser sein wird als in Multis, nicht das er nicht vorhanden ist.

Also nochmal, sowohl bei GPU als auch SSD wird man in Multis die Vorteile der jeweils stärkeren Komponente nutzen können, nur wird man auf die Exclusives schauen müssen, um zu sehen wie diese Vorteile wirklich voll ausgenutzt werden
 

Xyleph

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Ich bin Laie und ohbe CPU/GPU geht es nicht, logisch. Cerny hat doch in seiner Rede explizit genannt, dass Entwickler "Tricks" venutzen um von einem hochdetailierten Schauplatz zum anderen zu kommen, einfach um die Daten reinzuladen. Deshalb haben wir doch die "Tunnel" in Spielen, selbst Open World trickst da mit Hügeln, Hochhäusern etc.
So wie ich das verstehe befreit die SSD die Entwickler von dieser Designbeschränkung und ermöglicht neue Wege wie ein Spiel designt wird oder welche Features man umsetzen kann. In Horizon wurde an Flugreisen gedacht, aber mit HDD und Grafikziel nicht umsetzbar, sprich nur mit Kompromissen möglich.

Riiiiight

Na klar ist die XSX besser aufgestellt mit CPU/GPU, aber der Abstand ist geringer denn je in einer Gen.

Ich bin wirklich gespannt wie groß die Unterschiede sind, aber werden meiner Vermutung nach geringer wie zw. Pro und X.
Daran gibt es kaum Zweifel. Die Unterschiede von GPU sind um Größenordnungen geringer als es bei PS4One und PS4ProX der Fall sind, und auch die Unterschiede bei der CPU sind geringer.
 

Ark

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äh nein, eher nicht, wenn die Entwickler eines nicht tun, dann schlampen. Deiner Aussage nach hätte ja jeder Entwickler geschlampt, dessen Spiele nur mit DDR RAM und nicht SD RAM laufen. Es gibt halt physische Grenzen. SC ist halt NextGen mit tech, die es so in der Form noch nie im Spielbereich gab
Ein Softwareproblem ist nicht richtig oder falsch. Ich kann dir auch eine Anwendung schreiben, die auf SSDs funktioniert, auf HDDs aber nicht. Ist meine Anwendung gleich Next-Gen?
 

Hazuki

L16: Sensei
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@Hazuki

Denke wir haben alles besprochen.

Du hattest nicht richtig gelesen was ich geschrieben habe und dich dann einseitig auf das Thema Spieldesign eingelassen, was sicher der grösste Vorteil sein wird in Zukunft und was auch nur richtig in Exklusivspielen zum tragen kommen dürfte.
Das eliminiert aber nicht die ganz normalen Vorteile einer schnelleren SSD gegenüber einer langsameren
Dann hattest du etwas mir vorgeworfen was ich nie sagte, nämlich das GPU mehrleistung nicht in Multis abgerufen werden kann.
Im Gegenteil schrieb ich explizit das der Vorteil in Exclusives grösser sein wird als in Multis, nicht das er nicht vorhanden ist.

Also nochmal, sowohl bei GPU als auch SSD wird man in Multis die Vorteile der jeweils stärkeren Komponente nutzen können, nur wird man auf die Exclusives schauen müssen, um zu sehen wie diese Vorteile wirklich voll ausgenutzt werden
Sag mal stellst du dich wirklich so doof an .... die volle XSX GPU & Bandbreiten Power wird nicht bei Multititelenwicklungen limitiert .... völlig egal was die First Party Studios daraus machen !

Ganz anders die Limitierung der PS5 SSD wenn es um dein Spieldesign @ maximalspeed bei Multis geht. Dann muss limitiert werden ... völlig egal was die First Party Studios daraus machen !

Total simpel außer für Dich :schwindlig:
 

Amuro

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Ein Softwareproblem ist nicht richtig oder falsch. Ich kann dir auch eine Anwendung schreiben, die auf SSDs funktioniert, auf HDDs aber nicht. Ist meine Anwendung gleich Next-Gen?
jetzt wird es lächerlich und ich bin raus, ist ja nicht so dass eine gewisse Menge X an Daten mit Geschwindigkeit Y übertragen werden müssten und dass eine langsame HDD das nicht stemmen kann. Zu SC gibt es genug Entwickler Tech Videos, kannst du auf Youtube mal anschauen.
 

Ark

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ist ja nicht so dass eine gewisse Menge X an Daten mit Geschwindigkeit Y übertragen werden müssten und dass eine langsame HDD das nicht stemmen kann
Und genau das kann ich auch entwickeln. Das macht eine Applikation aber nicht automatisch "Next-Gen".

Man könnte sagen, es erleichtert eher die Arbeit und man darf schlampiger werden. Wobei auch das so pauschal nicht sagbar kann. Man wird sehen, inwiefern eine SSD wirklich notwendig ist. Nach der Theorie dürften schnelle Spiele wie F-Zero oder Wipeout gar nicht existieren, denn die HDD ist zu lahm. Ähnlich wie Open Worlds mit dem beschränkten RAM.
 

Bond

L99: LIMIT BREAKER
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Sag mal stellst du dich wirklich so doof an .... die volle XSX GPU & Bandbreiten Power wird nicht bei Multititelenwicklungen limitiert .... völlig egal was die First Party Studios daraus machen !

Ganz anders die Limitierung der PS5 SSD wenn es um dein Spieldesign @ maximalspeed bei Multis geht. Dann muss limitiert werden ... völlig egal was die First Party Studios daraus machen !

Total simpel außer für Dich :schwindlig:

Wenn Entwickler ABC ein Multispiel macht für die Xbox One/PS4 als Basis, dann ist die Limitierung dadurch schon gegeben

Da helfen dir Ps5 und XSeries CPU, GPU auch nur insofern weiter als das es dann alles aufgehübscht wird, mehr frames, mehr pixel, thats it

Aber ein Multigame Remaster eines Ps360 Spiels auf Ps4/x1 sieht schliesslich auch nicht so gut aus wie ein richtiges Ps4/x1 game, oder etwa nicht?

Das ist es was ich zum Ausdruck bringen wollte
Das Hardware Vorteile, egal welcher Art, natürlich bei Multis nutzbar sind, aber von den Entwicklern nur richtig ausgenutzt werden können bei Exklusiven

Der Vorteil der Ps5 ssd zur X4 ssd würde sich bei Multis also im Worst Case auf 100% schnellere Ladezeiten beschränken
 

Konsolenbaby

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Und genau das kann ich auch entwickeln. Das macht eine Applikation aber nicht automatisch "Next-Gen".

Man könnte sagen, es erleichtert eher die Arbeit und man darf schlampiger werden. Wobei auch das so pauschal nicht sagbar kann. Man wird sehen, inwiefern eine SSD wirklich notwendig ist. Nach der Theorie dürften schnelle Spiele wie F-Zero oder Wipeout gar nicht existieren, denn die HDD ist zu lahm. Ähnlich wie Open Worlds mit dem beschränkten RAM.
1.) Das sind Schlaugames, Da kann die Engine viel besser abschätzen, was als nächstes geladen wird.
2.) Diese Spiele sind von der grafischen Komplexität eher einfach gestrickt.
Sehen schick aus, haben aber immer die gleichen Texturen (überspitzt formuliert natürlich)
Da passt das Spiel vermutlich sogar komplett in den Hauptspeicher

Ein SC spielt da schon in einer etwas anderen Liga. Dort muss ständig nachgeladen werden, je detaillierter die Grafik ist.
 

Amuro

L99: LIMIT BREAKER
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Und genau das kann ich auch entwickeln. Das macht eine Applikation aber nicht automatisch "Next-Gen".

Man könnte sagen, es erleichtert eher die Arbeit und man darf schlampiger werden. Wobei auch das so pauschal nicht sagbar kann. Man wird sehen, inwiefern eine SSD wirklich notwendig ist. Nach der Theorie dürften schnelle Spiele wie F-Zero oder Wipeout gar nicht existieren, denn die HDD ist zu lahm. Ähnlich wie Open Worlds mit dem beschränkten RAM.
kann es sein, dass du von SC nicht so die technische Ahnung hast? Wie gesagt, gibt genug Entwicklervideos, Entwicklung ist da ja offen, einfach mal anschauen. Mehr kann ich dazu ernsthaft nicht sagen, ansonsten das was Konsolenbaby schreibt.
 

TheProphet

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Sag mal stellst du dich wirklich so doof an .... die volle XSX GPU & Bandbreiten Power wird nicht bei Multititelenwicklungen limitiert .... völlig egal was die First Party Studios daraus machen !

Ganz anders die Limitierung der PS5 SSD wenn es um dein Spieldesign @ maximalspeed bei Multis geht. Dann muss limitiert werden ... völlig egal was die First Party Studios daraus machen !

Total simpel außer für Dich :schwindlig:
Vor allem wird die SSD der PS5 sowieso nur von Exklusivtiteln, wenn überhaupt, genutzt werden. Kein Third Party Entwickler der sowieso alles für PC und SeX bringen wird, wird sich das antun, extra für die PS5 um die SSD herum ein Spiel zu programmieren, das ist noch unwahrscheinlicher als damals zu PS3 Zeiten, dass sich die Entwickler die Mühe machen und das Spiel auf die Cell anpassen, hier ein tolles Beispiel was dabei rauskam:


nichtmal 30FPS hält die tolle Cell, naja das kommt bei raus wenn man sich weigert da Geld reinzustecken :lol:

Das einzige was der PS5 bleibt ist die schwächere GPU/CPU und geringere Bandbreite :goodwork: :pcat: :nyanwins:
 

Ark

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1.) Das sind Schlaugames, Da kann die Engine viel besser abschätzen, was als nächstes geladen wird.
2.) Diese Spiele sind von der grafischen Komplexität eher einfach gestrickt.
Sehen schick aus, haben aber immer die gleichen Texturen (überspitzt formuliert natürlich)
Das musst du mir nicht sagen. Es war nur ein Beispiel, dass es für Probleme unterschiedliche Lösungen gibt. Hardware ist immer die "Bruteforce"-Lösung.

Ein SC komprimiert eventuell im Moment noch so mies, dass höhere Bandbreiten notwendig sind oder Assets sind unnötig so groß, dass man es noch stark kürzen kann oder was weiß ich. Zugriff auf die Daten habe ich ja nicht, um die Antwort zu kennen. Aber gleich davon ausgehen: "Es ist halt ein Next-Gen-Spiel", obwohl das gar nichts darüber aussagt, ist selbstverständlich falsch.
 

Bond

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Was @Ark meint ist das man natürlich durch tricksen und Umwege und viel Arbeit gewisse Restriktionen(nicht alle) umgehen oder zumindest abschwächen kann

Nur warum sollte man sich die Arbeit machen, wenn eine Hardware verfügbar ist, die diese Restriktionen ganz entfernt

Spart Zeit und Kosten


@Hazuki
Lass gut sein
Hoffe nur du hast es nun verstanden
 

Ark

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kann es sein, dass du von SC nicht so die technische Ahnung hast? Wie gesagt, gibt genug Entwicklervideos, Entwicklung ist da ja offen, einfach mal anschauen. Mehr kann ich dazu ernsthaft nicht sagen, ansonsten das was Konsolenbaby schreibt.
Ich brauche kein Marketing-Entwickler-Video zu einem expliziten Spiel. Ein Computer (also auch Konsolen und ihre Bauteile) tickt immer gleich und Software ist Software, wo man niemals ohne Zugang, wie was gelöst wurde, eine Antwort auf eine Frage hat. Es sind Mutmaßungen.

Nur die Annahme, es ist "eben ein Next-Gen-Spiel", weil etwas nicht funktioniert, ist völlig absurd.
 

Savethestyle

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Ein Computer (also auch Konsolen und ihre Bauteile) tickt immer gleich und Software ist Software, wo man niemals ohne Zugang, wie was gelöst wurde, eine Antwort auf eine Frage hat.
Hast du mir nicht letztens noch heftig widersprochen, als ich sagte, Konsolen seien praktisch Computer?
 

Xyleph

L99: LIMIT BREAKER
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Was @Ark meint ist das man natürlich durch tricksen und Umwege und viel Arbeit gewisse Restriktionen(nicht alle) umgehen oder zumindest abschwächen kann
Das hat alles seine Grenzen. Einen Studio vorzuwerfen, es hat nur schlampig gearbeitet, weil es eine technologische Mindestvoraussetzung vorgibt, ist ziemlich einfach.
Irgendwann sind schlicht physikalische Grenzen von Komponenten gesetzt, egal wie man versucht durch verschiedene Algorithmen und vielen Mannstunden sich diesen anzunähern.
Mit HDDs in verschiedenen Geschwindigkeiten und Größen arbeitet man schon seit Jahrzehnten, mit den aktuellen Konsolen schon seit ~sieben Jahren. Millionen von Ingenieursarbeitsstunden sind die die Codeoptimierung geflossen.

Irgendwann ist die Grenze erreicht. Wie ich auch schon geschrieben habe: Die Spiele nutzten auch keine BluRays mehr, weil sie schlicht zu lahm sind.
 

Hazuki

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Vor allem wird die SSD der PS5 sowieso nur von Exklusivtiteln, wenn überhaupt, genutzt werden. Kein Third Party Entwickler der sowieso alles für PC und SeX bringen wird, wird sich das antun, extra für die PS5 um die SSD herum ein Spiel zu programmieren,
Deswegen schrieb ich ja, beim Spieldesign wird die Basis wenn dann die 2.4 GB/s RAW und 4.8 GB/s Compressed ..... und er kommt und meint die XSX GPU wird bei Multis auch nicht voll genutzt werden können xD
 

TheProphet

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Deswegen schrieb ich ja, beim Spieldesign wird die Basis wenn dann die 2.4 GB/s RAW und 4.8 GB/s Compressed ..... und er kommt und meint die XSX GPU wird bei Multis auch nicht voll genutzt werden können xD
Damit kann man auch nur kommen, wenn man technisch völlig ahnungslos ist. Im Zweifelsfall wird die Mehrleistung der SeX sich dann in besseren Frametimes, höheren FPS, weniger Ruckeln und/oder höherer Auflösung auswirken, das ist für die Entwickler ja absolut kein Aufwand.

Bzgl. der PS5 Exklusivtitel ist mir noch eingefallen, dass die ja auch auf dem PC laufen müssen, also wird die Engine wohl erst wieder nicht auf die superduper SSd der PS5 aufbauen können :( :pcat: :nyanwins:
 

Bond

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Das hat alles seine Grenzen. Einen Studio vorzuwerfen, es hat nur schlampig gearbeitet, weil es eine technologische Mindestvoraussetzung vorgibt, ist ziemlich einfach.
Irgendwann sind schlicht physikalische Grenzen von Konponenten gesetzt, egal wie man versucht durch verschiedene Algorithmen und vielen Mannstunden sich diesen anzunähern.
Mit HDDs in verschiedenen Geschwindigkeiten und Größen arbeitet man schon seit Jahrzehnten, mit den aktuellen Konsolen schon seit ~sieben Jahren. Millionen von Ingenieuresarbeits-Stunden sind die die Codeoptimierung geflossen.

Irgendwann ist die Grenze erreicht. Wie ich auch schon geschrieben habe: Die Spiele nutzten auch keine BluRays mehr, weil sie schlicht zu lahm sind.

Natürlich, absolut richtig

Das Delta das man durch Optimierung überbrücken kann, ist nicht beliebig hoch ansetzbar


Im Zweifelsfall wird die Mehrleistung der SeX sich dann in besseren Frametimes, höheren FPS, weniger Ruckeln und/oder höherer Auflösung auswirken, das ist für die Entwickler ja absolut kein Aufwand.

Genau darum geht es doch

Ist dieselbe Grafik nur mit paar mehr Pixel und/oder Frames

Kein Vergleich zu der Grafik die möglich ist bei exklusiver Entwicklung
 
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