WiiWare Jett Rocket

ankeingo

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Jump and Run and Fly!


Let Jett Rocket explore the beautiful planet of Yoroppa and find out why it has been attacked by the evil 'Power Plant Posse'. Ride the ocean on your Jet Boat, parachute from giant cliffs, speed through arctic regions on your Jet Snowboard or skyrocket with your Jet Pack. Just be Jett Rocket in this epic futuristic full 3D Action-Adventure!

Jett Rocket supports 4:3 and 16:9 screen modes, PAL (576i), NTSC (480i) and EDTV/HDTV (480p) and runs in super-smooth 60 frames/sec.

Jett Rocket will be available exclusively via Nintendo's WiiWare service.

Planet Yoroppa: Atoll
Travel across lush tropical islands and take a swim in the blue ocean.

Planet Yoroppa: Northpole
Speed over glaciers with your rocket powered snowboard, hop over sheets of ice.

Planet Yoroppa: Swamps

Beware of the toxic swamps. Explore ancient ruins and climb giant redwoods

Huge Bosses
Intense battles at the end of each world. Can you defeat them all?

Paraglider
Jump off high cliffs to glide across the level and reach secret spots.

Snowboard
Plow through the snow and jump over ramps with rocket powered snowboards.

Jet Boat
Race with your high-speed jet boat. Try not to hit any mines.

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Wenn es eine Art Ratchet&Clank ohne Waffen wird, dann könnte es ganz gut werden.
Genau für solche Spiele würden sich Demos super anbieten, denn von diesen paar Infos und Bildern kann man praktisch nichts über das Spiel sagen.
 
Wenn es eine Art Ratchet&Clank ohne Waffen wird, dann könnte es ganz gut werden.
Genau für solche Spiele würden sich Demos super anbieten, denn von diesen paar Infos und Bildern kann man praktisch nichts über das Spiel sagen.
Außer, dass es grafisch mal ganz im Vorbeigehen etwa 90% der 3rd Party-Titel wegwischt. Ganz schön peinlich!

Also optisch hat es schon mal was drauf. Der Stil sagt mir nicht so sehr zu, sieht aus wie eine Mischung aus Wii Sports und Duplofiguren. Jetzt wäre noch ausschlaggebend, was das Game spielerisch drauf hat. JnRs sind bei ausreichender Qualität immer gerne gesehen. Und soweit ich weiß steht auch ein ganz fähiger Entwickler dahinter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist ja von Shin'en.

Bei denen muss man sich überlegen, ob man nicht auch Spiele runterladen sollte, die einem nicht unbedingt 100% taugen. Alleine schon der Unterstützung wegen. Geniale Entwickler sind das.

Wann soll es denn erscheinen? Ich ziehs mir dann. :)
 
wtf, das sieht rein von der technischen seite ziemlich heftig aus :o.


scheint laut den infos und dem interview damals auch ganz gut zu werden. :)
 
Genial, ein 40MB WiiWare welches einem der Großteil der Retail Wii Game szeigt wie man Shader auf der Wii realisiert. Wird sicher geholt wenn das Gameplay stimmt.
 
Hier mal etwas zum staunen. Die Infos stammen von einem der Entwickler. Er hat diese auf Nintendolife gesposted.

For the curious, here is a brief summary of the the
uncompressed size of the used data in Jett Rocket:

245mb textures
160mb geometry and shaders
140mb music
73mb sfx
8mb fonts
3.5mb particles
500kb script code
151kb localization

Das sind ca 630 mb die auf 40 mb kompremiert wurden. Schon beeindruckend.
 
hoffentlich wirkt sich das nicht in vielen ladenzeiten aus.^^
 
Darauf gibt es auch Antworten eines Devs:

Don't worry, as Jett Rocket doesn't comes on a disc there is no cause for loading times. Decompressions is done in the background. Everything is precached and streamed from the Wiis internal memory.

...we actually create textures in realtime for certain effects like the shores on the beach or the reflections in the metal and the semi-soft shadows.

Don't worry about choppines. The game runs at super smooth 60fps in16:9 progressive. It also supports 4:3 and PAL 50fps.
 
Ich würde das Spiel nur zu gern mal selber anspielen. Gameplayvideos gingen auch, aber das möchte ich real sehen wie sie das realisiert bekommen haben o.o
 
Nachgefragt bei Manfred Linzner von Shin'en


Ich bin 35 Jahre alt und einer der Geschäftsführer und Mitgründer von Shin'en. Unsere Firma existiert seit 1999.

Wie hat man sich deine tägliche Arbeit bei Shin'en Multimedia vorzustellen?

Da wir bei Shin'en nur zu fünft sind, ist jeder zu 100% in der Entwicklung tätig. Meine täglichen Aufgaben sind die Weiterentwicklung der Shin'en Engine, Programmierung der Spiele, Game- und Leveldesign und kleinere grafische Dinge wie „Effekt Shader“-Entwicklung und spezielle Partikeleffekte. Dann und wann beschäftige ich mich auch noch mit dem Audioteil unserer Spiele, was eigentlich am Anfang meine Hauptaufgabe war.

Woher kommt es, dass ihr seit Jahren für Nintendo-Plattformen entwickelt? Seid ihr besonders große Nintendofans oder gibt es andere Gründe hierfür?

Unsere Anfänge lagen im Handheld-Bereich. Damals gab es einfach nur den Gameboy und so stellte sich diese Frage eigentlich nicht. Im Laufe der Jahre fanden wir die neuen Handhelds und Konsolen von Nintendo immer sehr spannend und haben deswegen fast ausschließlich damit gearbeitet. Wir sind aber auch in der Tat immer wieder sehr begeistert von der Qualität, die Nintendo-eigene Spiele an den Tag legen.

Auf der Wii habt ihr zuletzt mit dem WiiWare-Titel „Art of Balance“ beeindruckende Arbeit geleistet und ein wirklich spaßiges Spiel geschaffen. Worin liegen für euch die Vorteile, für eine Download-Plattform zu entwickeln?

Wir können auf WiiWare einfach zu 100% selbst entscheiden was wir machen möchten. Wir tragen dann natürlich auch zu 100% das Risiko, aber ernten dann auch den Erfolg. Das motiviert ungemein. Außerdem sparen wir sehr viel Zeit, die sonst für das Suchen nach einem Publisher und den Verhandlungen nötig war.

Euer kommendes Projekt trägt den Namen „Jett Rocket“. Kurz und knapp, worum geht es im kommenden Action-Adventure?

Jett Rocket ist ein 3D-Jump'n'Run auf höchstem Niveau. Einer von Jetts „Special Moves“ ist seine Fähigkeit kurze Strecke mit seinem Jet Pack zurückzulegen. Wer Spiele wie „Mario 64“ oder „Jak & Daxter“ schon mochte, wird hier etwas ganz besonderes finden.

Generell erforscht Jett Rocket den Planeten Yoroppa, auf den er durch eine Attacke der „Power Plant Posse“ gelandet ist. Dort gibt es riesige Levels zum Erkunden und viele Rätsel zu lösen. Die Action kommt natürlich auch nicht zu knapp.

Auf Yoroppa gibt es laut den letzten Bildern neben einer Schneewelt auch ein tropisches Gebiet mit Palmen und Stränden. Kann man im finalen Spiel auf weitere Bereiche hoffen oder beschränkt ihr euch auf diese zwei Welten?

Insgesamt gibt es drei Klimazonen. Innerhalb dieser Zonen gibt es allerdings sehr unterschiedliche Levels, und das auch noch zu unterschiedlichen Tageszeiten und mit anderen Wetterverhältnissen.

Mr. Rocket ist vielseitig begabt, ist er doch mit Jet Pack und Fallschirm ausgestattet. Wird es weitere Fortbewegungsmittel geben?

Ja klar, er kann zum Beispiel auch mit einem „Jet-Boat“ über das Meer kreuzen oder auch mit dem „Jet-Snowboad“ durch den Schnee pflügen. Es gibt aber auch noch ein anderes Vehikel.

Die aktuellen Screenshots offerieren eine wunderschöne Grafik mit tollen Effekten, einige ziehen sogar schon Parallelen zu „Super Mario Galaxy“. Wird sich „Jett Rocket“ daran messen und gibt es noch weitere Spiele, die euch besonders beeinflusst haben?

Unserer Meinung nach besteht die Hauptparallele zu „Super Mario Galaxy“ darin, dass beide Spiele einfach grandiose Grafik haben. Die Welten und Effekte in „Jett Rocket“ haben eigentlich nichts mit „Galaxy“ gemein, aber wie beim Nintendospiel verwenden wir sehr viele spezielle und komplexe Shader, um die Wii grafisch auch richtig auszureizen. Ich denke grafisch messen wir uns schon mit „Super Mario Galaxy“, aber das ist natürlich auch eine Geschmacksfrage.

Gameplaymäßig ist „Jett Rocket“ durch die speziellen Moves sehr frisch und anders als andere Jump'n'Runs.

Auf fremden Planeten gibt es immer andere Gravitationskräfte, wie hoch kann man auf Yoroppa springen?

Jett Rocket kann in etwa das doppelte seine Höhe springen. Dazu kann er dann aber noch sein Jet Pack benutzen. Es gibt aber auch noch viele Gadgets, von denen Jett Gebrauch machen kann, um in höhere Regionen zu gelangen.

„Art of Balance“ nutzte die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung sehr umfangreich, inwieweit bedient sich „Jett Rocket“ moderner Steuerungsmöglichkeiten?

„Jett Rocket“ steuert sich eher konventionell. Das Nunchuk wird für die Geschwindigkeit und Richtung benutzt und die Wii-Remote-Knöpfe zum Springen und Aktionen auslösen. Einige der Special Moves und Aktionen benutzen die Bewegunssensoren, und das macht auch viel Spaß. Allerdings wollten wir nicht, dass der Spieler nur andauernd am Schütteln der Fernbedienung ist. Ich denke, wir haben da eine sehr gute Balance gefunden.

Wann kann man mit der Veröffentlichung des Spiels rechnen?

Sehr bald. Ich würde eher in Wochen als in Monaten rechnen.

Bisher mussten Europäer mit der Veröffentlichung eurer Titel immer etwas länger warten als die Amerikaner. Weshalb ist dem so?

Das liegt an vielen Umständen, die meistens außerhalb unserer Kontrolle liegen. Für „Jett Rocket“ haben wir jedoch Vorsorge getroffen, sodass der Release so zeitgleich wie möglich geschehen wird.

Vor kurzem kündigte Nintendo den Handheld „3DS“ an. Was erhofft ihr euch von dem neuen Gerät?

Wir sind von der Idee absolut begeistert und werden uns bestimmt damit näher befassen.

Welche drei Videospiele hältst du für absolute „Must-Have-Titel“?

„Zelda: Ocarina of Time“, „Mario 64“ und „Super Metroid“.

Gibt es noch etwas, das du unseren Usern mitteilen willst?

Ich möchte allen Käufern unserer WiiWare-Spiele in Deutschland danken! Und wer WiiWare noch nicht ausprobiert hat, sollte es unbedingt tun.

Danke für das Interview und die ausführlichen Informationen


Quelle
 
The Making Of Jett Rocket

PART ONE: Developing for WiiWare, Character Creation



Hi guys! Due to public demand we would like to give you some exclusive insight in the making of Jett Rocket. We will present three ‘making of’ parts, each one going into detail on some specific categories of the development of Jett Rocket.

Developing for WiiWare

When developing for WiiWare you can take full advantage of all the power the Wii has to offer. The only limit is your game has to fit into 40Mb. In comparison, a disc game like Zelda Twilight Princess or Mario Galaxy, has more than 1GB of space available. This means all your games code and assets can only utilize ~4% of the space retail games can use.

At Shin’en we took the challenge and decided to develop a full-featured 3d jump’n'run game for WiiWare. That was something we really desired to do for years. We wanted that game to have many large levels the player can explore. We aimed for very varied and fun gameplay and the best possible graphics on the system. Coming from Nintendo DS development we knew how to put a lot of game into a little space and we were pretty sure we would succeed if we just try hard enough. That was almost two years ago. As soon we worked out the storyline our art department started with character creation.

Character creation


We wanted a very agile look for the main character ‘Jett Rocket’. As the storyline is based on sci-fi motives the character should also look quite futuristic. And of course it should all look great from far away and in close-ups. Our budget for the main character was around 400kb. Most other objects had a budget of around 50-100kb. In the final game we had over 200 moving props and animated characters.

The Wii is quite fast in combining many textures in realtime. We use that ability to create our shaders (or materials) from many ‘layers’ on top of each other like in a graphics application. As some layers only have low frequency information we use much lower resolution textures to save some space here. How those layers are combined can be adjusted in many ways, even in real-time to some degree. Some textures for the layers are also created in real-time. We use that feature of our engine quite a lot to achieve special effects like reflections, refractions and various lighting effects.

character.jpg


‘Jett Rocket’ Character setup
Number of Triangles: 2508
Number of Vertices:1362
Number of Bones: 32
Number of Textures: 10
All Textures size: 290kb / 80kb (compressed)
Mesh Size: 50kb (compressed)
Animation: 244kb (compressed)

Watch a 360° video of the finished Jett Rocket model:

http://www.youtube.com/watch?v=AUsgetzEN2Q&feature=player_embedded

Usually we start with a paper and pencil artwork for each character. Then we create the basic mesh, the color texture and finally add lighting and specular components.

Check out some of the creatures of Planet Yoroppa:

chopercha.jpg


snap.jpg


whale.jpg


t.gif


What’s next?

Be sure to check back for the next post. There you will learn more about actual gameplay, Jett’s special moves, the vehicles he can drive and much more. Stay tuned!
 
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