Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: Diese Funktion erfordert derzeit den Zugriff auf consolewars über den integrierten Safari-Browser. Dies ist eine Einschränkung von Apple.
Ja da frag ich mich echt, wie man auf so ein Design kam glaub aber mit ihren titten kann sie sehen
Ja, aber der Grund dafür ist schlicht, dass Capcom halt nicht genug Ressourcen hat um das selbst zu tun.
Hab ja gesagt, das es jetzt vom Aufbau eher wohl Horror wird als das shooterlastige RE5, aber das Design ist leider auch Horror
Aber früher hat das doch auch funktioniert, da haben sich japanische Spiele hier verkauft. Also zu (S)NES/Ps1/Ps2-Zeiten. Da hat doch auch keiner irgendwie groß die europäische/amerikanische Kultur analysiert um sowas wie Ghost'n Goblins oder Sonic zu bauen, oder?Ist doch logisch. Versetz dich in die Lage eines Entwicklers. Oder noch besser: Versetz dich in die Lage eines Entwicklers aus einer anderen Kultur. Was glaubst du, wieso Capcom sowas sagt "Wir wollen herausfinden wie die Menschen im Westen leben und unsere Spiele diesem Markt anpassen"? Das liegt daran, dass man schwer einen Stil von einer Kultur in ein Spiel einbauen kann, den man nur schlecht kennt.
...
Fakt ist jedoch, dass es für einen Japaner schwer sein dürfte, sich auf die westliche Kultur einzulassen und ein Spiel darüber zu machen. Man sieht aus dem Westen ja auch kaum/keine Gundam/Anime Games für Japan (zumal sich ein Westgame sowieso mehr lohnt).
ich glaube der Grund für die ganzen Outsourcings bei Capcom in letzter Zeit ist eher Dragons Dogma, Capcoms mit Abstand größte Eigenentwicklung. Das bindet seit 4 Jahren enorme Ressourcen. Und ich befürchte das wird nie seine Kosten einspielen (Capcom erwartet 1,5 Millionen :o), ist also relevant für den Thread hier wenn wir es z.B. mit Skyrim vergleichen wollen, was ja durchaus nicht unähnlich ist.ach ja und wer hat damals dmc4 entwickelt ? der grund ist , dass capcom mit den vkz nicht zufrieden war.
Aber früher hat das doch auch funktioniert, da haben sich japanische Spiele hier verkauft. Also zu (S)NES/Ps1/Ps2-Zeiten. Da hat doch auch keiner irgendwie groß die europäische/amerikanische Kultur analysiert um sowas wie Ghost'n Goblins oder Sonic zu bauen, oder?
Capcom: I hear that you entrusted the development of “Resident Evil: Operation Raccoon City” to a developer outside Japan.
Kawata: Yeah, this kind of tie-up was something new for us, so it was kind of a test run for the series. For this game we teamed up with Slant Six Games in Canada. Working with them enabled us to incorporate their know-how into the game, giving the series a new feel. The ideas from the people at Slant Six Games also provided a nice fresh stimulus for the development staff here at Capcom.
Capcom: What inspired you to team up with Slant Six Games?
Kawata: North America is the market where tons of major titles are born, and one of the most popular genres there is shooter games. Slant Six Games has established themselves as one of the leading producers of quality shooters, which is why we chose to team up with them. At Capcom we are really eager to soak up new development ideas that will make us competitive in the global market. Working with Slant Six Games, we wanted to take advantage of the keen insight they have on developing games for their market.
Capcom: Did you run into any difficulties while working with Slant Six Games?
Kawata: Actually one thing this experience did was open my eyes to the cultural differences between Japan and other countries.
In Japan we tend to put work above all else, and sometime that's regarded as a virtue. On the other hand, for people in North America and other countries, the balance between their life and work is the most important, as they focus on the efficiency of their job.
This reminded me to keep these differences in mind so that we can stay on the same page as for development.
Capcom: How did you oversee the progress of development?
Kawata: In addition to holding regular video conferences, we visited Canada at least once a month to meet with their graphics teams and scenario writers. These meetings helped us maintain a steady stream of communication and stay up to speed. Meeting face to face also helped us build a trust relationship with the people in their marketing and sales departments, as well as their development teams.
Capcom: Did the language barrier cause you guys any problems?
Kawata: Language proved to be a bit of an obstacle, but we were able to work around it. Both us and the people at Slant Six Games brought interpreters who knew a lot about games to our meetings, ensuring that communication went smoothly. Thanks to them we were able to get across all the little details we wanted to convey.
Capcom: Were there any areas where you guys failed to see eye-to-eye in planning the game?
Kawata: Capcom puts forward a rough outline of the scenario, but as the development teams set about to working on the game, they often come up with their own ideas and use these to make changes. When they make a few changes, we ask them to provide us with detailed specifications. After reviewing the information they give us and the opinions of our people here at Capcom, we make a decision. The fusion of ideas from both companies often gives us new insight, but we have to be careful not to stray too far from the Resident Evil world-view.
Capcom: What were some of the specific proposals Slant Six Games made?
Kawata: For this title Slant Six Games was responsible for the character design, and I was pleasantly surprised with the character designs they gave us. They were unlike anything people at Capcom would normally come up with. One that really struck me was their suggestion to include a bearded, well-built middle-aged man. That's a type of character you hardly see in Japanese games.
Capcom: Character preferences and tastes tend to differ by country.
Kawata: That’s definitely true. In Japanese games most of the characters you see are good-looking. These varying tastes proved to be another reminder of the cultural differences that exist.
Capcom: Are there any differences in the development structure of developers outside Japan and that of Capcom?
Kawata: What impressed me about working with Slant Six Games is how efficient they are in development. Japanese companies tend to be very particular about each specific aspect. However, most companies in other countries clearly establish what they need to focus on and what they can cut out during the development period. This is definitely an aspect of product management that we should adopt.
Capcom: Do see you more of these co-development projects on the horizon?
Kawata: Capcom is actively seeking to team up other developers outside Japan for other projects. This is definitely something that extends beyond the Resident Evil series.
This project was a good learning experience. The lessons learned and knowledge we acquired through this tie-up will be valuable assets for us in the future.
Die Communityarbeit hat Turn 10 eher absacken lassen. Die bedienen die Community mit festgeplanten DLCs und das war es auch schon. Die Problematik mit den 900 degree wheels ist anscheinend immernoch nicht gelöst. Man könnte jetzt natürlich meinen es gäbe nichts zu verbessern, aber naja jedem das seine. Ich verfolge die Probleme in Forza seit 2/3 auch nicht mehr wirklich. PD macht hier seit Release eigtl einen echt guten Job und versuchen auch die Wünsche umzusetzen und erweitern das Spiel mit ganz eigenen neuen Dinge wie die Rennfahreroutfit. Banal, aber hat irgendwie schon was cooles.Ein gutes Beispiel ist die Kommunikation zwischen den Entwicklern und Spielern ist bei Turn10 und Polyphony Digital zu sehen.
Wo Turn 10 da die beste Arbeit leistet, ist die Kommunikation bei PD garnicht vorhanden. Ok, Kazunori Yamauchi hat Twitter für sich entdeckt, das wars aber auch. Die sollten ber Amar212 rekrutieren. Er leistet eine viel bessere Arbeit.
Das Gegnerdesign ist echt nicht das Beste, aber vergleich doch mal bitte das Video:
Ich kann diese Diskussion langsam nicht mehr sehen.
Genres in denen Japan führend ist (Konsole/Handheld, Retail):
JRPGs (klar)
(W)RPGs (Demon Souls/Dark Souls)
SRPGs/Strategiespiele (Disgaea)
(Action) Adventures (Zelda, Ghost Trick)
Beat em ups
STGs/Shmups
Rennsimulationen (Gran Turismo)
Arcade Racer (Ridge Racer)
Visual Novels
Jump n Run
Action Spiele (Bayonetta, Vanquish, Ninja Gaiden)
Mecha Spiele (Armored Core)
Rätselspiele
"Kunst"spiele (El Shaddai, Child Of Eden)
Handheld Spiele jeglicher Art
Außergewöhnliche Spiele jeglicher Art
JRPGs (klar)
(W)RPGs Skyrim 96% metacritic
SRPGs/Strategiespiele (Disgaea)
(Action) Adventures Batman Arkham City 96% metacritic
Beat em ups stimmt, Blaz Blue
STGs/Shmups stimmt, lustiges Nischengenre
Rennsimulationen leider Forza 4 90% metacritic
Arcade Racer Motorstorm 84% metacritic
Visual Novels Heavy Rain 87% metacritic
Jump n Run stimmt dank Nintendo
Action Spiele God of War III 92% metacritic
Mecha Spiele stimmt, lustiges Nischengenre
Rätselspiele Portal 2 95% metacritic
"Kunst"spiele (El Shaddai, Child Of Eden) stimmt, bin selbst großer Child of Eden Fan. Da stimmt das Gameplay im Gegensatz zu El Shaddai
Handheld Spiele jeglicher Art stimmt
Außergewöhnliche Spiele jeglicher Art außergewöhnlich in der Art von Limbo, Braid, Outland?
Genres in denen der Westen führend ist (Konsole/Handheld, Retail):
1st Person Shooter
3rd Person Shooter
Internet Multiplayer Spiele
Grafikfokusierte Spiele
Hollywood Spiele
Open World Spiele