PS3/360 Fire Pro Wrestling HD & Fire Pro Wrestling 20th Collection

Belphegor666

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Grasshopper & Suda51 (er war wohl schon mehrfach an der Fire Pro Reihe beteiligt (Super Fire Pro Wrestling 3 - Final Bout & Super Fire Por Wrestling Special) und ist ja auch allgemein recht wrestlingbegeistert) machen einmal mehr die Hardcore-Zocker glücklich und führt die simulationslastige Fire Pro Wrestling Reihe fort. Vermutlich aber wieder einmal (vorerst?) nur in Japan. Nur der letzte Teil Fire Pro Wrestling Returns (PS2) und Fire Pro Wrestling (GBA) haben es ja überhaupt nach Europa geschafft.

Und wer es noch nicht kennen sollte, Fire Pro ist eine Wrestlingreihe mit 2D Grafik (bzw. 2.5 D mit Spritekämpfern & 3D Arenen). Das spiel ist hochgradig simulationslastig mit Charakterwerten wie in einem RPG und einem sehr komplexen, frei editierbaren KI System, mit dem sich auch das reale Kampfverhalten der (erstellten) Kämpfer genau nachbilden lässt. Die Steuerung ist timingbasiert, es gibt also kein Buttonmashing wie in den westlichen Arcade-Wrestlingtiteln. Die Lernkurve für das timingbasierte Spielprinzip ist aber zugegebenermaßen sehr steil und braucht daher eine, je nach Geschick unterschiedlich lange, Einarbeitungszeit.

  1. Fire Pro Wrestling HD - PSN & XBL
  2. Fire Pro Wrestling 20th Collection - WII

Bisher scheint aber nur der Erscheinungstermin von Fire Pro Wrestling HD festzustehen - und zwar der 9.9.2009. Die Feature-Liste zu FPHD ist auch noch nicht Final, da man angeblich bei Grasshopper noch Wünsche für neue Features von der Fire Pro-Community entgegennimmt.

Ich kopiere einfach mal die freudige Nachricht aus dem FireProClub-Forum herüber:
SonnyBone @ FireProClub
Fire Pro Wrestling HD
On September 9th, 2009
For Playstation 3 and XBOX 360
Format: Download only
Region: Japan

Developed by S-Neo and Grasshopper Manufacture
Published by Spike

A new installment in the Fire Pro Wrestling series featuring high definition graphics and online functionality to celebrate the 20th anniversary of Fire Pro.

  • Full 1080p support
  • High resolution 2D sprites (3 times the pixel density of Fire Pro Returns)
  • "Rebuilt" game engine
  • XBOX Live and Playstation Network support for online play
  • FULL ENGLISH TRANSLATION AVAILABLE FROM THE OPTIONS MENU
  • Unlockables
  • Downloadable content (download moves?!)
  • Custom soundtrack support
  • Upgraded logo editor featuring "image import".
  • Share edits and logos online with friends via PSN and XBOX Live

Confirmed modes

Champion Road
One Night Match
Match Maker
Point Battle
Team Mach
Survival
Online Play
League
Tournament
Edit
Card Shop

Known mode details

Champion Road

A decision driven ‘career mode’ similar to Fighting Road from Fire Pro Wrestling G.
You begin by selecting your starting location. (Japan, America, Mexico, England)
You cannot use any default wrestlers or pre-made edits.
You have to start with a new character that has limited edit points.
Edit points, moves, and ring attire are collected by earning points in matches.
Points are earned based on audience ranking and other factors.
Your starting location also determines your available choices.
Advancing in Champion Road earns tokens that can be spent at the Card Shop.

One Night Match

All exhibition match options are available through One Night Match.

Confirmed match types

1 vs 1
Tag Team
Four Team Match ( 4 teams of 2 ?)
Battle Royale
Title Match
SWA Rules
Gruesome Fighting
Cage Match
Exploding Cage Match
Landmine Death Match
And 2 new match types that haven’t been revealed yet

New match features

Audience ranking for all match types
Captain’s fall rule
Lucha tag rule
Defend titles in any match type
New weapons
Match speed in custom increments (ex: 108%, 122%, etc)

Match Maker

The new version of Match Maker isn’t structured.
There are no objectives or pre-made scenarios.
You can book complete shows with defaults and edits.
All One Night Match and tournament / league options are available within Match Maker

Point Battle

A new mode to Fire Pro Wrestling!
The game randomly selects wrestlers from the roster for a match
You then bet on the outcome of the match
Tokens you earn can be spent at the Card Shop
COM vs COM only

Team Match

The standard 5 vs 5 elimination mode from previous Fire Pro games
1 vs 1 matches only

Survival

Wrestle an endless line of opponents until you lose
Earn tokens to spend in the Card Shop

Online Play

Play against friends or random opponents via XBOX Live and Playstation Network
Voice chat support
Online Point Battle where you can bet tokens against other players
"Party Play"
"Spectator"

League and Tournament

Titles can be awarded to winners of leagues and tournaments

Edit Mode

Wrestler Edit
Ref Edit
Belt Edit
Organization Edit
Logo Edit
Ring Edit
Trade

New edit features

Logo editor allows for ‘image import
Trade: Online sharing of all edit content
"Advanced ring edit"
Alternate attires for wrestler edits
Edit space is based on available hard drive space

Card Shop

This is where you spend your earned tokens to purchase in-game content.
Confirmed content: templates, default characters, alternate attires, artwork, videos
You will buy ‘collector cards’ for the unlockable material. The cards will be displayed in your card collection
Fire Pro Wrestling 20th Collection
Release Date: TBA
EXCLUSIVELY for the Nintendo Wii
Format: Disc
Region: Japan

Developed by Grasshopper Manufacture and S-Neo
Published by Spike

A collection of 10 classic Fire Pro Wrestling games and a new version of Blazing Tornado to celebrate the 20th anniversary of Fire Pro.

Classic games

PC Engine / TG-16
Fire Pro Wrestling Combination Tag
Fire Pro Wrestling Second Bout
Fire Pro Wrestling 3 Legend Bout

Super Famicom / Super Nintendo
Super Fire Pro Wrestling
Super Fire Pro Wrestling 2
Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout
Super Fire Pro Wrestling SPECIAL
Super Fire Pro Wrestling Queen’s Special
Super Fire Pro Wrestling X
Super Fire Pro Wrestling X PREMIUM

These games will be released with only a few minor changes.
- HUMAN logos replaced with SPIKE logos
- Officially licensed wrestlers / logos / etc will be replaced

Players will be able to unlock video interviews, concept art, and other extra content by completing certain objectives in the classic games.

Also on the 20th collection disc:

Blazing Tornado REDUX
Grasshopper Manufacture and S-Neo are combining their efforts on the ‘redux’ of Blazing Tornado.

The new version of Blazing Tornado is based on the original coin-op version of the game, but features new characters and scenarios created by Suda 51 and Grasshopper Manufacture.

Gameplay will remain true to Masato Masuda’s original Blazing Tornado, but will be "expanded for current technology".

Confirmed characters

Eric Starbuck
Daijiro Zama
Wolf McSchneider
Baron Firebird
John Saigo
MASK de Smith
Ho Long
Hayate
Skull Punk II
Jailbreaker Bullnoi
Thunder Ryu
Hizelshutat von Ludwig

Known modes and match types

One on one
Tag team
Battle Royale
Death Match
Blazing Road

BLAZING ROAD is a story driven single player mode where players take control of a rookie and fight their way to the top of the wrestling world.

There are 2 main story paths: Face and Heel.
There are multiple endings within each path.

Events take place both in and out of the ring.

Story sequences feature voiceovers. English subtitles will be an option.

The way you win matches will determine what happens in the story.

In addition to regular moves and finishers, certain "cinematic finishers" can be triggered during Champion Road matches. These are optional and will alter the story.

No edit mode in Blazing Tornado Redux.
 
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AllGamer

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Hab die Fire Pro Reihe nie gezockt. Ich weiß aber noch wie du früher hier über die alten Teile geschwärmt hast ^^

Wie zeigt sich denn der Realismus in den Wrestling Games? Ich kenne nur Sachen wie Smackdown, das ich mit 3 Freunden gezockt hab und das hat immer Laune gemacht ^^
 

Belphegor666

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Ich kenne nur Sachen wie Smackdown, das ich mit 3 Freunden gezockt hab und das hat immer Laune gemacht ^^
Meiner bescheidenen Meinung nach ist es auch genau das, zu was SDvsRaw noch am ehesten geeignet ist - als Partyspiel ohne viel Tiefgang (da die KI ohnehin eher schwach ist). Was natürlich eigendlich kein Problem wäre, wenn leider bei uns "im Westen" nicht ausschließlich solche Wrestlingtitel ohne Tiefgang wie eben SDvsRaw, Legends of Wrestlemania (QTE's in einem Wrestlingspiele :shakehead:) oder noch schlimmer TNAimpact erscheinen würden. Wer daher nicht importieren will/kann, bekommt als Alternative zu den Arcade-Wrestlingtiteln eigendlich nur Fire Pro Wrestling für den GBA (der zweite Fire Pro GBA Titel wurde nur für den US Markt lokalisiert) oder den letzten Titel der Reihe Fire Pro Wrestling Returns, wobei man die PAL Version, aus mir unerfindlichen Gründen, auch ausgerechnet nur in Italien kaufen konnte.

Wie zeigt sich denn der Realismus in den Wrestling Games?
... dieses Stichwort hättest du mir besser nicht geben sollen ;). Denn:

Was Fire Pro zu einer Simulation macht (das könnte etwas ausführlicher werden):
  • Matchverlauf
    Man kann nicht gleich zu Beginn Finisher oder härtere Moves bringen. Zumindest bei den letzten SDvsRaw Teilen die ich noch gespielt habe (inzwischen ignoriere ich die neuen Teile der Reihe) hat es die Spielmechanik zugelassen, daß man bereits früh im Match schon den Finisher bringen kann. Multiplayer Matches waren/sind bei SDvsRaw zumeist nur "Rennen", wer zuerst seinen Finisher durchbekommt.

    Bei Fire Pro Wrestling muss das Match, wie in der Realität, sozusagen systematisch bestritten werden. Härtere Moves, Finisher oder Trademark Moves werden, falls man sie gleich zu Beginn des Matches auszuführen versucht, gnadenlos gekontert. Auch wer sich beim Ausführen eines Moves mit Buttonmashing einen Vorteil verschaffen will, wird automatisch ausgekontert bzw. kann dann der Gegner seinen Move ansetzen. Zum Ausführen eines Moves oder zum Kontern eines Moves des Gegners muss im richtigen Moment nur einmal die entsprechend Taste gedrückt werden. Das Finden dieses richtigen Momentes macht auch die steile Lernkurve von Fire Pro aus. Um bei den ersten Versuchen mit der Spielmechanik zurechtzukommen bzw. sich die schlechten Buttonmash-Angewohnheiten (Buttonmashing gibt es bei Fire Pro eigendlich nur um aus einem Aufgabegriff oder Pin herauszukommen oder wenn man am Boden liegend aufzustehen will - IMHO ist genau das aber auch einer der Schwachpunkte der Reihe) abzugewöhnen, wird man sicherlich einige Matches auch auf niedrigstem Schwierigkeitsgrad verlieren - das ist eigendlich normal.

    Das Match muss man wie in einem echten Match erst mit ein paar Schlägen, Tritten beginnen und kann allerhöchstens "leichtere" Moves wie einen Snapmare, Bodyslam etc. bringen. Erst dann versucht man sich an mittleren Moves, um erst im Finale die Trademarks und/oder Finisher durchzubekommen. Bei dem auch in Europa erhältlichen Fire Pro Wrestling für denn GBA wurde das sogar noch besser herausgearbeitet, da man dort im in dem Modus, in welchem man die ganzen versteckten Kämpfer freischalten kann, seinen Kampfstil an den Geschmack des Publikums anpassen musste. Jedes Match bekam ein Bewertung (in Prozent) wie genau man den Publikumsgeschmack getroffen hat. Nur mit hohen Prozentwerten kam man in diesem Modus voran oder schaltete neue Kämpfer frei (bei den westlichen Spielen kann man froh sein, wen das Roster die Zahl 60 überschreitet, seit den letzten Fire Pro Titeln geht unter 200 Kämpfern gar nichts mehr - FPR auf der PS2 hatte 327 (jedoch unlizensierte allerdings nur namentlich verfremdete) Kämpfer). Beim "Showman Style" (also typischem US-Wrestling) musste man praktisch jeden Trademark Move & Finisher zumindest einmal im Match bringen und zusätzlich viel posen. Bei einem der japanischen Stile (ich glaube es war der Strong Style der NJPW) war das Publikum nur zufrieden, wenn das Match ausgeglichen bestritten wurde, also beide Kämpfer zu gleichen Teilen einstecken mussten aber auch austeilten, es viele Near-Falls (2.9 Falls, also sehr knappen Pinfalls) gab und das Match auch eine gewissen Länge nicht unterschritt. Im Gegensatz dazu musste beim "Stoic Style" (MMA/Kickboxing/Boxing) das Match möglichst kurz sein, man möglichst schnell harte Moves/den Finisher bringen und am allerbesten das Match mit CRITICAL! (dem Fire Pro Äquivalent zu einem KO/Knochenbruch) beenden.

    Bestimmte Körperteile zu schädigen um später dort vielleicht einen Aufgabegriff anzusetzen, kann man ja auch seit längerem schon bei SDvsRaw & Co. - bei Fire Pro gibt es dazu aber keinerlei Bildschirmanzeigen, wie Energieleisten oder Anzeigen für die Körperschädigung. Leute wie Andre the Giant etc. wird man aber auch erst nachdem man sie stark geschwächt hat, überhaupt zu einem Bodyslam anheben können, da natürlich auch die Gewichts-/Größenunterschiede berücksichtigt werden.

    Einfach Move um Move "abzufeuern" ist aber auch keine gute Idee, weil man sonst nach kurzer Zeit ausgelaugt im Ring herumstehen wird, da natürlich jeder Move (abhängig von der Gewichtsklasse des Gegners und dem eigenen Kampfstil oder den Charakterwerten) auch unterschiedlich viel Stamina fordert. Deshalb muss man ja auch gelegendlich durchatmen (wofür es eine eigene Taste gibt) z.B. wenn der Gegner gerade am Boden liegt oder anderweitig beschäftigt. Wenn man völlig ausgelaugt ist, steht man nach Luft japsend komplett wehrlos im Ring herum.
  • Charakterwerte
    Für den Angriff gibt es z.B. die Parameter Punch, Kick, Throw, Joint, Stretch, Power, Instant-P, Arm Power, Technical, Rough, Ground, Entertain und für den defensiven Teil noch einmal genausoviel. Für die unterschiedlichen Körperteile (Genick, Arm, Rücken und Beine) gibt es auch jeweils drei Abstufungen, wie stark oder schwach die jeweilige Extremität ist (Bei King of Colosseum, dem 3D Äquivalent zu Fire Pro, gab es zusätzlich auch noch die Abstufung "verletzt"). Jemand wie "Stone Cold" Steve Austin hat in Fire Pro Wrestling z.B. den Wert für das Genick vermutlich auf "Schwach" eingestellt bekommen. Wenn man gezielt Austin's Kopf/sein Genick im Matchverlauf attackiert, dann ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, das er in einer Submission (am Kopf) aufgibt oder noch besser z.B. nach einem Piledriver etc. es zu einem CRITICAL! kommt, daß Match also mit KO/schwerer Verletzung des Gegners endet, also genau wie in seinem Match gegen Owen Hart.

    Drei weitere Abstufungen gibt es außer für die Körperteile auch noch für "geistige Werte" wie Stamina (Recovery), Ausdauer (Respiratory/Breathing) und Durchhaltevermögen/Aufmerksamkeit (Willpower/Awareness). Hier wird zusätzlich sogar noch unterschieden, ob man blutet. D.h. man kann damit Hardcore-Wrestler bauen, deren Durchhaltevermögen/Konterverhalten sich verbessert, wenn sie erst Bluten. Sozusagen wirkt dann das Vergiessen des eigenes Blutes als "Lebenselixier". Bei normalen Wrestlern verschlechtern sich die Werte natürlich, wenn sie bluten.

    Die Wahl des eigenen Kampf- (bei FPR gab es davon 16 Stück) und des Konterstiles (FPR: 14 Verschiedene) hat auch Auswirkungen auf den Matchverlauf. Nicht alle Moves sind mit jedem Stil kompatibel , so zehrt das Ausführen eines Power Moves (z.B. Powerbomb etc.) durch einem Wrestler des Luchadore Stiles (z.B. Rey Mysterio Jr.) deutlich mehr an dessen Kraft, als wenn er eben einen Lucha Libre bzw. High Flying Move anbringt (in der Moveliste wird die Kompatibilität mit dem eigenen Stil mit dem Schulnotensystem A-F angegeben). Bei einem Wrestler im Power Stil (z.B. Kane) ist das natürlich wieder ganz anders. Sinnigerweise ändern sich mit der Wahl des Konterstiles natürlich auch die Animation der Konter unterschiedlicher Moves.

    Zusätzlich dazu gibt es auch noch spezielle Fähigkeiten, die zumeist nur etwas populärere Kämpfer haben. Wenn im Matchverlauf bestimmte Bedingungen erfüllt sind, können sich z.b. die eigenen Werte etwas verbessern - man denke z.b. an ein typisches Hogen Match, bei welchem er nur einstecken muss, aber irgendwann nachdem er lange genug vertrimmt wurde, sein Comeback kommt, bei welchem er die gegnerischen Attacken einfach wegsteckt und seinerseits das Match sozusagen im letzten Moment noch einmal "umdreht". Im Spiel sieht es dann z.B. so aus (ich zitiere einfach mal eine Guide zu FPR):
    ...
    3 - Quick Return....................Cost: 15 Points
    Description: Player may stand right up even after a major attack.
    Requirement: Remaining Stamina is at 5% to 20%, Spiritual Strength is
    above 60%.
    Effect: After an opponent's attack, you will stay on the ground 1/8 of
    the time you normally would.
    ...
    5 - Start Dash......................Cost: 15 Points
    Description: Able to end the match earlier than normal.
    Requirement: Remaining Stamina is above 70%.
    Effect: All attack parameters are increased by one point.
    ...
    9 - Blood...........................Cost: 15 Points
    Description: Bleeding increases spirit.
    Requirement: You are shedding blood.
    Effect: The offensive power of all moves are increased by 10%.
    ...
    11 - Concentrated Strength - 100%..Cost: 15 Points
    Description: Attack resistance.
    Effect: Strike, submission, and technical critical rates are halved.
  • KI / CPU Logik
    Bei SDvsRaw bzw. eigendlich praktisch jedem Spiel von Yuke's (Toukon Retusden, SDvsRaw, Day of Reckoning, Wrestle Kingdom) ist das der größte Schwachpunkt. Die KI bei SDvsRaw ist zumeist strunzdoof. Ein höherer Schwierigkeitsgrad führt eigendlich nur dazu, das die CPU Kämpfer häufiger Kontern, sich aber weiterhin ziemlich dämlich verhalten.

    Bei Fire Pro ist aber genau das der vielleicht komplexeste und zumindest für mich sogar etwas zu komplizierte Teil. Wenn man davon Ahnung hat (und die habe ich von diesem Modus sicherlich noch nicht), kann man recht exakt das reale Verhalten eines Kämpfers nachbilden, wenn dieser von der CPU gesteuert wird. Am extremsten sah man die Auswirkungen dieser Einstellungen z.b. bei den GBA Teilen bei Vince McMahon, welcher im Ring ständig nur auswich, also immer vor einem floh. Er griff nur dann an, wenn man am Boden lag oder anderweitig wehrlos war.

    Im CPU Menü wird mit Prozentwerten eingestellt, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Kämpfer diesen oder jenen Move anbringt, durchatmet, denn Gegner umkreist, attackiert oder ausweicht, den liegenden Gegner aufrichtet oder einen Aufgabegriff ansetzt, den Gegner in die Seile/die Ecke wirft, sich zu einer Auszeit aus dem Ring rollt, wie lange er außerhalb des Ringes verweilt, auf den Apron steigt um einen High Flying Move zu bringen, wie oft er in einem Tag Match den Partner reinläßt, ob und wie oft er Gegenstände einsetzt oder wie oft er post etc. ... (diese Liste ist noch weitaus länger).

    Dieses Verhalten kann (und sollte auch) jeweils auch noch unterschiedlich eingestellt werden, je nachdem wie weit das Match fortgeschritten ist (gemessen am eigenen Schaden: Small Damage, Large Damage, Near Death). z.B. kann man das so einstellen, daß der Kämpfer bei Matchbeginn, sich vorsichtig, abtastend verhält und kein Risiko (sprich nur Schläge/Tritte und/oder leichte Moves einsetzt) eingeht, aber bei erhöhtem eigenen Schaden deutlich agiler wird und bei Gefahr (also hohem eigenen Schaden) aggressiver wird oder gar wie ein Berserker auf den Gegner losgeht. Aber man kann natürlich die KI auch so einstellen, daß der Kämpfer von Anfang an mit hoher Aggression und Risiko auf den Gegner losgeht oder auch schon früh nach draußen geht (z.b. Great Muta) um sich einen "Argumentationsverstärker" z.b. in Form eines Stuhles besorgt.

    Es gibt auch noch eher allgemeine CPU Einstellungen, z.B. Flexibilität, wie gut sich also ein Kämpfer an einen anderen Kampfstil des Gegners anpassen kann oder Entertainment, also ob ein Kämpfer ein Match unterhaltsam (aber damit riskant) gestaltet oder ob er nur stumpf auf den Sieg aus ist, ohne allzuviele Zugeständnisse (zur Vermeidung des eigenen Risikos) an die Zuschauer zu machen (er ruht sich also viel aus, schont sich und betreibt eher sicheres Mat-Wrestling). Bei FPR gab es noch diverse Prioritäten, also die Wahrscheinlichkeit, daß ein Wrestler eine bestimmte Abfolge bestimmter Moves hintereinander reiht (z.B. Benoit: Diving Headbutt vom Seil + Pin Fall). Das eher obskure Ukemi ist das, was man im echten Wrestling am ehesten als das "Worken" eines Matches bzw. "Selling/No Selling" bezeichnen würde - diese Einstellung bewirkt, wenn ich es richtig verstanden habe (was aufgrund der komplexen Auswirkungen mancher Einstellungen nicht immer einfach ist), daß der eigene Kämpfer freiwillig einen Move des Gegners"schluckt", ohne den Versuch zu unternehmen diesen überhaupt zu kontern bzw. tritt mit der eingestellten Wahrscheinlichkeit Ukemi ein, bleibt er durchaus auch einfach am Boden liegen um den Gegner eine Chance zu geben einen Aufgabegriff anzusetzen. Man kann, wenn man selbst spielt, auch direkt per Button das eigene eigendlich automatische Kontern/wieder aufstehen/Pinfall auflösen etc. abstellen, um den Gegner freiwillig durchkommen zu lassen oder allgemein, wie beim echten Wrestling, um ein Match zu inszenieren, was z.B. vermutlich bei einem Großteil der unzähligen Fire Pro Wrestling Videos auf Youtube gemacht wurde.

    Ich persönlich spiele ja lieber selbst, wie sicherlich ein Großteil der Spieler. Aber es soll wohl auch Fans geben, die Fire Pro kaum eigenhändig spielen, sondern lieber an eigenen Kämpfern und ganz besonders deren KI Einstellungen feilen um z.B. das Verhalten eines reallen Kämpfers nachzubauen. Es werden dann immer wieder CPU vs. CPU Matches beobachtet (die Matches werden geSimt) um danach mit Trial & Error weiter an den KI-Einstellungen zu werkeln. Die Matches diverser Online-Federations werden natürlich auch geSimt. Mir persönlich ist das aber zu viel Arbeit, ständig an den Einstellungen eigener fiktiver Kämpfer zu herumzufeilen, um diese dann Zeitaufwendig auf ihrem Weg in einer Online-Liga (bisher gab es bei Fire Pro keine Online-Modi, das lief nur über den Austausch von Spielständen mit eigenen Edits) zu beobachten.
 

AllGamer

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:o

Hört sich aber richtig gut an. :)


Mal sehen wie teuer der PSN/XBL Titel wird. Vielleicht wird dann da mal zugeschlagen und dann wird richtiges Wrestling gespielt ^^
 

Belphegor666

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:o

Hört sich aber richtig gut an. :)


Mal sehen wie teuer der PSN/XBL Titel wird. Vielleicht wird dann da mal zugeschlagen und dann wird richtiges Wrestling gespielt ^^
Aber wie schon gesagt, Fire Pro Wrestling braucht eine für manche sicherlich recht frustrierende Einarbeitungszeit, da die Lernkurve für manche sicherlich sehr, sehr steil sein wird. Gemessen an Fire Pro steuert sich, um es mal etwas zu übertreiben, SDvsRaw eher wie ein Beat'em up. Und die schlechten Angewohnheiten (Buttonmashing), die man sich bei den westlichen Spielen dieses Genres "weggeholt" hat, werden bei Fire Pro Wrestling unbarmherzig bestraft.

Deshalb dauert es bei Fire Pro am Anfang durchaus eine ganze Weile, bis es sozusagen im Kopf "klick" macht und man die deutlich andere Art der Steuerung und ganz besonders das richtige Timing durchschaut. Man braucht zumindest am Anfang viel Geduld, später schraubt man die Schwierigkeitsgrade (bei FPR waren es 10) recht schnell nach oben um mehr Herausforderung zu haben.
 
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Belphegor666

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Pesthauch666
e1ma schrieb:
Fire Pro per XBL, ein Traum wird wahr O_O
Beim FireProClub gibt es durchaus etliche Mitglieder (welche sicherlich nicht repräsentativ für die Mehrheit sind), die sich nach dieser Ankündigung nur wegen FPHD jetzt eine PS3 holen.
Ich würde allerdings mir keine Hoffnungen machen, daß das Spiel auf XBL oder PSN auch in Europa erscheint, da es bisher ja schon kaum ein Teil der Reihe in den Westen geschafft hat. Und auf XBL Japan kann man auf der XBox360, falls ich richtig informiert bin (ich persönlich besitze kein einziges Micro$oft Produkt und werde auch keines kaufen), schon seit geraumer Zeit nicht mehr zugreifen.

Wenn sich also kein europäischer Publisher (wozu braucht man die bei Download-Titeln eigendlich?) für den Titel findet, werden wohl nur PS3 Besitzer mit einem japanischen Account in den Genuss dieses Spieles kommen. Oder vertreibt der japanische Publisher Spike auch in Europa Spiele?

Die beiden einzigen Fire Pro Titel die es nach Europa geschafft haben (in die USA haben es nur drei Titel geschafft), wurden ja auch von eher kleinen, unbedeutenden und IMHO auch komplett unfähigen Publishern bei uns veröffentlicht. Unfähig deshalb, weil der Publisher des GBA Teiles names BAM! Entertainment z.B. das Roster veränderte und wichtige, innovative Spielemodi entfernte und der Publisher von Fire Pro Wrestling Returns names Agetec (für die USA) die Lokalisierung mit vielen Fehlern gespickt hat und diverse japanische Sprachsamples entfernt hat bzw. 505 Games (Europa) das Spiel auch ausgerechnet nur in Italien veröffentlichte und nebenher natürlich auch noch die PAL-Anpassung eher mau war (das das Spiel langsamer läuft, merkt man aufgrund des timingbasierten Gameplays angeblich recht schnell - ich besitze und spiele weiterhin nur die japanische Version). Man muss aber fast schon dankbar sein, das trotz der vielen Einschränkungen die Spiele überhaupt bei uns erschienen sind.

... aber egal, derzeit besitze ich sowieso noch keine PS3. Und selbst wenn ich eine hätte, könnte ich mangels schnellem Internet PSN nicht nutzen. Und trotz das ich jetzt auch eine Wii habe, werde ich wohl auch mit der Fire Pro Collection nichts anfangen können, schließlich kann man ja leider seit dem letzten Update keinen Freeloader etc. mehr nutzen, also würde sich auch der Import der Wii-Spielesammlung nicht lohnen. Wirklich schade, daß man bei Grasshopper bzw. S-Neo von der Collection nicht auch noch eine PS2 Version bringt.
 

Belphegor666

L13: Maniac
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Pesthauch666
Frecherweise war das ganze wohl leider, leider nur ein recht dreister Aprilscherz. Dreist, weil er bereits vor dem 1. April verbreitet wurde. :sad:

Wer also ein richtiges Wrestlingspiel hierzulande spielen will, kann sich wohl weiterhin nur die PS2 PAL Version von Fire Pro Wresting Returns aus Italien besorgen... oder muss sich weiterhin mit den mehr als nur lauen Spielen von Yuke's/THQ qiälen.
 

Belphegor666

L13: Maniac
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Pesthauch666
AllGamer schrieb:
im jp. PSN Store ist doch Fire Pro Wrestling G oder? Wie ist denn das?
Außer FPG im japanischen PSN gibt es wohl auch noch die ersten drei Fire Pro Teile (für PC Engine/TurboGrafX-16) als Download für die VC des Wii. Im Gegensatz zu FPG kann ich aber die ganz alten Fire Pro Titel nur beinharten Fans empfehlen, denn erst mit Super Fire Pro Wrestling X (bzw. X Premium) auf dem SNes konnte man das richtige Timing auch tatsächlich an den Animationen erkennen.

Aber Fire Pro Wrestling G kann ich tatsächlich jedem empfehlen, der sich durch die steile Lernkurve und die vielen japanischen Menüs nicht abschrecken lässt. Das inzwischen recht rare FPG war übrigens mein bisher größtes Schnäppchen bei eBay; vor einigen Jahren habe ich es für nur 4 Euro erstanden (weil er die zusätzlich angebotene Memory Card mit dem zu englischen Zeichen umbenanntem Roster und freigespielten Kämpfern nicht mehr hatte, wollte mir der Anbieter das Spiel ursprünglich sogar kostenlos geben :lol: ).

Manche sagen zwar das FPG auf der PS1 ein technischer Rückschritt zum Fire Pro Titel auf dem Sega Saturn gewesen sein soll (bei Fire Pro Wrestling S: 6 Man Scramble gab es bereits max. 6 Kämpfer gleichzeitig im Ring, bei FPG waren es nur noch max. 4 - ich habe die Saturn Teile aber mangels entsprechender Konsole nicht gespielt), aber so einen recht umfangreichen Story-Mode mit Anime-Charakterbildchen der japanischen Stars hat es bisher in der Reihe nicht noch einmal gegeben (das letzte Spiel Fire Pro Wrestling Returns hatte leider gar keinen Storymode oder Dinge zum Freispielen mehr). Allerdings ist der Storymode, wie natürlich auch die Menüs, sehr japanisch-Textlastig - daher ist eine Übersetzungsguide, z.b. von GameFAQs eigendlich unabdinglich. Die Menüs hat man schnell gelernt, aber das Navigieren durch die teils verzweigte Story mit der entsprechenden Übersetzungsguide ist nicht ganz einfach.

Wenn man schon einmal die späteren Teile auf Dreamcast (Fire Pro Wrestling D) und PS2 (Fire Pro Wrestling Z & Returns) gepielt hat, könnte man vielleicht von der Größe der Sprites bei FPG enttäuscht sein. Erst ab FPD hatte man die komplette Engine überholt; ab da war das Spiel eher 2.5 D mit 3D Arenen und 2D Sprites, die aus einzelnen Segmenten aufgebaut waren - FPG ist noch 2D pur. Die Spielbarkeit leidet aber IMHO dadurch kaum, selbst die später erschienenen beiden GBA Teile waren gemessen an FPG sogar noch weiter eingeschränkt (da der GBA für Fire Pro eigendlich zuwenige Buttons hatte) und liegen technisch eher irgendwo zwischen den vielen SNes Titeln und eben FPG.
 
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