Jeder wird sowieso etwas ganz anderes zu bemängeln, bejubeln haben.
Wenn wir aber auf die wirkliche Essenz der DK-Reihe zu sprechen kommen, so ist mir etwas anders viel wichtiger : Steuerungsschemata und darauf angepasstes Leveldesign.
Das war es, was die Reihe so besonders, so unendlich wiederspielbar machte.
Ich kam an den Punkt, an dem ich ganz Level blind durchzocken konnte (no Joke!).
Und das zu einer Zeit, als ich weder von Speedruns etc. wusste, sondern einfach weil ich feststellte, das ich es sowieso schon konnte, und nur noch einen Anfangspunkt brauchte...ein Geräusch...irgendein Startsignal.
Nun will ich hier nicht darüber ablabern, wie geil ich damals in DKC gerult habe, sondern das es dort ging (!) und die Level sogar darauf ausgerichtet waren.
Es gab ganze Level, die konnte man durchzocken ohne ein Fuß auf den Boden zu setzen (bis auf den Leveleingang natürlich)
Eins der besten Beispiele war in der SChneewelt :
Am Anfang rauf aufs Iglu, über drei Geier eine weite Luftrolle zu weiteren zwei Geiern, auf Espressos Kiste gelandet, sofort weitergeflattert, verstecktes Bonusfass erwischt - zum Mittel-Checkpoint katapultiert worden...etc..etc.
In anderen Leveln waren es Eisenfässer, die einmal an der richtigen Stelle geworfen, durchs ganze Level rollten, Lorenlevel in denen das gezielte Abpassen und Überspringen von Gegnern die LOre fast unnützt machten....das Level mit der "auffüllbaren" Plattform...das man ganz ohne diese Plattform durchspielen konnte....etc.
Das Spiel wimmelte von diesen alternativen Möglichkeiten, und das waren keine Exploits, das war vorgesehen, dafür waren die Gegner und Möglichkieten zu spezifisch angeordnet.
Man wurde besser und besser in den Leveln, alleine schon weil man durch Lebensfarming gezwungen war, alte Level aufzusuchen und nach Bonushöhlen abzugrasen, und irgendwann (nach gefühlten 10 Durchzocksessions am Stück) fühlte man sich tatsächlich wie "King of the Jungle" - weil man durch Level ,die einem gefühlte 100 Leben gekostet haben, plötzlich nicht nur mühelos durchrusht, sondern auch noch alternative Routen benutzt, die im Grunde zehnmal schwerer sind als das eigentliche Level, und es sich trotzdem anfühlt wie Kindergeburtstag.
Das ist für mich eine, wenn nicht die Hauptessenz von DKC, und die ist mir wichtiger als Krems, Wasserlevel oder Lebensanzeigen.
Und ich bin sehr gespannt ob Retro das verstanden hat.