- Seit
- 30 Apr 2002
- Beiträge
- 60.501
Dafür, dass so viel darüber geredet wird und auch die Nextgen, jetzige CurrentGen damit eifrig beworben wurde, haben wir tatsächlich noch keinen passenden Thread auf CW. Dieser Thread hier soll für allgemeine Diskussionen zum Thema Raytracing und dessen Technologie, Vor- und Nachteile dienen. Hier kann man unterschiedliche RT Implementationen aktueller und zukünftiger Spiele auf PC und Konsole thematisieren. Die Idee für den Thread hatte ich, als ich mir gestern selbst ein Bild zu dem Thema in Cyberpunk 2077 gemacht habe, wahrscheinlich das Spiel, das die Technik am beeindruckendsten und weitreichendsten einsetzt. Ich war bisher auch der Meinung, dass RT mehr ein Gimmick wäre, allerdings kann selbst die höchste Form der SSR "Psycho" in Bewegung zu seltsamen Momenten führen, die einem die Immersion zerstören, wenn nämlich eine Reflektion einfach in der Mitte abbricht, weil das reflektierte Objekt nicht mehr im Sichtfeld ist, wohl aber die reflektierende Oberfläche. Für Screenshots macht das keinen großen Unterschied, in Bewegung ist er aber massiv.
Ich habe hierzu ein kurzes Video aufgenommen, es beginnt mit RT Reflektionen an und RT Beleuchtung auf Ultra(es gibt noch Psycho darüber aber ich habe hier ehrlich gesagt keine großen Unterschiede gesehen, außer dass die Framerate einbricht)
Einige Dinge die ich hier anmerken möchte:
Die Schatten lasse ich gewöhnlich berechnen, da hier doch ein wenig Performance drauf geht und der Vorteil etwas akkuraterer Schatten in meinen Augen nicht der Rede wert ist. -man sah leider schon in Tomb Raider, dass diese Art des RT nicht viel bringt: *click für kurzes Video des Benchmarks mit und ohne RT* -und diese Art des RT hat der Technologie meiner Meinung nach auch einen schlechten Ruf beschert.
Meine GPU Auslastung ist während dem Raytracing bei 70-99% um 60FPS bei 1440p darzustellen, ohne Raytracing Beleuchtung und RT Reflektionen ist die Auslastung bei 40-60%, ein gewaltiger Sprung, ich verwende hier DLSS auf Performance um im Raytracing die 60FPS zu erreichen, ohne Raytracing wären die 60FPS nativ problemlos erreichbar. SSR auf Psycho sind allerdings auch nicht ohne und dürften selbst auf aktuellen Nextgen Konsolen ein 30FPS Lock erzwingen, sollte es zum Einsatz kommen, wenn wir endlich den Nextgen Patch von CDPR sehen. Die größte Schwäche von SSR ist allerdings, wie ich in dem Video auch immer wieder provoziere, dass sich nur Dinge in spiegeln können, die auch im eigenen Blickfeld sind und das leider auch nicht zu 100% akkurat wie eben bei RT Reflektionen der Fall. Die Spiegelungen im Fenster sind dadurch auch nicht existent, während man im RT Modus sogar einen NPC hereinspazieren sieht, weil er sich im Fenster spiegelt.
Was bei den ganzen Reflektionen wahrscheinlich untergeht, ist der Unterschied RT Lighting zu herkömmlicher Beleuchtung, dafür habe ich noch 3 Screenshots mit den jeweiligen Einstellungen gemacht:
Hier auch zwei Gifs, einmal alle 3 Bilder verglichen, 1x nur RT Beleuchtung on/off:
Beleuchtung: Man achte auf die Müllsäcke, die mit der korrekten Beleuchtung nicht alle gleich "strahlen" sondern physikalisch korrekt beleuchtet werden und dadurch plastischer wirken. Aber auch die Decke wird anders beleuchtet, der Ventilator wird vom RT Licht authentisch erfasst und wirkt dadurch nicht nur plastischer sondern auch hochaufgelöster:
Beleuchtung + Reflektionen: Bei RT Reflektionen sieht man, wie sich im Boden nicht nur die Belüftung spiegelt, sondern auch weiter hinten die Fenster, die nicht im Bild sind und von SSR daher nicht erfasst werden können. Dank der RT Reflektionen kann das RT-Lighting dafür sorgen, dass der Ventilator an der Decke nicht so stark beleuchtet wird, da er sich im Boden selbst wiederspiegelt, statt wie bei SSR von der Reflektion der Sonne am Boden angeleuchtet wird.
Ich habe hierzu ein kurzes Video aufgenommen, es beginnt mit RT Reflektionen an und RT Beleuchtung auf Ultra(es gibt noch Psycho darüber aber ich habe hier ehrlich gesagt keine großen Unterschiede gesehen, außer dass die Framerate einbricht)
Einige Dinge die ich hier anmerken möchte:
Die Schatten lasse ich gewöhnlich berechnen, da hier doch ein wenig Performance drauf geht und der Vorteil etwas akkuraterer Schatten in meinen Augen nicht der Rede wert ist. -man sah leider schon in Tomb Raider, dass diese Art des RT nicht viel bringt: *click für kurzes Video des Benchmarks mit und ohne RT* -und diese Art des RT hat der Technologie meiner Meinung nach auch einen schlechten Ruf beschert.
Meine GPU Auslastung ist während dem Raytracing bei 70-99% um 60FPS bei 1440p darzustellen, ohne Raytracing Beleuchtung und RT Reflektionen ist die Auslastung bei 40-60%, ein gewaltiger Sprung, ich verwende hier DLSS auf Performance um im Raytracing die 60FPS zu erreichen, ohne Raytracing wären die 60FPS nativ problemlos erreichbar. SSR auf Psycho sind allerdings auch nicht ohne und dürften selbst auf aktuellen Nextgen Konsolen ein 30FPS Lock erzwingen, sollte es zum Einsatz kommen, wenn wir endlich den Nextgen Patch von CDPR sehen. Die größte Schwäche von SSR ist allerdings, wie ich in dem Video auch immer wieder provoziere, dass sich nur Dinge in spiegeln können, die auch im eigenen Blickfeld sind und das leider auch nicht zu 100% akkurat wie eben bei RT Reflektionen der Fall. Die Spiegelungen im Fenster sind dadurch auch nicht existent, während man im RT Modus sogar einen NPC hereinspazieren sieht, weil er sich im Fenster spiegelt.
Was bei den ganzen Reflektionen wahrscheinlich untergeht, ist der Unterschied RT Lighting zu herkömmlicher Beleuchtung, dafür habe ich noch 3 Screenshots mit den jeweiligen Einstellungen gemacht:
Hier auch zwei Gifs, einmal alle 3 Bilder verglichen, 1x nur RT Beleuchtung on/off:
Beleuchtung: Man achte auf die Müllsäcke, die mit der korrekten Beleuchtung nicht alle gleich "strahlen" sondern physikalisch korrekt beleuchtet werden und dadurch plastischer wirken. Aber auch die Decke wird anders beleuchtet, der Ventilator wird vom RT Licht authentisch erfasst und wirkt dadurch nicht nur plastischer sondern auch hochaufgelöster:
Beleuchtung + Reflektionen: Bei RT Reflektionen sieht man, wie sich im Boden nicht nur die Belüftung spiegelt, sondern auch weiter hinten die Fenster, die nicht im Bild sind und von SSR daher nicht erfasst werden können. Dank der RT Reflektionen kann das RT-Lighting dafür sorgen, dass der Ventilator an der Decke nicht so stark beleuchtet wird, da er sich im Boden selbst wiederspiegelt, statt wie bei SSR von der Reflektion der Sonne am Boden angeleuchtet wird.