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- 6 Jan 2005
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Hallo zusammen,
Mal ein ernstes Thema das uns alle betrifft, betreffen könnte oder bekannte betrifft - oder man hatte noch gar keine Berührung damit. Oder man ist Eltern und ist selbst damit konfrontiert mit der Frage: "wie viel zocken ist gesund"
Anlass zum öffnen des Themas war für mich ein Zeitungsartikel in der NZZ am Sonntag vom 15.07.2018. Die NZZ ist eine renommierte schweizer Zeitung und kein Boulevardblatt, welches einfach mal random irgendwelche Themen spamt und nix gescheites dazu schreibt. Ich kann den Artikel leider deshalb nicht posten, weil die Zeitung kostenpflichtig ist. Deshalb ein paar Punkte aus dem Text.
im Text geht es mehrheitlich um Zusatzinhalte, Free2Play Titel. Allerdings ist auch massives zocken (in Zeitaufwand) unter der "Computerspiel-Störung" zu verstehen.
Titel: Jugendliche verschulden sich für Online Games
- primär betont werden F2P Titel, welche schliesslich Geld kosten, um sich Vorteile zu verschaffen
- eines der genannten Spiele ist Fortnite
- die Weldgesundheitsorganisation hat "Computerspiel-Störung" als Erkrankung ins Klassifikationssystem aufgenommen
- damit ist die Grundlage geschaffen, das Krankenkassen zahlungspflichtig werden bei solchen Fällen
- für den Artikel wird ein betroffener zur Hilfe genommen. 12 Jahre alt, hat die Kredikarte der Eltern entwendet um damit Inhalte zu kaufen, in wenigen Tagen haben sich mehrere 1000 CHF angehäuft
- Kreditkartenfirmen bezahlen in der Regel das Geld nicht zurück, da im Falle von Kreditkartenmissbrauch im selben Haushalt lebende Menschen ausgeschlossen sind
- Die Verzerrung zwischen Echtgeld und "Online" Geld wie Goldmünzen etc. täuscht über den wahren Kaufpreis hinweg
- Für die Game Industrie sind solche Inhalte der Katalysator der Industrie, weshalb der Markt mit solchen Inhalten geflutet wird
- Das Markforschungsinstitut GFK bezeichnet diese Inhalte als Wachstumstreiber Nr. 1 der Game Industrie
- der Gaming Markt Deutschland setzt 3Mrd Euro um, davon sind 15% solche Zusatzinhalte gemäss GFK. Zahlen für die Schweiz liegen leider nicht vor
- Eine Studie des Bundes in der Schweiz besagt das 20% der befragten jugendlichen Spiele auf den Smartphones konsumieren
- Die Ombudsstelle in der Schweiz zeichnet vermehrt Anfragen darüber auf, wie Eltern ihre Kinder schützen müssen / können, wie sie mit Kredikarten umzugehen haben und ob man überhaupt zulassen soll das ihre Kinder solche Inhalte kaufen. Die Ombudsstelle rät unter anderen dazu den ersten Kaufprozess mitzubegleiten und auf keinen Fall Kreditkarteninformationen zu hinterlegen, sondern PrePaid Karten zu kaufen (Store Karten wie im PSN, Xbox Live, Nintendo E-Shop etc.)
- Kinder / jugendliche investieren zum Teil bis zu 4000 CHF
- Eine Studie (Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften) in der Schweiz hat ergeben, dass von 1000 befragten Jugendlichen 8% zeigen ein Problematisches Varhalten, 11% sind Risikohaft (Also auf der Kippe zu problematischem Verhalten)
- am stärksten gefährdet seien vor allem Kinder/jugendliche zwischen 12/13 Jahren
- über 1/4 der befragten ist im Beistz eines Gaming Streaming Abos
- Das Smartphone ist scheinbar das anfälligste Gerät für solche titel
- Die Social Media Community (Facebook, Twitter, Youtube etc.) verdienen eine goldene Nase an der Werbung für besagte gratis online games
- Die Spielesucht (online) ist weltweit ein wachsendes Problem
- dazu wird noch erklärt warum solche in-app käufe so gut funktionieren. Dopamin wird ausgeschüttet beim gewinn / erfolgserlebnissen in games, und um diese zu gewinnen muss/will man zusatzkäufe tätigen. damit der Zusatzstoff ausgeschüttet wird, braucht es aber immer mehr, da die Hemmschwelle zum ausschütten steigt, deshalb kauft man immer weiter zusätzliche "Unterstützung" und es droht der totale Kontrollverlust und damit die Sucht
- die Schweiz hat jetzt in Basel eine erste offizielle Einrichtung gestartet, wo sich jugendliche in Behandlung begeben können
für interessierte, was die WHO unter der Krankheit "Computerspiel-Störung" versteht, hier der Link zum ICD Katalog - im Suchfeld dann einfach nach "Gaming" suchen: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234
Gaming Disorder:
Hazardous gaming:
was sind eure Erfahrungen? habt ihr Fälle miterlebt? und wie schätzt ihr euer eigenes Spieleverhalten ein?
Mal ein ernstes Thema das uns alle betrifft, betreffen könnte oder bekannte betrifft - oder man hatte noch gar keine Berührung damit. Oder man ist Eltern und ist selbst damit konfrontiert mit der Frage: "wie viel zocken ist gesund"
Anlass zum öffnen des Themas war für mich ein Zeitungsartikel in der NZZ am Sonntag vom 15.07.2018. Die NZZ ist eine renommierte schweizer Zeitung und kein Boulevardblatt, welches einfach mal random irgendwelche Themen spamt und nix gescheites dazu schreibt. Ich kann den Artikel leider deshalb nicht posten, weil die Zeitung kostenpflichtig ist. Deshalb ein paar Punkte aus dem Text.
im Text geht es mehrheitlich um Zusatzinhalte, Free2Play Titel. Allerdings ist auch massives zocken (in Zeitaufwand) unter der "Computerspiel-Störung" zu verstehen.
Titel: Jugendliche verschulden sich für Online Games
- primär betont werden F2P Titel, welche schliesslich Geld kosten, um sich Vorteile zu verschaffen
- eines der genannten Spiele ist Fortnite
- die Weldgesundheitsorganisation hat "Computerspiel-Störung" als Erkrankung ins Klassifikationssystem aufgenommen
- damit ist die Grundlage geschaffen, das Krankenkassen zahlungspflichtig werden bei solchen Fällen
- für den Artikel wird ein betroffener zur Hilfe genommen. 12 Jahre alt, hat die Kredikarte der Eltern entwendet um damit Inhalte zu kaufen, in wenigen Tagen haben sich mehrere 1000 CHF angehäuft
- Kreditkartenfirmen bezahlen in der Regel das Geld nicht zurück, da im Falle von Kreditkartenmissbrauch im selben Haushalt lebende Menschen ausgeschlossen sind
- Die Verzerrung zwischen Echtgeld und "Online" Geld wie Goldmünzen etc. täuscht über den wahren Kaufpreis hinweg
- Für die Game Industrie sind solche Inhalte der Katalysator der Industrie, weshalb der Markt mit solchen Inhalten geflutet wird
- Das Markforschungsinstitut GFK bezeichnet diese Inhalte als Wachstumstreiber Nr. 1 der Game Industrie
- der Gaming Markt Deutschland setzt 3Mrd Euro um, davon sind 15% solche Zusatzinhalte gemäss GFK. Zahlen für die Schweiz liegen leider nicht vor
- Eine Studie des Bundes in der Schweiz besagt das 20% der befragten jugendlichen Spiele auf den Smartphones konsumieren
- Die Ombudsstelle in der Schweiz zeichnet vermehrt Anfragen darüber auf, wie Eltern ihre Kinder schützen müssen / können, wie sie mit Kredikarten umzugehen haben und ob man überhaupt zulassen soll das ihre Kinder solche Inhalte kaufen. Die Ombudsstelle rät unter anderen dazu den ersten Kaufprozess mitzubegleiten und auf keinen Fall Kreditkarteninformationen zu hinterlegen, sondern PrePaid Karten zu kaufen (Store Karten wie im PSN, Xbox Live, Nintendo E-Shop etc.)
- Kinder / jugendliche investieren zum Teil bis zu 4000 CHF
- Eine Studie (Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften) in der Schweiz hat ergeben, dass von 1000 befragten Jugendlichen 8% zeigen ein Problematisches Varhalten, 11% sind Risikohaft (Also auf der Kippe zu problematischem Verhalten)
- am stärksten gefährdet seien vor allem Kinder/jugendliche zwischen 12/13 Jahren
- über 1/4 der befragten ist im Beistz eines Gaming Streaming Abos
- Das Smartphone ist scheinbar das anfälligste Gerät für solche titel
- Die Social Media Community (Facebook, Twitter, Youtube etc.) verdienen eine goldene Nase an der Werbung für besagte gratis online games
- Die Spielesucht (online) ist weltweit ein wachsendes Problem
- dazu wird noch erklärt warum solche in-app käufe so gut funktionieren. Dopamin wird ausgeschüttet beim gewinn / erfolgserlebnissen in games, und um diese zu gewinnen muss/will man zusatzkäufe tätigen. damit der Zusatzstoff ausgeschüttet wird, braucht es aber immer mehr, da die Hemmschwelle zum ausschütten steigt, deshalb kauft man immer weiter zusätzliche "Unterstützung" und es droht der totale Kontrollverlust und damit die Sucht
- die Schweiz hat jetzt in Basel eine erste offizielle Einrichtung gestartet, wo sich jugendliche in Behandlung begeben können
für interessierte, was die WHO unter der Krankheit "Computerspiel-Störung" versteht, hier der Link zum ICD Katalog - im Suchfeld dann einfach nach "Gaming" suchen: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234
Gaming Disorder:
Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.
Hazardous gaming:
Quelle: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234Hazardous gaming refers to a pattern of gaming, either online or offline that appreciably increases the risk of harmful physical or mental health consequences to the individual or to others around this individual. The increased risk may be from the frequency of gaming, from the amount of time spent on these activities, from the neglect of other activities and priorities, from risky behaviours associated with gaming or its context, from the adverse consequences of gaming, or from the combination of these. The pattern of gaming is often persists in spite of awareness of increased risk of harm to the individual or to others.
was sind eure Erfahrungen? habt ihr Fälle miterlebt? und wie schätzt ihr euer eigenes Spieleverhalten ein?