Nintendo Allgemeiner Nintendo Thread (Diskussionen, Gerüchte, Directs)

Hinweis
Falls ihr Nintendos Release-Politik im Detail (auch im Bezug auf Ports) besprechen wollt, gibt es dafür einen besseren Thread:
"Nintendo, warum bist du so...?"

Ich habe diese Definition. Verstehe mich nicht falsch. Bin grundsätzlich auch gegen Crunch, aber negenaue Definition ab wie viel Stunden Crunch ist, scheint es nicht genau zu geben.

Jepp genau das meine ich (und wird hier von ihm penetrant missverstanden). "Crunch" kann von den betreffenden Personen relativ frei interpretiert werden und von irgendwelchen Journalisten erst Recht. Ich kann auch bei wenigen Überstunden im Internet posten, wie böse ich für mein Unternehmen crunchen muss und mehrere Artikel würden direkt drauf aufspringen. Das ist bei weitem nicht so definitionsgestützt, wie manche hier einem jetzt wieder weismachen wollen ;)
 
Diese widerspricht nun wo? Langer Zeitraum viele Überstunden also nicht dieses Weicheigedöns, welches tialo unterstellt.
Es widerspricht nicht richtig, aber die "Zeit" vermerkt nur die Stunden 80h und mehr, während hier in der Quelle schon 50h als mögliche crunch time gewertet wird. Nochmal grundsätzlich nicht geil, aber ich habe auch schon über längere Zeit weit über meine 40h gearbeitet. Gerade wenn man mit deadlines arbeitet, kommt sowas halt vor. Und dennoch sollte man sowas weitestgehend vermeiden, ohne frage
 
Es widerspricht nicht richtig, aber die "Zeit" vermerkt nur die Stunden 80h und mehr, während hier in der Quelle schon 50h als mögliche crunch time gewertet wird. Nochmal grundsätzlich nicht geil, aber ich habe auch schon über längere Zeit weit über meine 40h gearbeitet. Gerade wenn man mit deadlines arbeitet, kommt sowas halt vor. Und dennoch sollte man sowas weitestgehend vermeiden, ohne frage
Die Zeit bringt es genauso in Verbindung wie deine Quelle und spricht von bis zu 80h und mehr. Es bleibt also bei Crunch = Längere Zeit viele Überstunden und 10-15 Überstunden die Woche sind nicht nur grenzwertig in Deutschland, sondern auch nicht normal. alles darüber hinaus ist sowieso einfach nur abartig und gesundheitsgefährdend, Vor allem wenn es längere Zeit anhält.

Das tialo das verwässern will ist an Lächerlichkeit sowieso nicht zu überbieten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man könnte eigentlich so gut wie die gesamte GCN- und Wii-Ära als mal mehr mal weniger aufwändige HD-Remaster anbieten, wenn Nintendo schon keine neuen Teile entwickelt. Paper Mario 2, Super Paper Mario, Mario Galaxy 2, Metroid Prime Trilogie, F-Zero GX etcpp.
Bei den Wii Titeln, dann aber bitte auch die grandiose Motionsteuerung übernehmen. :coolface:
 
Die Zeit bringt es genauso in Verbindung wie deine Quelle und spricht von bis zu 80h und mehr. Es bleibt also bei Crunch = Längere Zeit viele Überstunden und 10-15 Überstunden die Woche sind nicht nur grenzwertig in Deutschland, sondern auch nicht normal. alles darüber hinaus ist sowieso einfach nur abartig und gesundheitsgefährdend, Vor allem wenn es längere Zeit anhält.

Das tialo das verwässern will ist an Lächerlichkeit sowieso nicht zu überbieten.
ich will das ganze echt nicht schönreden. Wirklich nicht, aber du musst doch eingestehen, dass diese beiden Sätze 2 völlig unterschiedliche Bilder aufzeichnen:

Crunch beschreibt Phasen, in denen Entwickler wochenlang bis zu 80 Stunden arbeiten, um Deadlines zu erfüllen oder das Spiel rechtzeitig fertigzubekommen.

"Crunch mode", also referred to as "crunch time," is the term used by those in the software development industry to describe working extra hours for extended periods of time in order to finish a project or meet a deadline. It is associated with management expecting employees to work 50, 60, 70, and sometimes even 80 hours a week for months on end.

Bei dem einen wird die 80 Stunden als focal point gesetzt, bei dem anderen gelten die 80 stunden als Extrem des Extremst und definiert auch direkt 50 Stunden bereits als Crunch.

Nochmal. Nicht geil. Ich würde auch lieber Spieleverschiebungen in kauf nehmen als das unter crunch gearbeitet werden muss. Aber sobald du mit engefassten deadlines arbeitest, die weit in der vergangenheit gesetzt waren, kommst du an crunch gefühlt selten vorbei. Das gilt nicht nur in der Spielebranche, aber natürlich ganz besonders dort, weil da auch einfach das Überleben des Studios an den Deadlines hängt. Bei Nintendo jetzt wohl auch weniger als bei kleinen Studios.
 
ich will das ganze echt nicht schönreden. Wirklich nicht, aber du musst doch eingestehen, dass diese beiden Sätze 2 völlig unterschiedliche Bilder aufzeichnen:





Bei dem einen wird die 80 Stunden als focal point gesetzt, bei dem anderen gelten die 80 stunden als Extrem des Extremst und definiert auch direkt 50 Stunden bereits als Crunch.

Nochmal. Nicht geil. Ich würde auch lieber Spieleverschiebungen in kauf nehmen als das unter crunch gearbeitet werden muss. Aber sobald du mit engefassten deadlines arbeitest, die weit in der vergangenheit gesetzt waren, kommst du an crunch gefühlt selten vorbei. Das gilt nicht nur in der Spielebranche, aber natürlich ganz besonders dort, weil da auch einfach das Überleben des Studios an den Deadlines hängt. Bei Nintendo jetzt wohl auch weniger als bei kleinen Studios.
Naja, in dem einen steht "bis zu", in dem anderen im Prinzip das gleiche, nur anders formuliert.
Beides sind keine klaren Definitionen, wie behauptet wurde.
 
ich will das ganze echt nicht schönreden. Wirklich nicht, aber du musst doch eingestehen, dass diese beiden Sätze 2 völlig unterschiedliche Bilder aufzeichnen:





Bei dem einen wird die 80 Stunden als focal point gesetzt, bei dem anderen gelten die 80 stunden als Extrem des Extremst und definiert auch direkt 50 Stunden bereits als Crunch.

Nochmal. Nicht geil. Ich würde auch lieber Spieleverschiebungen in kauf nehmen als das unter crunch gearbeitet werden muss. Aber sobald du mit engefassten deadlines arbeitest, die weit in der vergangenheit gesetzt waren, kommst du an crunch gefühlt selten vorbei. Das gilt nicht nur in der Spielebranche, aber natürlich ganz besonders dort, weil da auch einfach das Überleben des Studios an den Deadlines hängt. Bei Nintendo jetzt wohl auch weniger als bei kleinen Studios.
„Bis zu“ schließt nicht aus das es weniger ist sondern stellt den extremen Punkt hervor. Da was anderes rauszulesen…nicht möglich. Deine Quelle nutzt lediglich eine andere Formulierung mit der selben Aussage….und natürlich kommt man an sowas vorbei, wenn man vernünftig an solche Projekte rangehen würde, aber da man die Zügel lieber lange locker lässt, meint man die Zügel dann mal „kurz“ strenger ziehen zu können und da den guten Willen der eigenen Arbeitnehmer auszunutzen ist ekelhaft…ähnlich wie dies als normal oder alternativlos darzustellen..und joch schlimmer wenn man wie tialo einfach so tut als würde bei dem Thema stets gelogen werden und man macht sich nur Luft weil man unzufrieden sei….außerdem kannst du noch so oft betonen wie wenig geil du das findest. Dein revidieren macht es nicht besser.
 
„Bis zu“ schließt nicht aus das es weniger ist sondern stellt den extremen Punkt hervor. Da was anderes rauszulesen…nicht möglich. Deine Quelle nutzt lediglich eine andere Formulierung mit der selben Aussage….und natürlich kommt man an sowas vorbei, wenn man vernünftig an solche Projekte rangehen würde, aber da man die Zügel lieber lange locker lässt, meint man die Zügel dann mal „kurz“ strenger ziehen zu können und da den guten Willen der eigenen Arbeitnehmer auszunutzen ist ekelhaft…ähnlich wie dies als normal oder alternativlos darzustellen..und joch schlimmer wenn man wie tialo einfach so tut als würde bei dem Thema stets gelogen werden und man macht sich nur Luft weil man unzufrieden sei….außerdem kannst du noch so oft betonen wie wenig geil du das findest. Dein revidieren macht es nicht besser.
Come on. Wir sind doch auf der selben Seite im Grunde aber es ist natürlich ein Unterschied wie eine Satz aufgebaut ist und wie Sätze formuliert und strukturiert sind. Und nur weil du tialo (mit dem ich auch mehr anecke als zustimme) jetzt keinen zentimeter in der Diskussion geben willst, müssen wir nicht so tun als wäre das nicht der Fall.

Keiner der den Zeit-Artikel liest geht jetzt zu seinen Freunden und sagt "Wusstest du das im Game development auch mal 50 Stunden arbeiten musst?". Jeder wird nach dem Artikel die 80 nehmen. Wie sollten sie auch auf die 50 stunden komme? Die Standfort.edu quelle nennt die 80 zwar auch, aber stellt die 50-70 Stunden so hin als wären die wahrscheinlicher, ohne dabei die 80h auszugrenzen. Und ja, natürlich ist das auch fucking eklig, aber 50 Stunden sind auch nochmal ein ganz anderes Ding als 80, auch kacke (ohne Frage). Die Zeit hat hier - und das muss man in diesem Kontext dann auch einfach sagen - reißerisch das absolute Extrem genommen und als den Fokus gesetzt. Und selbst das "bis zu" lässt dich eher in einer größenordnung jenseits der 70 denken als an 50 oder 60.

Das ganze ist nichts anderes als Strategisches Framing.

Und ja natürlich sind Projektedauern von Leuten am grünen Tisch unter idealen Bedingungen konzipiert, die vielleicht nichts (mehr) mit der eigentlich Entwicklung zu tun haben. Und vielleicht wäre eine direktere und genauere Führung in manchen fällen besser. Aber ich - naiv wie ich bin - glaube ja auch, dass sich spielkonzepte und ideen in der entwicklung noch weiterentwickeln, was vorher nicht so bedacht werden könnte. So hat noch ein entwickler ein geiles feature, ein writer nen geilen story strang und ein designer eine geile dungeon-idee, die jeweils perfekt passen und die alle noch mit reinbringen wollen um "ihr Baby" besser zu machen. Das sind vielleicht alles punkte die nicht einfach so vorher beachtet werden können wenn Termine gesetzt werden, gerade in solch kreativen Bereichen.

Nochmal. Ich bin kein Fan von Crunch. ICH würde eine Verschiebung sofort nehmen. Ich will das keiner kaputt geht und jeder ein schönes Privatleben hat und in freude von seinem Job erzählt.

Ich habe aber auch selbst schon in crunch gearbeitet. Vielleicht in einem kleineren ausmaß insgesamt, aber dennoch waren da auch 50 und 60 Wochenstunden dabei. Wenn man die Uni als Arbeit zählt war ich auch definitiv schon weit drüber (und wenn man die dazu zählt dann eher im größeren Ausmaß). Gerade wenn das Schicksal eines Studios dran hängt, weil Investoren und Kreditgeber zu einem bestimmten Zeitpunkt ihr Geld zurück verlagen, muss man dann auch einfach sagen, dass gewissen Spiele bis dahin fertig sein müssen.
 
Sitze aktuell im Zug auf dem Weg in Urlaub. Bei der Gelegenheit hab ich seit längerem mal wieder die Switch angeworfen. Nutze jetzt zum ersten Mal die BT Audio Funktion mit meinen Earbuds. Das die Verbindung jedes Mal neu hergestellt werden muss, wenn sich etwas an den Controllern ändert.
 
Man muss sich auch nur Mal alte Berichte in deutschen Gameszeitschriften aus dem 90er lesen, in denen oft genug erwähnt wird, dass die Entwickler zum Ende hin Wochen oder gar Monate 7 Tage die Woche in der Firma waren und sich hauptsächlich von Pizza ernährt haben. Genau so wurde in den Anleitungen öfters den Familien gedankt, dass sie diese Zeit mitgemacht haben.
Damals wurde da auch noch als cool und ehrenhaft dargestellt. Heutzutage wird das zurecht angeprangert.
 
Re: Crunch Definition. Einige hier scheinen die Definition hier nicht ganz zu verstehen. Crunch kommt von Crunch Time und kommt eigentlich aus dem Sport Bereich. Es beschreibt die Entscheidende Phase eines Spiels (z. B. Die letzten 10 - 5 Minuten) bei gleichzeitig engem und offenen Endergebnis.

Also am ehesten mit "Endspurt" zu verklgleichen. NICHT generell Überstunden per se reisen zu müssen.
Welcher Zeitraum in der Spieleentwicklung als "Crunch" bezeichnet werden kann ist in der Tat ein weicher Faktor. Ich würde aber mal behaupten, MAXIMAL 3 Monate vor geplanten Release.
 
Re: Crunch Definition. Einige hier scheinen die Definition hier nicht ganz zu verstehen. Crunch kommt von Crunch Time und kommt eigentlich aus dem Sport Bereich. Es beschreibt die Entscheidende Phase eines Spiels (z. B. Die letzten 10 - 5 Minuten) bei gleichzeitig engem und offenen Endergebnis.

Also am ehesten mit "Endspurt" zu verklgleichen. NICHT generell Überstunden per se reisen zu müssen.
Welcher Zeitraum in der Spieleentwicklung als "Crunch" bezeichnet werden kann ist in der Tat ein weicher Faktor. Ich würde aber mal behaupten, MAXIMAL 3 Monate vor geplanten Release.
Da ich davon ausgehe, dass auch ich gemeint bin ( :p ), weil ich es zugegebener Maßen nicht ganz sauber formuliert habe.

In allen meinen Jobs habe ich mit harten deadlines gearbeitet und zeitweise bin ich von einer deadline in die nächste gefallen. Beruflich, weil die Projektaufgabe zum Punkt fertig sein musste und (zeitweise) gepaart mit Uni, wo denn auf dem Punkt Hausarbeiten, Klausuren oder Uni-Projekte fertig sein mussten.

Ich setze es nicht mit normalen Überstunden gleich, jedoch kann ich bei mir sagen, dass es Zeitweise durch die Aufgaben bei mir ein Normalmaß war, welches sich über Monate durchgezogen hat. In der Vorlesungsfreienzeit saß ich dann ebenfalls entweder in den jeweiligen Büros oder habe Nachhilfe in der Uni gegeben (von 9:00 bis 22:00).

Bei meiner letzten Anstellung (der vor meiner derzeitigen) standen auf meiner Gehaltsabrechnung zu Beginn des Jahres 2020 60 Urlaubstage, bevor ich mir eine Auszeit von einem Jahr genommen habe. Vertraglich geregelt waren pro Jahr 30. Kann sich also jeder ausrechnen.

Nochmal, ich will das gar nicht klein reden. Ich war mit Beginn jeder vorlesungsfreien Zeit immer ne Woche Krank. Ich BRAUCHTE ganz dringend das letzte Jahr Auszeit, weil es einfach nicht mehr ging von Deadline zu Deadline zu hecheln.

Aber ich bleibe dabei, dass in Projektarbeiten, im kreativen Bereich umso mehr (denke ich), automatisch eine gewisse Crunchtime hinzukommt. Das kann an unterschiedlichen Sachen (falsche Planung, lasche Führung zu Beginn des Projektes, kreative Freiheiten um das Spiel besser zu machen) liegen und wir (als Gesellschaft) müssen da Wege finden es besser zu machen.
 
The PIF, as the $500 billion fund is known, said the Nintendo purchase was made for investment purposes, according to a filing to Japan's Finance Ministry. That is the same reason it has given with previous investments and the holding is set to make the Saudi fund Nintendo's fifth-largest shareholder, according to data compiled by Bloomberg.


Saudi Arabien hat 5,01% von Nintendo erworben.
 

Saudi Arabien hat 5,01% von Nintendo erworben.
Lustig ist das Ende:

Kyoto-based Nintendo reported lackluster financial results last week as the creator of Super Mario struggles to revitalize its five-year-old Switch console and manage a global chip shortage. The company projected full-year operating income below analysts’ estimates and said it’s expecting to sell 21 million Switch devices this year, shy of the 21.7 million anticipated.

:ugly:
 

Saudi Arabien hat 5,01% von Nintendo erworben.

Finde ich nicht geil, aber dass "Schurkenstaaten" gerne investieren, ist ja auch nicht neu. Tencent hat auch überall seine Finger im Spiel. Glaube nicht, dass sich dadurch großartig etwas als Nintendo Enthusiast ändern wird.
 
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