Zero Tolerance All-Plattform-War (Aktuelle Gen) - ZT-Regeln

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Edelwar

Wie ich schon schrieb, hatten sie vorher auch nie das Ziel und den Anspruch, es würde ja auch niemand auf die Idee kommen, Toyota dafür kritisieren, dass ein Prius keine 300km/h fährt und keinen 3000l großen Laderaum besitzt.
Dafür hatten die Spiele halt andere Stärken und Prioritäten.

Kurz: Nintendo weiß worauf es ankommt und setzt Gameplay über alles, das fängt schon bei ihrem Fokus auf 60FPS an, während andere Entwickler lieber das letzte Quentchen Grafik aus der Engine quetschen und auf 30 locken -nur bringen einem 30FPS im Gameplay nicht viel, natürlich braucht es nicht mehr in Spielen die eher auf cinematische Präsentation setzen wie Infamous, Uncharted, The Order, Horizon und Co.

Klar auch Nintendo schafft es nicht immer die 60 zu halten aber bei Spielen bei denen es möglich ist, werden sie die 60FPS immer anstreben. Mario Odyssey läuft ja bekanntlich auch schon locked auf 60 zwar derzeit nur in 720p aber das wird sich bis zum Launch gewiss noch ändern.
 
Wie ich schon schrieb, hatten sie vorher auch nie das Ziel und den Anspruch, es würde ja auch niemand auf die Idee kommen, Toyota dafür kritisieren, dass ein Prius keine 300km/h fährt und keinen 3000l großen Laderaum besitzt.
Dafür hatten die Spiele halt andere Stärken und Prioritäten.

Und die Tatsache, dass es Nintendo direkt im ersten Anlauf schafft, eine so dynamische, interaktive und glaubhafte Welt zu erschaffen zeigt auch, dass es bisher nicht dran gelegen hat, dass sie es nicht draufhätten, sondern es bisher nur nicht versucht haben.

Und GG musste jetzt das Ziel und den Anspruch haben ?
Ziemlich wirr, andere zu kritisieren, den gleichen Unstand in weit verstärker Form bei Nintendo dann unter den Mantel des Fokus zu verstecken.


@mtv

Zelda, Xenoblade und andere 30fps Spiele werden folgen.
 
Wie ich schon schrieb, hatten sie vorher auch nie das Ziel und den Anspruch, es würde ja auch niemand auf die Idee kommen, Toyota dafür kritisieren, dass ein Prius keine 300km/h fährt und keinen 3000l großen Laderaum besitzt.
Dafür hatten die Spiele halt andere Stärken und Prioritäten.

Und die Tatsache, dass es Nintendo direkt im ersten Anlauf schafft, eine so dynamische, interaktive und glaubhafte Welt zu erschaffen zeigt auch, dass es bisher nicht dran gelegen hat, dass sie es nicht draufhätten, sondern es bisher nur nicht versucht haben.

Es war zunächst einmal nicht der erste Anlauf und wieso sollte sowas bei Xenoblade bspw. nicht das Ziel sein? Die Welt von Xenoblade ist der Inbegriff einer statischen Kulisse, obwohl einer der Hauptelemente des Spiels das Erkunden der Welt ist.
 
Und GG musste jetzt das Ziel und den Anspruch haben ?

Habe ich das behauptet?^^

Ziemlich wirr, andere zu kritisieren, den gleichen Unstand in weit verstärker Form bei Nintendo dann unter den Mantel des Fokus zu verstecken.

Was hauptsächlich kritisiert wird, ist, dass Stärken von BotW runtergespielt werden und im Vergleich die lebendige Spielwelt von Horizon gelobt wird.

Also scheint es, wenn es hier so oft erwähnt wird, ja schon der Anspruch und das Ziel von GG gewesen sein, warum sonst sollte dieses Argument hier immer wieder angeführt werden?

Und wenn ich jetzt genau diese Sache anspreche, kommst du mit "aber andere Nintendo-Spiele", was haben andere Nintendo-Spiele mit dem Vergleich zwischen BotW und Horizon zu tun?xD
 
Es war zunächst einmal nicht der erste Anlauf und wieso sollte sowas bei Xenoblade bspw. nicht das Ziel sein? Die Welt von Xenoblade ist der Inbegriff einer statischen Kulisse, obwohl einer der Hauptelemente des Spiels das Erkunden der Welt ist.

Welches First Party-Studio von Nintendo hat denn vor BotW ein Open World-Spiel mit dem Anspruch eine offene, lebendige Welt zu erschaffen, entwickelt?

Monolith gehört zwar zu Nintendo, aber sie haben kreative Freiheit und mit den Xenoblade-Teilen haben die ihre eigene Vision verwirklicht, weißt du ob die überhaupt etwa anderes machen wollten?, und hast du schonmal ein OW-JRPG gesehen in der die Welt keine statische Kulisse war?
 
Zelda, Xenoblade und andere 30fps Spiele werden folgen.

Beides keine Spiele bei denen die FPS starken Einfluss aufs Gameplay haben(speziell Xenoblade nicht), ja Zelda wäre noch besser mit 60FPS aber das schaffte die WiiU einfach nicht und die Switch konnte das in 720p wohl auch nicht liefern, zumindest nicht als WiiU Upport.

Man sieht auch hier wie toll 60FPS in Zelda wären:
[video=youtube;Hm-Xqu1VfGM]https://www.youtube.com/watch?v=Hm-Xqu1VfGM[/video]

Bei Mario Odyssey sind die 60FPS jedenfalls essentiell, wird in Sachen Gameplay auch wieder Maßstäbe setzen :goodwork:

Das ist aber auch der Unterschied, ND hätte Uncharted 4 spielend auf 60FPS bringen können, die PS4 hätte genug Leistung gehabt aber dann hätten sie bei der Optik Abstriche machen müssen, und da hier Optik > Gameplay ist, hat man sich für die cineastischeren 30FPS entschieden :nix:

Dass ND nicht ganz uneinsichtig und ebenfalls Fan von 60FPS sind, haben sie ja mit dem TLOU Remaster auf der PS4 schon bewiesen, tief drinnen steckt aber die Obsession, die möglichst perfekte Grafik zu liefern, die Ärmsten sollten lieber für den PC entwickeln, da könnten sie sich voll entfalten.
 
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Welches First Party-Studio von Nintendo hat denn vor BotW ein Open World-Spiel mit dem Anspruch eine offene, lebendige Welt zu erschaffen, entwickelt?

Monolith gehört zwar zu Nintendo, aber sie haben kreative Freiheit und mit den Xenoblade-Teilen haben die ihre eigene Vision verwirklicht, weißt du ob die überhaupt etwa anderes machen wollten?, und hast du schonmal ein OW-JRPG gesehen in der die Welt keine statische Kulisse war?

Ja, eben Monolith. Das ist natürlich ein Nintendo First Party-Studio. Und die haben sogar an BotW mitgewerkelt und geben natürlich auch Feedback weiter, dass sie für ihre Games bekommen.

Aber wenn man jetzt schon mit "sie hatten kreative Freiheit" ankommt (wieso sollte GG oder sämtliche andere OW-Entwickler das nicht gehabt haben?) und dass sowas bei JRPGs komplett unnötig wäre (wieso sollte das bei West-RPGS anders sein?), dann ist die Diskussion für mich sowieso mühselig. Das Hauptaugenmerk des Spiels geht eben in eine ähnliche Richtung wie BotW. Wenn es da schon nicht nötig ist und man zurecht damit ankommt, dass andere Entwickler auch andere Visionen und Schwerpunkte haben, dann brauch man das auch nicht immer allen anderen OW-Games vorzuwerfen.
 
Ja, eben Monolith. Das ist natürlich ein Nintendo First Party-Studio. Und die haben sogar an BotW mitgewerkelt und geben natürlich auch Feedback weiter, dass sie für ihre Games bekommen.

Aber wenn man jetzt schon mit "sie hatten kreative Freiheit" ankommt (wieso sollte GG oder sämtliche andere OW-Entwickler das nicht gehabt haben?) und dass sowas bei JRPGs komplett unnötig wäre (wieso sollte das bei West-RPGS anders sein?), dann ist die Diskussion für mich sowieso mühselig. Das Hauptaugenmerk des Spiels geht eben in eine ähnliche Richtung wie BotW. Wenn es da schon nicht nötig ist und man zurecht damit ankommt, dass andere Entwickler auch andere Visionen und Schwerpunkte haben, dann brauch man das auch nicht immer allen anderen OW-Games vorzuwerfen.

Das ist doch genau der Knackpunkt, wenn es schon einige Studios gab, die die kreative Freiheit hatten, warum hat dann keins dieser Studios es hinbekommen, so eine Spielwelt wie in BotW zu bauen?

Und Monolith Soft haben ihren eigenen Sitz in Tokio und sind entwicklungstechnisch unabhängig von Nintendo und nicht deren Entwicklungsgrundsätzen unterworfen.

Die Leute die bei BotW mitgeholfen haben, sind eine kleine Zweigstelle von Monolith Soft die extra für solche "Hilfsarbeiten" in Kyoto eingerichtet wurde, die haben einfach nur an Grafiken mitgearbeitet und Texte geschrieben, damit die Entwicklung schneller voranschreitet und waren in das eigentliche Gamedesign überhaupt nicht involviert.
 
Die Leute kennen vielleicht noch die Playstation Xenogear bzw. Xenoblade Serie, ja die ist von den selben Entwicklern. Wie fühlt es sich an, dass Nintendo der Cernystation Xenoblade 2 verwehrt? :goodwork:

Man sollte vielleicht erwähnen, dass sich Monolith bereits am GameCube von Sony losgelöst hat und unter Bandai-Namco Baten Kaitos 1 und 2 entwickelte. Nintendo tritt seit der Wii eigentlich nur wie ein Publisher auf und redet dem Studio nicht dazwischen und wie man sieht kommen die gut genug alleine klar unter Nintendos gönnerhaften, schützenden Hand sprießen ein Hit nach dem anderen :goodwork:
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist ein Äpfel-Birnen-Vergleich, imo. Hinter Horizon und Zelda stecken zwei ganz unterschiedliche Ansätze. Bei Horizon ist die Umwelt ein stilistisches Mittel,sprich um ein stimmiges optisches Bild abzugeben. Bei Breath of the Wild ist die Welt jedoch ein Spielelement. Wir sprechen hier also von zwei komplett unterschiedlichen Philosophien.
Monolith versucht eher in die Horizon-Sparte vorzudringen, da die Welt dort auch mehr ein optisches Element ist, auch wenn man bei den Xenoblade-Spielen die Freiheit genießt fast überall hingelangen zu können und keine vorgegebenen Wege dafür nutzen muss, auch wenn es die der Einfachheit halber gibt. Da gibt es für mich kein falsch und kein richtig. Ich persönlich empfinde es so, dass noch nicht ein Entwickler versucht hat das umzusetzen was Nintendo mit Breath of the Wild in Angriff genommen hat.
 
Das ist ein Äpfel-Birnen-Vergleich, imo. Hinter Horizon und Zelda stecken zwei ganz unterschiedliche Ansätze. Bei Horizon ist die Umwelt ein stilistisches Mittel,sprich um ein stimmiges optisches Bild abzugeben. Bei Breath of the Wild ist die Welt jedoch ein Spielelement. Wir sprechen hier also von zwei komplett unterschiedlichen Philosophien.
Monolith versucht eher in die Horizon-Sparte vorzudringen, da die Welt dort auch mehr ein optisches Element ist, auch wenn man bei den Xenoblade-Spielen die Freiheit genießt fast überall hingelangen zu können und keine vorgegebenen Wege dafür nutzen muss, auch wenn es die der Einfachheit halber gibt. Da gibt es für mich kein falsch und kein richtig. Ich persönlich empfinde es so, dass noch nicht ein Entwickler versucht hat das umzusetzen was Nintendo mit Breath of the Wild in Angriff genommen hat.
Ich denke bei Xenoblade ist die Entscheidung aber nachvollziehbarer, weil es ein JRPG ist. Ich hab Horizon nach knapp 8 Stunden jetzt erstmal pausiert weil ich keine Lust mehr auf das Spiel hatte und ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob ich mir nochmal denke "Yay, Horizon liegt ja noch im Backlog". Das Spiel hat für mich seinen Reiz nach 4-5 Stunden eigentlich verloren und alles Weitere war eigentlich nur Arbeit :neutral: Aber mit Zelda würde ich Horizon jetzt nicht vergleichen wollen, die Zielsetzungen im Gamedesign sind offensichtlich ganz andere.
 
Habe ich das behauptet?^^



Was hauptsächlich kritisiert wird, ist, dass Stärken von BotW runtergespielt werden und im Vergleich die lebendige Spielwelt von Horizon gelobt wird.

Also scheint es, wenn es hier so oft erwähnt wird, ja schon der Anspruch und das Ziel von GG gewesen sein, warum sonst sollte dieses Argument hier immer wieder angeführt werden?

Und wenn ich jetzt genau diese Sache anspreche, kommst du mit "aber andere Nintendo-Spiele", was haben andere Nintendo-Spiele mit dem Vergleich zwischen BotW und Horizon zu tun?xD

Ich komme nicht igendwann damit, sondern von Anfang an.

Um was es mit geht, scheinst du auch noch nicht nachvollziehen zu können. Es geht darum, dass U4 oder Horizon, oder gar gänzlich alle Spiele, welche nicht so interaktiv sind wie Zelda, nun gerade gerade von Nintendospielen gebasht werden. dabei standen seit nunmehr mehreren Jahrzehnten gerade Nintensospiele für statisches und Gameplay mit geringer Interaktion.
Und jetzt kommst du mit einem Fokus. Ändert genau gar nichts am den Umstand.
 
Naja gut, du hast ja Zelda nicht mal 100 Stunden gespielt oder? Ich hoffe Horizon durchspielen zu können, wenn es zu öde wird, werd ichs aber wohl auch links liegen lassen, wie Knack oder wahrscheinlich Infamous auch...

WTF, hast du gerade vor 10 Sekunden deinen Nick geändert? xD
Ja, hatte das schon zur E3 vor hab's dann aber hinausgezögert :v:
Und ja, ich habe keine 100 Stunden in Zelda weil ich möchte, dass sich der Winter DLC nochmal richtig lohnt. Deshalb hab ich nach 50% der Schreine aufgehört. Man muss sich Qualität ja einteilen :brit: Bei Bloodborne habe ich den Fehler gemacht, gleich alles 100% durch zu spielen. Danach war ich monatelang untröstlich.
 
Ich persönlich empfinde es so, dass noch nicht ein Entwickler versucht hat das umzusetzen was Nintendo mit Breath of the Wild in Angriff genommen hat.

Da stellt sich mir die ernsthaft diskutable Frage: warum ist das so?

Meine Vermutung ist dahingehend, dass so ein Konzept der beinahe grenzenlosen Spielwiese einzig bei Nintendo aufgeht.

Bei den meisten PC Open World Spielen wird so ein Erlebnis durch Mods oder Cheats umgesetzt. In Oblivion auf dem PC konnte ich letztendlich fliegen, durch Wände (Planetarium) gehen und über die Landesgrenzen hinaus in die leere Programmierwelt laufen. Aufgrund dieser Mod - Community brauchen Entwickler erst gar nicht an ein BotW - Konzept denken, und demnach ihre Welten künstlerisch limitiert gestalten und somit auf das (für das Spiel) Wesentliche beschränken.
 
Interaktivität, wie sie ein Red dead Redemption, Grand Theft Auto oder Witcher 3 voweisen können, war und ist bei Nintendos Spielen aber auch nie allzu wichtig und stand nie im Fokus.

Ein Mariohüpfer, gleich ob 2D oder 3D, ein Mario Kart, ein Animal Crossing oder ein Fire Emblem erfordern nun mal keine komplexere Physik. viel mehr Umweltreaktionen als angreifende Gumbas und tricky Plattformhopping muss ein Mario Odyssey nicht haben. Einem Crash Bandicoot Remaster wirft ja auch niemand die mangelnde Bewegungsfreiheit und das schlauchförmige Leveldesign vor, weil das bewusst übernommene Stilelemente der Reihe sind.

Seine Schwerpunkte legt Nintendo eben woanders, nämlich auf optimale Steuerung (Ausnahmen wie Starfox zero bestätigen die Regel), Abwechslung und Sammeln.

Horizon hingegen muss sich im Unterschied dazu schon deshalb, weil es ein Open World Spiel ist, den Vergleich mit anderen OW-Spielen gefallen lassen und wenn dann in diesem Genre längst als selbstverständliche Standards angenommene Physik- und Interaktions-Features fehlen, hat das aufgrund der Art des Genres und den dort von der Konkurrenz etablierten Normen einen negativeren Impact wie bei Mario, Crash oder Ratchet.
 
Da stellt sich mir die ernsthaft diskutable Frage: warum ist das so?

Meine Vermutung ist dahingehend, dass so ein Konzept der beinahe grenzenlosen Spielwiese einzig bei Nintendo aufgeht.

Bei den meisten PC Open World Spielen wird so ein Erlebnis durch Mods oder Cheats umgesetzt. In Oblivion auf dem PC konnte ich letztendlich fliegen, durch Wände (Planetarium) gehen und über die Landesgrenzen hinaus in die leere Programmierwelt laufen. Aufgrund dieser Mod - Community brauchen Entwickler erst gar nicht an ein BotW - Konzept denken, und demnach ihre Welten künstlerisch limitiert gestalten und somit auf das (für das Spiel) Wesentliche beschränken.

Gute Frage. Liegt vielleicht daran, dass Zelda einen hohen Rätselanteil hat und man so mehr mit der Umgebung spielen kann als Entwickler.
Dadurch wird die Welt automatisch interaktiver.

Daneben war Nintendo wirklich sehr akribisch und genau.
Holzpfeile sammeln, indem man ein Holzschild vor sich hält, weil sie stecken bleiben, bei Gewitter wird man nur getroffen, wenn man metallische Gegenstände trägt, Bäume, die nach dem Fällen liegen bleiben, sodass man damit über Abgründe gehen kann, Obst vom Baum schießen und Pfeil steckt danach noch drin und wird wieder mit eingesammelt usw.

Alles kleine Beispiele, die die Welt abseits der Rätsel interaktiv machen. Und habe nur einen Bruchteil aufgezählt.

Das hab ich in der Art noch in keinem Spiel gesehen und war einfach gute Arbeit.

Eine große Spielwiese mit Rätseln, Nebenquests, Sammelaufgaben, dazu die hohe Anzahl an kleinen Schreinen, die in der Gesamtheit gesehen, mehr Rätsel bieten als alle Dungeons in den Vorgängern.
Mit einer Welt die glaubwürdig und abwechslungsreich gestaltet ist. (Schnee, Wald, Wüste, Lava, Berge, Steppen, Städte, Inseln, vereinzelte NPCs und Häuser mit optionalen Minispielen, unterschiedlichen Wetterbedingungen, auf die man angemessen reagieren muss, thematisch angepasste Quests usw.)

Es passt einfach alles unglaublich gut zu Zelda und Nintendo stellt das Gameplay sehr in den Vordergrund.
 
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Gute Frage. Liegt vielleicht daran, dass Zelda einen hohen Rätselanteil hat und man so mehr mit der Umgebung spielen kann als Entwickler.
Dadurch wird die Welt automatisch interaktiver.

Daneben war Nintendo wirklich sehr akribisch und genau.
Holzpfeile sammeln, indem man ein Holzschild vor sich hält, weil sie stecken bleiben, bei Gewitter wird man nur getroffen, wenn man metallische Gegenstände trägt, Bäume, die nach dem Fällen liegen bleiben, sodass man damit über Abgründe gehen kann, Obst vom Baum schießen und Pfeil steckt danach noch drin und wird wieder mit eingesammelt usw.

Alles kleine Beispiele, die die Welt abseits der Rätsel interaktiv machen. Und habe nur einen Bruchteil aufgezählt.

Das hab ich in der Art noch in keinem Spiel gesehen und war einfach gute Arbeit.

Mit dem Rätselanteil magst du Recht haben. Da geht Zelda BotW auch ein stückweit in Richtung Action - Adventure, was das betrifft.

Pfeile kann man btw auch in anderen (Open World) Spielen einsammeln. Wenn auch nicht alle, weil einige verloren gehen. Und dennoch stecken diese in Tieren, Böden oder Feinde fest und man kann sie wieder einsammeln. Das mit dem Blitz ist gut durchdacht, weil Metall leitet, aber dennoch kann man auch so von einem Blitz getroffen werden, und diese Gefahr besteht immer. Vor allem auf einem offenen Feld oder dort wo es viele Bäume gibt. Bäume fallen auch in anderen Spielen um (Stichwort: zerstörbare Umgebung).

All das ist also nicht wirklich neu, jedoch perfekt für das BotW Konzept und das damit verbundene Gameplay umgesetzt.
 
Der BotW Formel zugrunde liegend könnte jeder Entwickler ein wahnsinnig gutes Spiel machen, BotW ist ja auch nicht so gut weil es ein Zelda ist, sondern weil das Gameplay und die Spielwelt überzeugen, selbst ohne Dungeons bzw. Schreine wäre BotW ein ausgezeichnetes Grundgerüst in dem man spielend 50+ Stunden verbringen könnte.

Das Problem ist eher der Aufwand, den dieses Spiel abverlangt, da an BotW 100-300 Leute rund 4 Jahre arbeiteten. Das ist selbst für AAA-Verhältnisse ein ziemlicher Brocken, so etwas traut man vielleicht sonst noch Rockstar zu, die meisten anderen Entwickler/Publisher genehmigen AAA Titeln maximal eine Entwicklungszeit von 2-3 Jahren haben und das meiste Geld wird in aufwendige Texturen und Grafik allgemein gesteckt. (Neben enormen Ausgaben für Werbung versteht sich)
 
Der BotW Formel zugrunde liegend könnte jeder Entwickler ein wahnsinnig gutes Spiel machen, BotW ist ja auch nicht so gut weil es ein Zelda ist, sondern weil das Gameplay und die Spielwelt überzeugen, selbst ohne Dungeons bzw. Schreine wäre BotW ein ausgezeichnetes Grundgerüst in dem man spielend 50+ Stunden verbringen könnte.

Das Problem ist eher der Aufwand, den dieses Spiel abverlangt, da an BotW 100-300 Leute rund 4 Jahre arbeiteten. Das ist selbst für AAA-Verhältnisse ein ziemlicher Brocken, so etwas traut man vielleicht sonst noch Rockstar zu, die meisten anderen Entwickler/Publisher genehmigen AAA Titeln maximal eine Entwicklungszeit von 2-3 Jahren haben und das meiste Geld wird in aufwendige Texturen und Grafik allgemein gesteckt. (Neben enormen Ausgaben für Werbung versteht sich)

Ich glaube andere Publisher ohne Nintendo/ Zelda Namen würden mit BotW Konzept viel mehr Kritik bekommen. Aber das ist nur meine persönliche Sicht.

100-300 entwicklerstarke Studios die an einen Spiel über Jahre arbeiten sind doch im so genannten AAA Bereich diese Gen die Regel. Bei Sony Naughty Dog, Guerrilla Games oder glaube auch Santa Monica. Die Ubisoft Spiele umspannen auch doch bis 700 Leute.

Was auch wieder den Kreis zu den Open World Spielen schließt. Sie sind eine Dominanz, da sie mehr Freiheiten und Abwechslung bieten können. Aber sie benötigen auch größere Teams und der steigende Anspruch der Spieler und die Ambitionen der Studios/Publishers binden mehr Arbeitskräfte in einen begrenzten weltweiten Angebot von Publishern/Studios die Open World AAA Spiele stemmen können.

Vorteil ist das diese Open World Spiele den einzelnen länger an ein Spiel binden.
Das ist nur die eine Methode Overwatch oder Destiny zeigen den Wettkampf/Coop Charakter mit Game as Service. Wobei heutzutage die wenigsten Spiele nicht auf Zusatzeinnahmen verzichten durch DLC, Addons etc..
 
Habe es schon oft gesagt: Natürlich wird nicht jedes OW-Game besser wenn man Zelda als Blaupause nimmt.

Auch finde ich gar nicht wirklich, dass das Gameplay in Zelda besonders gut war. Im Kern bewegt sich Nin im Vergleich zu den N64-Ablegern zu wenig und nicht alle Verbesserungen sind imo überhaupt besonders gut (die SlowMo mit anschließenden QTE reinballern nach erfolgreichem Dodge sogar ziemlich mies), Link steuert sich nicht knackiger und agiler als viele 3rd-Person Games bei der cineastischeren Konkurrenz, die Minibosse und Bosse sind imo uninspirierend, qualitativ nicht hocherwertig und auch unaufgeregt inszeniert (bleiben einem auch im Vergleich zu anderen Zelda-Bossen sicher nicht im Gedächtnis), die Rätsel oftmals gut, aber mindestens genauso oft nochmal eine Spur zu leicht und dann auch nicht besser als viele der wirklich nicht guten Uncharted-Rätsel, das Klettern mit der grünen Ausdaueranzeige ist aus Sicht des Erkundungsaspekts toll, als Gameplaymechanik selbst aber weder spaßig noch gut gemacht (du drückst halt nach oben und alles passt wenn es nicht regnet), das Schnellauswahlmenü ist besser als das ständige Gefummel mit Items, das man aus bisherigen Zelda-Teilen kennt, aber in Kombination mit den zerbrechenden Waffen ja auch notwendig und durch diese Mechanik am Ende doch nicht so bequem wie es in anderen Games sein könnte...

Das alles könnte man auf der Basis auf der hier andere Games im Vergleich zu Zelda bewertet werden, ganz problemlos an BotW kritisieren.

Das Kampfsystem im speziellen ist im Fall von Zelda ähnlich wie auch bei Skyrim oder Witcher sicher nichts was als eine Stärke bezeichnet werden kann. Natürlich kann man darüber hinweg sehen kann, weil der Adventure-Anteil bei Zelda im Vergleich zu anderen Games überwiegt, sprich der Schwerpunkt liegt nicht darauf (wobei es imo wirklich erstaunlich ist, dass Zelda sich über all die Jahre nicht deutlicher verbessern konnte) und genauso wenig liegt der Schwerpunkt auf der Kletterei und anderen Spielereien in anderen Games. Das wird er auch in Zukunft nicht, selbst wenn einige Entwickler natürlich versuchen werden hier mehr zu bieten.

Wer allerdings von Games wie Witcher, Horizon und einigen OW-JRPGs wünscht, dass sie sich den Zelda-Elementen annehmen, weil alles andere qualitativ minderwertig wirkt, der sucht nicht logisch nach Kritik, sondern nach einer anderen Art von Game.

Nicht alles was für ein Spiel funktioniert, klappt bei einem anderen. Man nehme hier z.B. TLoU und Uncharted 4. Die ruhigen Passagen von TloU haben wunderbar funktioniert und sie haben sich auf Grund der Welt in der man sich befand und der Geschichte, die man erzählen wollte, überhaupt nicht oder kaum negativ auf das Pacing ausgewirkt. Dass man durch TLoU zu der Kenntnis kam, dass man Ähnliches auch in Uncharted versuchen kann, weil man die Ballereinlagen ja nicht immer nur durch kleine Rätsel und Kletterpassagen alleine unterbrechen muss war noch richtig und für sich alleine genommen funktionierten diese Passagen ja auch sehr gut (die Villa passte perfekt zu den jungen Nate-Passagen und auch die kleine Nummer mit Nate und der Spielzeugpistole am Dachboden und das Crashlevel sind sicher Abschnitte die im Gedächtnis bleiben. Problem dabei allerdings: Das Pacing litt darunter und rückblickend sogar sehr stark.

Aber das ist schon ein sehr spezielles Beispiel. Dass BotW-Spaß nicht zu jedem passt erkennt ja dann irgendwo dann doch jeder, der das Game als Grund nahm andere Games zuletzt stark zu kritisieren, wenn er mit Xylephs Einwand konfrontiert wird: Nin hatte bisher eben nicht den Anspruch es zu versuchen. Und Nin wird diesen Anspruch auch in Zukunft nicht immer haben (nicht mal bei jedem Zelda-Game) und ihr werdet die Games trotzdem sehr gut finden.
 
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