2. PS3 vs. Xbox360 vs. Nrev

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frames60 schrieb:
[...]

Alles in allem denke ich also nicht, dass es ohne weiteres möglich ist, so eine "KI-Engine" generell für Spiele bereitzustellen wie dies bei Physik-Engines möglich ist. Zumindest würde man dann wohl kein wirklich hohes Niveau erreichen, da es zu allgemein wäre oder dem Entwickler wäre doch nach wie vor die meiste Arbeit auferlegt, die KI an sein Spiel anzupassen.


Natürlich ist dies möglich. Das es leicht ist habe ich ja nicht behauptet. Darum ja die "Engine". Diese kann in das Leveldesign integriert werden, wo man für Figuren oder Objekte "Richtlinien" oder bestimmte "Feautures" festlegt. Level der Aggressivität, Verhalten im freien Gelände, welche Objekte bevorzugt als Deckung genommen werden etc.

Wenn sich wirklich mal jemand mit etwas KI-KnowHow damit auseinandersetzt, wäre das möglich. 3D Shooter unterscheiden sich ja nicht allzustark untereinander. Die Levels sind immer aus Polygonen aufgebaut, innerhalb dessen die Figuren interagieren können. Es gibt Raum zum Bewegen und Objekte zum benutzen, und Gegner auf die man reagiert. Natürlich könnte man in die KI auch gewisse Handlungs- und Entscheidungsroutinen einbauen, damit sich Levels immer anders spielen.

Bei einer Physikengine musst du auch jedem einzelnen Objekt im Leveldesign Physikeigenschaften zuweisen, warum also nicht auch mit der KI?
 
die KI in der aktuellen generation war echt nicht so super, siehe die GTA reihe. die leute rennen gegen häuser und drehen sich im kreis :lol:
 
Spike™ schrieb:
Natürlich ist dies möglich. Das es leicht ist habe ich ja nicht behauptet. Darum ja die "Engine". Diese kann in das Leveldesign integriert werden, wo man für Figuren oder Objekte "Richtlinien" oder bestimmte "Feautures" festlegt. Level der Aggressivität, Verhalten im freien Gelände, welche Objekte bevorzugt als Deckung genommen werden etc.

Es gibt tausende Spiele, die alle eine andere KI verlangen. Jeder Gegnertyp braucht eine andere KI. Jedes Levelszenario braucht eine andere KI. Da kannst du nicht einfach ein paar Richtlinien machen und fertig. Eine KI in Half-Life 2 braucht ganz andere Voraussetzungen als in FarCry. Eine in Halo braucht wieder was ganz anderes. In Medal of Honor sind wieder andere Voraussetzungen. Das verästelt sich immer mehr und natürlich unterscheiden sich Ego-Shooter stark von einander. Wenn es so einfach wäre, hätte das schon längst jemand gemacht. Ich denke nicht, dass das geht und dabei was gutes bei rauskommt. Am Ende müssen die Entwickler doch das meiste selbst machen, für eine KI kann man nicht übergreifend einfach ein paar Regeln festlegen und zack hat man das Ergebnis. Das wäre schön, dann könnte man ja auch das menschliche Verhalten ganz easy replizieren.

Eine Kiste hat in jedem Spiel genau die selben physikalischen Eigenschaften. Wie sie fällt usw., getreu der echten Physik. Bei einer KI fallen noch tausend mehr Faktoren an, die es zu beachten gilt.
 
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frames60 schrieb:
Spike™ schrieb:
Natürlich ist dies möglich. Das es leicht ist habe ich ja nicht behauptet. Darum ja die "Engine". Diese kann in das Leveldesign integriert werden, wo man für Figuren oder Objekte "Richtlinien" oder bestimmte "Feautures" festlegt. Level der Aggressivität, Verhalten im freien Gelände, welche Objekte bevorzugt als Deckung genommen werden etc.

Es gibt tausende Spiele, die alle eine andere KI verlangen. Jeder Gegnertyp braucht eine andere KI. Jedes Levelszenario braucht eine andere KI. Da kannst du nicht einfach ein paar Richtlinien machen und fertig. Eine KI in Half-Life 2 braucht ganz andere Voraussetzungen als in FarCry. Eine in Halo braucht wieder was ganz anderes. In Medal of Honor sind wieder andere Voraussetzungen. Das verästelt sich immer mehr und natürlich unterscheiden sich Ego-Shooter stark von einander. Wenn es so einfach wäre, hätte das schon längst jemand gemacht. Ich denke nicht, dass das geht und dabei was gutes bei rauskommt. Am Ende müssen die Entwickler doch das meiste selbst machen, für eine KI kann man nicht übergreifend einfach ein paar Regeln festlegen und zack hat man das Ergebnis. Das wäre schön, dann könnte man ja auch das menschliche Verhalten ganz easy replizieren.

Eine Kiste hat in jedem Spiel genau die selben physikalischen Eigenschaften. Wie sie fällt usw., getreu der echten Physik. Bei einer KI fallen noch tausend mehr Faktoren an, die es zu beachten gilt.
das einzige was helfen würde wären teams die darauf spezialisiert sind KIs zu entwickeln...
ich denke das könnte eine lösung sein... kostet zwar auch ordentlich geld aber wenn die KI von einem erfahrenen team gemacht wird, kann man qualitativer software rechnen...
 
Ich denke mal, auch wenn hierzu Gegenmeinungen existieren, dass die bisher oft recht schwache KI schon etwas mit der Leistung derzeitiger Hardware zu tun hat.

Man nehme sich nur Beispiele wie die Rainbow Six Reihe.
Dort ist die KI auf dem PC meistens die beste, knapp gefolgt von der XBOX Version. Die PS2 Version hinkt da, laut diverser Reviews, stark hinterher.
Warum ist das so?
Nun, eine KI-Engine braucht wie die Grafik- und Physik-Engine eben Power.

Da die Rangfolge bei der Spielentwicklung aber bisher so aussieht: Grafik - Physik - KI
Werden an der KI die meisten Einsparungen vorgenommen, wenn die CPU-Leistung knapp wird. Denn zunächst einmal schaut Otto-Normla-Bürger auf die Grafik.
Nun, da die schon recht gut umgesetzt wurde und wird, fällt dem Gamer beim Zocken als nächstes auf, wie sich Objekte in der 3D-Welt verhalten.
Wenn also mehr Rechenpower zur Verfügung steht, wird diese zusätzliche Leistung zuerst einmal in Physikroutinen investiert.

Jetzt bleibt aber nicht mehr so viel CPU-Leistung übrig für eine anständige KI, ohne dass die Grafik oder Physik darunter leiden würde.


Bei den neuen Konsolen sieht das meiner Meinung aber schon anders aus.
Die X360 mit ihren 3Cores und die PS3 mit ihren SPE's sind für solche Aufgaben ja förmlich prädestiniert.

Ein single Core Prozessor, wie er in derzeitigen PC’s und auch aktuellen Konsolen steckt, muss alle Aufgaben allein bewältigen.
Viele heutige Spiele sind entweder Grafikkarten- oder Prozessorlimitiert.
Grafikkartenlimitiert bedeutet, dass das Game durch einen schnelleren Prozessor nicht an Framerate gewinnt. Anders bei prozessorintensiven Spielen. Dort steigt die Framerate mit mehr Prozessorleistung. Natürlich spielt dabei auch eine Rolle, wie ausgewogen der PC ist. Hat er eine mickrige Grafikkarte und einen schnellen Prozessor, dann wird bei diesem ein eigentlich prozessorlimitiertes Game durch die langsame Grafikkarte ausgebremst. Was ich damit sagen will ist, dass sich PC-Entwickler aufgrund der mannigfaltigen PC-Konfigurationen nicht auf einen allgemeinen Standard verlassen können und somit ihre Physik- und KI-Routinen einschränken, damit ihr Game auf allen erdenklichen PC’s läuft. So auch bei der PS2, die aufgrund ihrer Hardwarestruktur wenig für KI-Berechnungen geeignet ist. Die PS2 hat eine hohe Floatingpoint-Leistung, schwächelt aber im Integerbereich, der hauptsächlich für KI erforderlich ist.

Anders bei den neuen Konsolen.
Dort übersteigt die Prozessorpower eigentlich jede grafikhungrige Anwendung. Das bedeutet. Die Grafikkarte kann noch so ausgereizt werden, die CPU wird immer über ausreichend Power verfügen um die Vorarbeit zu leisten.
Z.B. wird ein Core der X360 ausreichen um alle Grafikkartenanfragen erledigen zu können. Damit bleiben ganze zwei Cores über, die für andere Dinge wie eben Physik, KI und Sound genutzt werden können. Jetzt haben die Entwickler also überschüssige CPU-Leistung, mit der sie hervorragende Physik- und KI-Berechnungen durchführen können.

Dass das ganze keine bloße Theorie ist, beweist ja schon ein Starttitel für die X360 wie Call of Duty 2. Die Grafik und Spielengine wird locker von einem CPU-Core abgearbeitet. Ein Core ist fast ausschließlich für die KI verantwortlich, der andere für Sound und ein paar andere Kleinigkeiten. Laut Vortestern soll COD2 die bisher beste KI in einem Videospiel besitzen. Nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass die KI die Leistung eines sonst herkömmlichen Prozessors für sich alleine hat. COD2 läuft somit auch bei besserer Grafik mit höherer Framerate als auf aktuellen PC’s.

Der Weg ist mit den neuen Multicore-Konsolen also geebnet um noch bessere Physik- und KI-Berechnungen durchführen zu können ohne dass hierdurch an der Grafik gespart werden müsste.

COD2 ist erst der Anfang. Da die meisten Entwickler noch nicht so fit im Parallelisieren von Prozessen sind, werden vermutlich viele Lauchtitel die zusätzliche Rechenpower die in den anderen CPU-Kernen stecken, noch gar nicht nutzen.

COD2 ist auch deshalb nur der Anfang, da ein Core, der nur für die KI allein verwendet wird, bisher bestimmt auch eine Verschwendung darstellt. Ich kann mir nicht denken, dass dieser mit derzeitigen KI-Routinen voll ausgelastet wird, bzw. wird man später durch Optimierungen wie einst bei den Grafikroutinen, mit der gleichen Rechenleistung eine höhere Effizienz erreichen. Aber besser den zweiten und dritten Core nur minimal ausreizen als diese erst gar nicht zu benutzen und alles auf den Hauptcore abzuwälzen.
In den nächsten Jahre verspreche ich mir jedenfalls insbesondere durch den Release der neuen Konsolen einen gehörigen Anstieg an Physik- und KI-Leistung in den Spielen.
 
bei der unreal engine ist afaik schon eine ki-engine mitgeliefert.ich erinnere mich zumindest daran,dass in einem report über die ue3 erwähnt wurde,dass die ue2 ki engine mitgeliefert wird und diese auch als sehr gut bezeichnet wurde.
 
Mal ne Frage:

Wozu sich die Mühe machen eine KI zu Entwikeln wenn ich einer Figur oder den Figurn eine extrem hohe Anzahal so 1000 möglichkeiten gebe sich zuverhalten. Keiner Spiet ein Leverl so oft das er alles sieht und es würde doc zumindest so aussehen als ob das Teil immer neu auf die Situation reagiert.
 
Secret of Evermore schrieb:
Mal ne Frage:

Wozu sich die Mühe machen eine KI zu Entwikeln wenn ich einer Figur oder den Figurn eine extrem hohe Anzahal so 1000 möglichkeiten gebe sich zuverhalten. Keiner Spiet ein Leverl so oft das er alles sieht und es würde doc zumindest so aussehen als ob das Teil immer neu auf die Situation reagiert.

Also bevor ich den riesigen Aufwand betriebe und einer Figur 1000 Möglichkeiten geben, investiere ich die Zeit lieber in eine kleine KI Routine, die ich auf andere Figuren bzw Spiele ebenso übertragen kann und dabei noch Schritt für Schritt verbessere.
 
Secret of Evermore schrieb:
Mal ne Frage:

Wozu sich die Mühe machen eine KI zu Entwikeln wenn ich einer Figur oder den Figurn eine extrem hohe Anzahal so 1000 möglichkeiten gebe sich zuverhalten. Keiner Spiet ein Leverl so oft das er alles sieht und es würde doc zumindest so aussehen als ob das Teil immer neu auf die Situation reagiert.

wird ja teilweise so gemacht. viele spiele arbeiten mit vorprogrammierten ereignissen, die das verhalten der gegner realistischer bzw. interessanter machen. gibt man dann noch mehrere möglichkeiten, so ists auch beim zweiten durchspielen noch spaßig.

der offensichtliche Vorteil von guter KI: man kann per Editor einen Level zusammenbasteln, Waffen, PowerUps, etc verteilen und die KI findet selbstständig die besten Routen, die sichersten Sniper-Stellen, etc.
die KI soll gut mit sich selbst (also anderen KI-gesteuerten Personen) interagieren können bzw. meine Crew soll auf meine Befehle reagieren und sich dementsprechend verhalten. das ist nur teilweise vorhersagbar (und daher nicht für skripts geeignet).

standard-routinen/algorithmen für KI wird es sicher geben bzw. gibt es. aber es wird in nächster zeit trotzdem wohl noch sehr viel programmieraufwand bedeuten. ich glaube, es scheitert genauso sehr am aufwand (kosten) und dem unvermögen der programmierer wie einfach an der Hardware.
 
haben wir den analog stick nicht saitek zu verdankten??

"neeeeiiiin! konsolen konsooolen ! NINTENDOOOOOO°!°O°O°O°"

... alter sony hat nunmal auch nur geklaut ;) also passt das rumble pack ganz gut.... das hab ich da zum ersten mal gesehn ;)
 
Die ganze Diskussion um "Innovation" und "Klauen" ist doch eh unsinnig. Alles ist irgendwo in irgendeiner Form mal dagewesen. Wenn man alles krass zurückverfolgt, haben Sony und Nintendo bei Thomas Alva Edison und Werner von Siemens geklaut.

Ich denke eher, das man darüber diskutieren sollte wer welche Technik gefördert und zu einem Standard im Videospielsektor gemacht hat. Hier lassen sich viel klarere Grenzen ziehen.
 
Und ich sagte etwas von "Erfolg" und "Standard". Saitek spreche ich sowas bei weitem nicht zu, zumal es im PC Sektor keine Standards gibt (bis auf die Anschlußart oder die Maus/Tastatur-Kombo). Oder liegt jedem Komplett-PC heute ein Saitek Gamepad bei? Darum bleiben wir lieber im Konsolensektor, oder?
 
Sony hat aber die Hörnchen erfunden, die Nintendo und MS ja auch in etwa übernommen haben.
 
Streit mit Microsoft wegen Audio Codec?

20.10.05 - Wie aus firmennahen Kreisen von Sony zu erfahren ist, gibt es angeblich einen Streit mit Microsoft: Demnach soll sich in der PlayStation3 eine Audio Codec von Microsoft befinden, weshalb es rechtliche Unstimmigkeiten zwischen den beiden Konzernen geben soll.

Sollten die Streitigkeiten demnächst beigelegt werden, würde die Konsole angeblich im März 2006 ausgeliefert werden - bei optimal laufender Produktion zieht man auch eine weltweite Auslieferung in Betracht.

Der Preis der Konsole soll laut Sony-nahen Quellen wohl zwischen Euro 499 und Euro 529 liegen. Weder Microsoft noch Sony haben diese Meldung bestätigt.

quelle:
gamefront.de
 
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