Stammtisch Trails in the Sky / Legend of Heroes Stammtisch

Zack Feddisch.

Nach 105 Stunden ist auch Azure jetzt durch. Wirklich großartiger Titel und ich mache auch eine VIdeo-Review dazu :D

Jetzt habe ich 2 Optionen: Ich spiele Sky am PC und ich hasse das Zocken am PC oder ich mach eine Pause
 
Ich fass es nicht, ich spiele Trails in the Sky am PC, wie so ein Dahergelaufener. WAS EIN Krampf. Bluethooth für Controller aktivieren, dann waren Maus und Tastatur zu weit weg zum TV, wo ich den PC angeschlossen habe, um auf der Couch zu zocken, also musste ich wieder umstecken, dann spiel starten, dann beenden, weil in der Configuration die Controller Steuerung erst aktiviert werden muss, was nur wieder mit Maus und Tastatur geht. Und ich muss das Spiel jetzt IMMER via Configuration starten, weil über den Launcher gehts werden die Einstellungen nicht übernommen. ey. PC. Warum-

Aber es läuft jetzt.

image.png
 
Mal so ganz nüchtern betrachtet: dass ich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad (Normal) schon derbe auf die Fresse bekomme ist gewollt in Sky? :puppy:
 
So, Prolog durch. :boogie:


Es wird so eine Nerven-Zerreißende Tortur die Sky-Trilogie zu beenden, weil PC.

Aufnahmen mit OBS klappen nicht, ohne ersichtlichen Grund.

Jedes mal PC umstecken, von Arbeitsbereich zum TV. Maus und Tastatur mitnehmen, ums Game zu starten und dann Controller verwenden, der mal per Bluetooth funktioniert, und mal mit 2 USB Verlängerungskabeln angeschlossen werden will.

Durch rushen will ich nicht aber das wäre der perfekte Zeitpunkt, für drei Spiele der Trails Reihe, die jeweils nur 10 Stunden lang sind. :awesome:
 
Habe jetzt endlich eine 4er Truppe Olivier

Der garantiert und niemals nie nicht Olivier Reise Arnor ist.

Aber oh boy das Spiel ist immernoch schwer. Ich vermisse den Easy Schwierigkeitsgrad...
 
Habe jetzt endlich eine 4er Truppe Olivier

Der garantiert und niemals nie nicht Olivier Reise Arnor ist.

Aber oh boy das Spiel ist immernoch schwer. Ich vermisse den Easy Schwierigkeitsgrad...
Ich weiss nicht, wo du da jeweils so Mühe auf normal hast
(irgendwo hast du auch mal outcome von Kämpfen angesprochen/kritisiert, in Kombi mit Schwierigkeit und warum Leveln usw. Da konnte ich leider keinen Punkt wirklich teien),
aber mich triggert hier echt die Persona 5 Mucke. :coolface: ;)

Ja. Ich wollte nur dies wegen der Mucke erwähnen :mad:.
Weitermachen. Und viel Spass auch weiterhin auf der Reise ^^
 
irgendwo hast du auch mal outcome von Kämpfen angesprochen/kritisiert, in Kombi mit Schwierigkeit und warum Leveln usw. Da konnte ich leider keinen Punkt wirklich teien
Oh Boy, gut dass du das ansprichst!

Die Kritik war damals, dass man weniger EP bekommt, je größer der Level Unterschied ist. Bin ich also auf Level 20 und der Gegner auf Level 20 kriege ich sahnige 1 EP.

Auf der anderen Seite: bin ich Level 10 und schaffe es, den Level 20 Gegner durch mein taktisches Können zu besiegen, bekomme ich auch nur 1 EP. Das mindert die Freude gewaltig, diese selbst erlegte Herausforderung bewältigt zu haben.

Generell gibt es in den Trails spielen gewisse Probleme mit dem handholding durch die Entwickler.
  • Man kann Orte erst betreten, wenn man es auch wirklich soll.
  • Teilweise werden bereits erkundete Gebiete gesperrt, wenn man sie wieder betreten möchte.
  • Man kann nicht überleveln, was ein Problem sein kann, wenn gewisse encounter nicht perfekt designt worden sind. Normalerweise kann ich da dann einfach Power leveln und weitermachen, aber das geht hier nicht. Zur Verteidigung: noch kam es in keinem der Trails Spiele vor, dass ein encounter schlecht gemacht wurde.
  • Ausrüstung gibt es immer nur zu bestimmten Zeitpunkten
Zur Zeit wirkt die Progression in den Spielen auf mich sehr horizontal. Das funktioniert bei Story fokussierten spielen natürlich sehr gut, raubt dem Spiel aber potenziell auch den wiederspielwert.

Warum werden, und hier spreche ich jetzt aus Erfahrung aus Trails vom Zero und Azure und die ersten 20 Stunden Sky, ich weiß also nicht wie es in späteren Titeln ist, bessere Ausrüstung immer nur nach und nach freigeschaltet, statt von Anfang an eine größere Auswahl an bessere Ausrüstung zu teureren Preisen anzubieten? Der aktuelle Weg hat per Se keinen Designtechnischen Vorteil, außer mehr Kontrolle der Entwickler für die Gegner encounter. Das ist aber ziemlich billiges game design.

Das gleiche mit den Bossen, die zu 99% immun gegen alle Status Malus sind. Als hätte der Game Designer gesagt "Die Spieler schläfern meinen Boss zu häufig ein und machen ihn trivial, also ist er jetzt immun gegen alles!"

Das hat gleich mehrere designtechnische Probleme:
  1. Statuseffekte haben quasi keine existenzberechtigung, da die bossgegner in der Regel die schwierigsten encounter sind. Also die Encounter, wo man wirklich alle seine Taktiken einsetzen können sollte. Das geht hier aber nicht und bei den normalen Gegnern, kam ich nicht in Bedrängnis die Statuseffekte aktiv zu nutzen (Schlaf, Versteinern, Stärke reduzieren, Verteidigung reduzieren oder AT Delay)
  2. Verkommen offensive Art-Anwender automatisch zu damage-dealern und haben nie die Möglichkeit zu Debuffern zu werden, während Defensive art-anwender immerhin zu Heilern und/oder Buffern werden können. Da gibt es ein ziemliches Ungleichgewicht.
  3. Auf der anderen Seite können Bosse uns ungehindert Debuffen. Das System der Debuffs wird also ausschließlich gegen den Spieler verwendet.
Dem könnte man entgegenwirken, indem man die Dauer von den Status Malus z.b für Bosse pro Anwendung reduziert:

Bei der ersten einschläferung ist er drei Runden eingeschläfert, bei der zweiten Anwendung zweimal und bei der dritten Anwendung einmal und ist dann für eine gewisse, nicht unendliche, Zeit immun gegen diesen statuseffekt des Schlafens.

Das hätte natürlich die Vorteile, dass Debuffs eine Existenzberechtigung haben, man gegebenenfalls mit den verschiedenen Debuffs rotieren muss, was die Rolle der Debuffer aufwertet und man Art-Anwender für mehr als puren Schaden nutzen kann.

Oder die horizontale Progression mit den Waffen und der Ausrüstung. Wäre z.b von Anfang an jede im Shop irgendwann verfügbare Waffe im Shop verfügbar (oder eben einige mehr), hätte der Spieler direkt Feedback dafür, wo die Reise bezüglich der Ausrüstung hingeht. Die Preise wären natürlich ziemlich deftig für die endgame Ausrüstung, idealerweise so deftig, dass man sie auch erst im endgame wirklich bekommen kann, aber andere Ausrüstung aus dem midgame wäre potentiell ein Anreiz für den Spieler, Geld zu sparen/sammeln/grinden.

Er muss das natürlich nicht tun, weil die bisherige horizontale Progression dafür sorgt, dass man idealerweise nie benachteiligt ist, wenn man nicht bessere Ausrüstung bekommt, als man sich leisten kann, aber man nimmt ihm dann auch nicht automatisch die Möglichkeit, zu grinden, um bessere Ausrüstung zu bekommen, als zusätzliches fangnetz, falls er bei einem encounter nicht weiterkommt.

Wie gesagt: ich hatte mit den encounter nicht wirklich große Probleme aber jeder Spieler nimmt einen counter natürlich anders wahr. Und grundsätzlich haben die Games bislang so gut wie gar keine fangnetze, falls es mal den Bach runter geht.



Das klingt natürlich alles ziemlich negativ aber das sind leider zur Zeit die Gegebenheiten in den Spielen.
 
Oh Boy, gut dass du das ansprichst!

Die Kritik war damals, dass man weniger EP bekommt, je größer der Level Unterschied ist. Bin ich also auf Level 20 und der Gegner auf Level 20 kriege ich sahnige 1 EP.

Auf der anderen Seite: bin ich Level 10 und schaffe es, den Level 20 Gegner durch mein taktisches Können zu besiegen, bekomme ich auch nur 1 EP. Das mindert die Freude gewaltig, diese selbst erlegte Herausforderung bewältigt zu haben.

Generell gibt es in den Trails spielen gewisse Probleme mit dem handholding durch die Entwickler.
  • Man kann Orte erst betreten, wenn man es auch wirklich soll.
  • Teilweise werden bereits erkundete Gebiete gesperrt, wenn man sie wieder betreten möchte.
  • Man kann nicht überleveln, was ein Problem sein kann, wenn gewisse encounter nicht perfekt designt worden sind. Normalerweise kann ich da dann einfach Power leveln und weitermachen, aber das geht hier nicht. Zur Verteidigung: noch kam es in keinem der Trails Spiele vor, dass ein encounter schlecht gemacht wurde.
  • Ausrüstung gibt es immer nur zu bestimmten Zeitpunkten
Zur Zeit wirkt die Progression in den Spielen auf mich sehr horizontal. Das funktioniert bei Story fokussierten spielen natürlich sehr gut, raubt dem Spiel aber potenziell auch den wiederspielwert.

Warum werden, und hier spreche ich jetzt aus Erfahrung aus Trails vom Zero und Azure und die ersten 20 Stunden Sky, ich weiß also nicht wie es in späteren Titeln ist, bessere Ausrüstung immer nur nach und nach freigeschaltet, statt von Anfang an eine größere Auswahl an bessere Ausrüstung zu teureren Preisen anzubieten? Der aktuelle Weg hat per Se keinen Designtechnischen Vorteil, außer mehr Kontrolle der Entwickler für die Gegner encounter. Das ist aber ziemlich billiges game design.

Das gleiche mit den Bossen, die zu 99% immun gegen alle Status Malus sind. Als hätte der Game Designer gesagt "Die Spieler schläfern meinen Boss zu häufig ein und machen ihn trivial, also ist er jetzt immun gegen alles!"

Das hat gleich mehrere designtechnische Probleme:
  1. Statuseffekte haben quasi keine existenzberechtigung, da die bossgegner in der Regel die schwierigsten encounter sind. Also die Encounter, wo man wirklich alle seine Taktiken einsetzen können sollte. Das geht hier aber nicht und bei den normalen Gegnern, kam ich nicht in Bedrängnis die Statuseffekte aktiv zu nutzen (Schlaf, Versteinern, Stärke reduzieren, Verteidigung reduzieren oder AT Delay)
  2. Verkommen offensive Art-Anwender automatisch zu damage-dealern und haben nie die Möglichkeit zu Debuffern zu werden, während Defensive art-anwender immerhin zu Heilern und/oder Buffern werden können. Da gibt es ein ziemliches Ungleichgewicht.
  3. Auf der anderen Seite können Bosse uns ungehindert Debuffen. Das System der Debuffs wird also ausschließlich gegen den Spieler verwendet.
Dem könnte man entgegenwirken, indem man die Dauer von den Status Malus z.b für Bosse pro Anwendung reduziert:

Bei der ersten einschläferung ist er drei Runden eingeschläfert, bei der zweiten Anwendung zweimal und bei der dritten Anwendung einmal und ist dann für eine gewisse, nicht unendliche, Zeit immun gegen diesen statuseffekt des Schlafens.

Das hätte natürlich die Vorteile, dass Debuffs eine Existenzberechtigung haben, man gegebenenfalls mit den verschiedenen Debuffs rotieren muss, was die Rolle der Debuffer aufwertet und man Art-Anwender für mehr als puren Schaden nutzen kann.

Oder die horizontale Progression mit den Waffen und der Ausrüstung. Wäre z.b von Anfang an jede im Shop irgendwann verfügbare Waffe im Shop verfügbar (oder eben einige mehr), hätte der Spieler direkt Feedback dafür, wo die Reise bezüglich der Ausrüstung hingeht. Die Preise wären natürlich ziemlich deftig für die endgame Ausrüstung, idealerweise so deftig, dass man sie auch erst im endgame wirklich bekommen kann, aber andere Ausrüstung aus dem midgame wäre potentiell ein Anreiz für den Spieler, Geld zu sparen/sammeln/grinden.

Er muss das natürlich nicht tun, weil die bisherige horizontale Progression dafür sorgt, dass man idealerweise nie benachteiligt ist, wenn man nicht bessere Ausrüstung bekommt, als man sich leisten kann, aber man nimmt ihm dann auch nicht automatisch die Möglichkeit, zu grinden, um bessere Ausrüstung zu bekommen, als zusätzliches fangnetz, falls er bei einem encounter nicht weiterkommt.

Wie gesagt: ich hatte mit den encounter nicht wirklich große Probleme aber jeder Spieler nimmt einen counter natürlich anders wahr. Und grundsätzlich haben die Games bislang so gut wie gar keine fangnetze, falls es mal den Bach runter geht.



Das klingt natürlich alles ziemlich negativ aber das sind leider zur Zeit die Gegebenheiten in den Spielen.
Oh, mit solch einem Beitrag hätte ich nun nicht gerechnet.

Hm… Statuseffekte haben bei mir nie wirklich eine große Rolle gespielt, da ich mich eher darauf konzentriert habe, die Bosse oder schwere Gegner (beispielsweise anhand von Aufträgen) zu besiegen. Herr der Lage wird man über die Zusammensetzung der Orbment und dessen Abilitys, sowie der einzelnen Character anhand der speziellen Fähigkeiten, die sie besitzen, respektive ob sie Fern-, oder Nahkämpfer sind, etc. Kurz gesagt auf taktischer Ebene, die Gestaltung war da stetig im Wandel. Ich kann Deine Kritik dahingehend zwar nachvollziehen, aber es fiel mir nicht wirklich ins Gewicht.

Auch die Sache mit der Ausrüstung gehe ich per se, wenn mir das Spiel die Möglichkeit gibt, etwas anderes an. Ich versuche in JRPG die Waffen und Ausrüstungen stets zu finden und will sie weniger bis gar nicht kaufen. So auch bisher in Trails der Fall.

Zudem hatte ich mit dem Grinden nie ernsthaft ein Problem. Gab es auf die Fresse, dann musste ich halt nachsitzen, und ab einem gewissen Zeitpunkt ist man gut gerüstet, aber nicht soweit, dass es langweilig wurde, wenn ein Boss an der Reihe ist. Zudem gibt es äußerst gute Möglichkeiten ordentlich EP zu scheffeln, das möchte ich Dir aber nicht vorwegnehmen. Ich persönlich habe meist jeden Gegner mitgenommen, der mir über den Weg lief. Klar, auch ich bin hier und da mal gestorben, aber die Spiele geben einem Mittel und Wege damit zurechtzukommen, und ich mochte es auch, dass ich nicht wie ein heißer Draht durch Butter durch die Spiele gerannt bin. Zumindest ist das meine Erfahrung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zumindest Sky hat ja einiges an relativ guter Progression. Z.b rennt man ja anfangs gegen so gut wie jeden Gegner weil die erst zwei Meter vor dir aufploppen. Durch das jeweilige Erhöhen des Bracer ranks bekommt man aber dann Eagle Eye Quarz, wenn man eben den Rang durch optionale quests erhöht, andernfalls muss man eben durch Story progress warten, das ist ziemlich gut gemacht worden :D
 
Sky ist mir abgestürzt, 3 Stunden Progression sind futsch, Einstellungen im Configuration-Tool sind resettet.

Bevor ich mich noch mal durch diesen game design gewordenen Inzest f*** vom Sky Bandit Versteck quäle, mit der permanenten Möglichkeit, dass das Spiel wieder einfach so abstürzt, nehme ich mir jetzt einfach Cold Steel vor, spiele es erneut durch und dann endlich den zweiten Teil den ich schon seit einem Jahr hier liegen habe :3
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt's zwischen den Teilen die Möglichkeit, einen Spielstand zu übertragen oder fängt man jedes Game quasi von Null an?
 
Cold Steel macht im 2. Durchgang deutlich mehr Spaß nach dem Background von Crossbell :D die Querverweise sind absurd.

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Da ich aktuell meinen zweiten durchgang von Cold Steel Spiele und leider nicht new game plus weil Sony meinen spielstand als geise hält und nur gegen 8 € wieder hergibt (Cloud save) sind mir schon einige Dinge aufgefallen:
  1. Crafts sind deutlich nützlicher geworden.
    • Dadurch, dass man auch durch das Angreifen von Feinden in der spielwelt von hinten CP bekommt, ist man deutlich seltener in der Situation keine Kraft mehr zu verwenden.
    • Schon im ersten Restaurant gibt es günstige Lebensmittel um CP zu regenerieren.
    • Man hat schon sehr früh die ersten crafts, um Gegner in der angriffsleiste nach hinten zu verschieben.
    • Selbst das Fischen, was deutlich spaßiger wurde, weil's es nun mehr ist als ein Reaktionsspiel, gibt CP zurück.
    • Allen Anschein nach möchte der Entwickler, dass man nun mehr Crafst als Arts benutzt
  2. Das world building durch die NPCs hat einen großen Sprung nach vorne gemacht!
    • Die meisten Interaktionen gibt es eben in der Akademie oder in Trista. Grundsätzlich deutlich kleiner als z.b crossbell und das gesamte Umland davon
    • Aber hier ging man auf Qualität statt Quantität. Schon direkt am Anfang sind sehr sympathische kleine Stories zu beobachten wie z.b:
      • Mint, die von einem Adeligen angemacht wird, nachdem mir ihr Onkel, ein Lehrer, erzählte, wie oft Mint in schwierige Situation geraten, was quasi ihr Charakter-Trait ist
      • Margarita, die leicht mollige adelige, die sich wegen dem Duft davor den Kochklub steht und sich fragt, ob man sie das essen probieren lässt, während im inneren der "Captain" des Klubs darüber spricht, dass er eine große Kraft vor der Tür des Klubs spürt
  3. Einige Wiederkehrende Charakter-Traits aus Crossbell:
    • Tollpatschige Krankenschwester Corone ist jetzt tollpatschige Schülerin Mint
    • Genervter Waffenhändler Gironde ist jetzt genervter Pawnshop Micht.
  4. Das Kampfsystem wurde sogar noch besser als in Azure:
    • Die Kampf Links geben noch mal eine taktische Komponente und sorgen auch dafür, dass physische Angriffe und damit auch physische Attribute deutlich mehr Gewicht haben. Stärke ist also noch einen Ticken wichtiger geworden als ATS.
Ich bin noch sehr gespannt ob mir Crossbell oder Erebonia am Ende besser gefallen wird. Aber hier sind schon einige sehr positive Dinge aufgefallen!
 
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