Super Mario Bros. Wonder

So... habe es zwar schon ewig zu Hause liegen, jedoch erst am Mittwoch Abend begonnen. Bin jetzt durch. Relativ kurz (ist halt ein SMB) aber wahnsinnig geil!
Das Leveldesign ist mega und die Musik sehr schön. Vor allem wenn beides zusammenspielt bei den Wonder Seed Einlagen :D

War aber (abgesehen vom Badge Marathon) super einfach und es ist schade, dass man so viel cheesen kann. Durch die Badges ist kaum skill nötig. Desweiteren muss man erstens nicht alle collectibles der Level in einem run sammeln und zweitens kann man theoretisch während man in einen Abgrund fällt, beispielsweise eine Flower Coin einsammeln und dann sterben. Zählt ja dann trotzdem als eingesammelt.

Ich finde es trotz meiner Kritikpunkte einfach Wonderful :love:
 
Nachdem sie gestern verworfende Ideen gezeigt haben, hoffe ich auf ein Sequel
In der Switch2 version mit mehr Level und Co so wie beim vorherigen mario spiel 😜
 
2D and Tomorrow: How the Devs of ‘Super Mario Bros. Wonder’ Find Joy in Making Side-Scrolling Games


Following last year’s launch of the Super Mario Bros.TM Wonder game, developers Takashi Tezuka and Shiro Mouri discuss the unique challenge of taking classic side-scrolling Super Mario Bros. gameplay and turning it upside down…literally.
 
Das Leveldesign ist mega
Ist das wirklich so?

Rein optisch, soundtechnisch und von den Möglichkeiten her ist es spitze, aber das Design an sich, also die Wege und Plattformen in den Haupt-Leveln find ich total langweilig und einfach.

Wenn man die Wunderblume hat, gibt es diesen "Ausnahmezustand", das war dann alles.

Da ist keine aufgabe dabei, die mir irgendwie im Kopf geblieben ist.

Bei Super Mario Bros. 3 ist das Leveldesign irgendwie so gestrickt, dass da immer wieder Passagen sind, die sich so in den Kopf einbrennen, weil sie eben schwierig sind.

Gameplaytechnisch würde ich Wonder als viel zu glatt poliert bezeichnen. Als hätten sie es für Kinder und Non-Player so einfach gestrickt, dass es sich fast von selbst spielt.
 
Gameplaytechnisch würde ich Wonder als viel zu glatt poliert bezeichnen. Als hätten sie es für Kinder und Non-Player so einfach gestrickt, dass es sich fast von selbst spielt.

Gemessen am Release Zeitraum und der Bibliothek der jeweiligen Plattform, waren die Mario Spiele immer auf der einfacheren Seite. Man braucht ein Super Mario nur mit anderen populären Spielen auf der jeweiligen Plattform zu vergleichen. Einem SMB3, stehen in dem Fall, auf dem NES, Contra, Battletoads, Ghostn Goblins , die Mega Man oder Castlevania Reihe zum Vergleich, gegenüber.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gemessen am Release Zeitraum und der Bibliothek der jeweiligen Plattform, waren die Mario Spiele immer auf der einfacheren Seite. Man braucht ein Super Mario nur mit anderen populären Spielen auf der jeweiligen Plattform zu vergleichen. Einem SMB3, stehen in dem Fall, auf dem NES, Contra, Battletoads, Ghostn Goblins , die Mega Man oder Castlevania Reihe zum Vergleich, gegenüber.

Das ändert aber an der Tatsache nichts und es macht die Sache nicht besser.

Es ist doch nicht so, dass Anfänger oder Kinder nicht auch fähig sind, langsam ihre Skills zu verbessern.

Ein Spiel darf am Anfang gern extrem einfach sein. Aber wenn dann der Schwierigkeitsgrad nicht stetig ansteigt, KÖNNEN die neuen oder sehr jungen Spieler ja gar nicht stark werden.

Vielleicht sollte Nintendo doch mal über Optionen beim Schwierigkeitsgrad nachdenken.

Ich spiele grad Cuphead und merke, was mir an Mario Wonder gefehlt hat.

Wonder hat sich für mich wie eine Technik-Demo angefühlt.
 
Schon mal daran gedacht, dass wir schon seit Ewigkeiten 2D JNRS zocken und mittlerweile kaum noch herausgefordert werden können? Ich meine, die alten Marios, zocke ich auch problemlos in einem Rutsch durch und frage mich, warum ich als Kind Probleme, an dieser oder jenen Stelle hatte.

Natürlich könnte man Celeste oder eben ein Cuphead Schwierigkeitsgrad fordern, aber Nintendo möchte ihre Spiele so zugänglich wie möglich halten.

Ich persönlich fand Wonder auch zu einfach, aber wenn ich mich in meinem Umfeld umschaue, scheine ich eher das Problem zu sein.
 
Schon mal daran gedacht, dass wir schon seit Ewigkeiten 2D JNRS zocken und mittlerweile kaum noch herausgefordert werden können? Ich meine, die alten Marios, zocke ich auch problemlos in einem Rutsch durch und frage mich, warum ich als Kind Probleme, an dieser oder jenen Stelle hatte.
Eben.
Moderne Spiele sollten berücksichtigen, dass die heutige Spielerschaft eben nicht nur aus Kleinkindern, Neulingen oder Skill-befreiten Spielern besteht, sondern dass aufgrund der inzwischen langen Gaming-Geschichte auch bessere Spieler versorgt werden müssen.

Also warum immer nur auf die schlechtesten Spieler zuschneiden? Warum keinen Mittelweg finden oder eben Optionen anbieten?



Natürlich könnte man Celeste oder eben ein Cuphead Schwierigkeitsgrad fordern, aber Nintendo möchte ihre Spiele so zugänglich wie möglich halten.
Warum immer nur Extreme?
Wie wäre es mit einem Mittelweg oder zumindest Optionen?

Ich persönlich fand Wonder auch zu einfach, aber wenn ich mich in meinem Umfeld umschaue, scheine ich eher das Problem zu sein.
Warum siehst du dich als Problem und nicht die anderen bzw. die Spieleindustrie?

Wenn es nur noch selbstfahrende Autos gibt, werden die Menschen auch irgendwann nicht mehr fähig sein, Autos zu fahren.

Genauso ist es mit dem Gaming.
 
Die Kritik am Schwierigkeitsgrad kann ich absolut nicht nachvollziehen. Maximal hätte das Spiel ein klein wenig schwerer sein können, aber mehr auch nicht. Super Mario ist und bleibt für die breite Masse. Nintendo will auch neue, junge Spieler mit Super Mario erreichen und wer damit ein Problem hat, der ist bei Super Mario evtl. auch einfach verkehrt. Nintendo hätte eher noch mehr Content und mehr Secrets integrieren können, aber generell den Schwierigkeitsgrad deutlich anheben, das macht bei der IP null Sinn.
 
Die Kritik am Schwierigkeitsgrad kann ich absolut nicht nachvollziehen. Maximal hätte das Spiel ein klein wenig schwerer sein können, aber mehr auch nicht. Super Mario ist und bleibt für die breite Masse. Nintendo will auch neue, junge Spieler mit Super Mario erreichen und wer damit ein Problem hat, der ist bei Super Mario evtl. auch einfach verkehrt. Nintendo hätte eher noch mehr Content und mehr Secrets integrieren können, aber generell den Schwierigkeitsgrad deutlich anheben, das macht bei der IP null Sinn.
Man kann ein Spiel auch für die breite Masse machen und dennoch jedem den passenden Schwierigkeitsgrad liefern.

Als Beispiel:

Super Mario Bros. 3 war damals, als wir selbst noch Kinder waren perfektes Beispiel für sowas. Es begibnnt einfach und wird dann irgendwann so schwierig, dass wir in die letzten beiden Welten (noch) nicht kamen.

Mit steigendem Alter kam man aber immer weiter und wir waren immer total aufgeregt, wenn wir es dann in ein neues Level geschafft haben.

Wir haben so oft in der ersten Welt rumgespielt und so spielerisch unsere Fähigkeiten verbessert, um dann nach Jahren noch weiter vorzustossen in neue Welten.

So ist gutes Schwierigkeitsgrad-Design.

Auch heute noch muss ich mich konzentrieren in den hinteren Welten bei Super Mario Bros. 3, aber es ist eben nicht so brutal schwer, dass es für Anfänger unspielbar ist. Im Gegenteil.

Und genauso ist es für erwachsene Anfänger. Sie haben es am Anfang einfach und weil es Spaß macht, spielen sie es immer weiter und werden langsam oder schnell besser und kommen so weiter.

Die Tatsache, dass man ein Spiel eben NICHT immer garantiert nach drei Tagen durch hat, sondern dass man zusammen mit dem Fortschritt wächst.

Es hat halt nicht nur der Charakter einen Skill-Fortschritt indem er stärkere Waffen usw. bekommt, sondern der Spieler selbst wächst mit dem Spiel.

Der Mond bzw. die andere Seite des Mondes in Super Mario Odyssey sind ein Beispiel, wie es gehen kann. Nur müsste das Harte nicht nur die letzten 5% sein, sondern eher so die ersten 60% des Inhaltes sind einfach bis mittel, dann gibt es ein erstes finish. Dann geht es schwierig weiter bis 80% und die letzten 20% sind sehr schwierig.

Weil, Wonder fühlt sich für mich eher nach 80% sehr leicht und 20% mittel an.
 
Schon mal daran gedacht, dass wir schon seit Ewigkeiten 2D JNRS zocken und mittlerweile kaum noch herausgefordert werden können? Ich meine, die alten Marios, zocke ich auch problemlos in einem Rutsch durch und frage mich, warum ich als Kind Probleme, an dieser oder jenen Stelle hatte.
Man kann nicht alle Probleme von Wonder damit erklären imo.

Der größte Unterschied zwischen Wonder und alten Marios ist für mich, dass man für seine Fehler nicht so hart oder gar nicht mehr bestraft wird. Die meisten Wunderblumen Passagen machen dich unbesiegbar, was es unmöglich macht, für Fehler bestraft zu werden. Selbst wenn man mal sein Power Up verliert, 2 Meter weiter wartet schon das nächste auf dich. Habe oft einfach Powerups ignoriert...das würde ich zb in den alten Marios nie machen

Eines der neu eingeführten Hauptmechaniken des Spiels, die Badges, dienen auch nur dazu, das Spiel einfacher zu machen, statt es spaßiger zu machen. Ich habe zu 90% keine Badges genutzt.

Die Powerups wurden auch gebufft bzw sind OP. Der Elefant hat zwar eine größere Hurtbox, aber seine Angriffsmöglichkeiten sind für ein Spiel wie Mario einfach viel zu gut. Während in alten Marios noch ewas Präzision nötig war, um mit der Feuerblume kleinere Gegner zu treffen, ist es in Wonder fast unöglich. Das Feuer springt nicht mehr so hoch.

Gibt irgendwie zig Sachen, die man vereinfacht hat und dazu noch 1099023830923 verschiedene Optionen, um es dem Spieler noch weiter zu vereinfachen. Aber keine einzige Option, die den Hardcore Spieler bedient.
 
Zuletzt bearbeitet:
Liegt vielleicht dran, da die Spiele früher einfach technisch schlechter waren. Zu große Hitboxen, weil zu pixelig, Steuerung bzw. Input Lag der Eingabe nicht on Point. Alles was heutzutage halt ausgebessert ist. Was sie gern mal machen könnten,imo, ist die Power Ups nach jedem Level zu entfernen so dass man jedes Level von „0“ beginnt.

Die Bages konntest auch gegen dich nutzen. Sei es unsichtbar oder Tempo ändern, wodurch man selbst seine Spielart ändern muss.
 
man kann bei JunpnRuns imo schlecht Schwietigkeitsgrade einbauen bzw Gegner schwerer machen wie in ActionRpGs / Soulslikes wo die Gegner nicht intelligenter werden aber einfach nur Damagesponges sind bzw mehr aushalten, jedenfalls würde ichs blöd finden wenn man auf nen Gumba plötzlich 6 mal raufspringen müsste ;)
(das würde das Spiel einfach nur strecken aber sowas macht mir keine. Spass, deswegen langweilen mich die meisten Soulslikes auch mit der Zeit)
 
Zurück
Top Bottom