ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

Und genau das ist, zum wiederholten Male, nicht vergleichbar. Die PSP hatte meines Wissens nicht mal die Partyfunktion auf OS-Ebene, das kam erst mit der PSVita. Nichtsdestotrotz ist ein Vergleich nicht möglich. Mit meinem Handy kann ich sogar mehrere Spiele zeitgleich laufen lassen und dabei läuft immer noch Twitch im Bild-im-Bild-Modus und ich bekomme weiterhin Anrufe und WhatsApp-, Discord, Steam-Nachrichten. Mit Konsolen geht das nicht, obwohl sie ja so viel mehr Hardwareressourcen haben. Wenn das sogar Smartphones schaffen, sollten doch Konsolen keine Probleme haben? Konsolen laden dann sogar immer ewig und mein Smartphone schafft das locker. :verwirrt:

Dieser Vergleich ähnelt deinem Vergleich sehr. Sind beide falsch.
Nein, der Vergleich ähnelt meinem überhaupt nicht, da im Smartphone frei über die Ressourcen verfügt wird. Du hast den Punkt meiner Argumentation einfach nicht verstanden.
Wenn du dem nicht folgen kann, lass dir einfach gesagt sein: Die Ressourcen für das OS SOLLTEN definitiv KEIN Problem sein. Wenn sie das sind, dann ist Nintendo selbst Schuld, da man bei einem leistungsstarken System wie der Switch dem OS mehr als genug Ressourcen zuweisen müsste um in zukünftigen Updates weiter Funktionen einzubauen, wovon Voice-Chat eine der anspruchslosesten wäre.
Ich verweise da nochmal auf das Update, dass uns Video und Bildaufzeichnung brachte. Hättest du deine Behauptungen vor diesem Update gebracht, hätte man mit Release des Updates gesehen, dass du falsch liegst und sehr wohl noch weitere Reserven für das OS vorhanden sind. Denn Video und Bildaufzeichnung verbraucht ebenfalls an allen Ecken Ressourcen.

Ich hatte keine PSP aber habe gelesen, dass sie die Funktion durchaus hatte. Tut aber auch nichts, zur Sache, da es andere Beispiele an Konsolen und Handhelds gibt wie eben die Vita.
Quelle hierfür. Nenne mir bitte alle Prozesse und deren RAM-Verbrauch, du scheinst das ja sehr gut zu kennen. Ich wollte nicht so technisch werden, aber ganz kurz nur: Sogar mit dem Wissen wäre es nicht so einfach, denn das Betriebssystem kann Prozesse nach Belieben inaktiv/bereit setzen und in den virtuellen Adressraum auslagern (jeder Prozess kann auf den gesamten Adressraum zugreifen, völlig egal, wie viel physikalischer RAM zur Verfügung steht (1GB für Switch OS meines Wissens), das heißt, dass der Prozess sogar mehr verlangen kann vom Betriebssystem).

In der Dokumentation von FreeBSD müssten Details drin stehen, da müsste ich mich auch erst reinlesen, wie der Kernel da tickt (Paging bspw.).

Das heißt also in der Praxis: Nintendo könnte eigentlich so viele Prozesse wie sie wollen laufen lassen. Das ist tatsächlich gar nicht so RAM limitiert. Aber dann merkt man es tatsächlich an der Performance, da das Betriebssystem nur noch "am Hin und Herschieben" der Daten aus dem persistenten Speicher wäre. Wer also glaubt, "das gesamte Betriebssystem" ist die ganze Zeit konstant im RAM, irrt sich. Dennoch greift man natürlich mit mehr Features auf den OS-Ressourcenpool zu und dafür wird RAM reserviert und "eingelagert". Daran ändert sich nichts.
Du hast einfach mal wieder keine Ahnung und drehst dich im Kreis. Eben hast du noch selbst behauptet, dass Voice-Chat Ressourcen benötigen die nicht da sind und dann widersprichst du mir bei der Aussage, dass das Update für Video- und Fotoaufnahme Ressourcen braucht?
Das ist einfach nur albern und die angefragte Quelle ginge komplett am Argument vorbei. Also, wie willst du heute argumentieren? Waren für das Update schon vorher Ressourcen vorhanden die für das OS reserviert waren oder wird mit dem Update auf Ressourcen zugegriffen die vorher für die Spiele benutzt wurden? Im letzteren Fall hätten wir Auswirkungen auf die Performance (die wir nicht hatten) und im ersten Fall ist es so wie ich es beschrieben habe, weshalb davon auszugehen ist, dass auch weitere Ressourcen für das OS zur Verfügung stehen.

Und, sind die da oder nicht? Zeige doch mal. Sind die Ressourcen wohl bebildert?
Mein kleiner hinterhältiger Freund: Du hast es als Fakt in den Raum gestellt, dass die Ressourcen NICHT da sind.
Du bist hier in Bringschuld.
Ich habe immer nur davon geredet, dass ich das nicht glaube und es sehr unrealistisch ist, dass solche Ressourcen nicht zur Verfügung stehen.


Wieder so eine Aussage, die keinen Inhalt hat. Wo steht das? Hast du Benchmarks zum Betriebssystem?

Letztendlich ist die ganze Diskussion für die Katz, da niemand weiß, voran es liegt. Wie oben erwähnt wird es wahrscheinlich an der Performance liegen, aber das muss es nicht sein. Kann an zig anderen Dingen liegen, wie auch irrationalen Gründen.

Aber hier ständig so penetrant darauf zu beharren, dass es absolut kein Problem wäre ressourcentechnisch, ist einfach falsch. Es hat die selbe Wahrscheinlichkeit, wie zu sagen: "Es wäre ein großes Problem ressourcentechnisch." Denn wir wissen das nicht.
Je kompetenter die Hardware, desto wahrscheinlicher ist es, dass eine simple Funktion wie Voice-Chat implementiert werden kann. So ist das nun mal. Das heißt nicht, dass Nintendo es nicht doch verkackt haben kann und mit dem letzten OS Update alle ihrer Ressourcen für das OS ausgereizt hat. Aber das wäre einfach unwahrscheinlich.
 
Nein, der Vergleich ähnelt meinem überhaupt nicht, da im Smartphone frei über die Ressourcen verfügt wird.

Wie meinen? Über die Ressourcen wird in jedem System frei gehandelt. Das Betriebssystem bestimmt, wer welche Ressourcen bekommt. Deswegen sind es keine Realtime-Systeme. Und das ist absolut irrelevant, ob paar MB für das Betriebssystem "reserviert" ist. Auch Spielentwickler können auf weit mehr als 3GB zugreifen. Die Anwendung interessiert das nicht, das macht das Betriebssystem für einen. Das Problem ist nur: Es wird durch das Hin- und Herschieben vom persistenten Speicher wesentlich träger (Performanceeinbuße - Page Faults).

Die Ressourcen für das OS SOLLTEN definitiv KEIN Problem sein. Wenn sie das sind, dann ist Nintendo selbst Schuld, da man bei einem leistungsstarken System wie der Switch dem OS mehr als genug Ressourcen zuweisen müsste um in zukünftigen Updates weiter Funktionen einzubauen, wovon Voice-Chat eine der anspruchslosesten wäre.
Ich verweise da nochmal auf das Update, dass uns Video und Bildaufzeichnung brachte. Hättest du deine Behauptungen vor diesem Update gebracht, hätte man mit Release des Updates gesehen, dass du falsch liegst und sehr wohl noch weitere Reserven für das OS vorhanden sind. Denn Video und Bildaufzeichnung verbraucht ebenfalls an allen Ecken Ressourcen.

Kann ich darüber nur noch gähnen. Wird sich nichts daran ändern, dass man für Voicechat Ressourcen binden muss. Da kannst du noch 10x drum rum reden. Und inwiefern das auf der Nintendo Switch möglich ist, können wir nicht mit Plattformvergleichen sagen, wie oft denn noch?

Du hast einfach mal wieder keine Ahnung und drehst dich im Kreis. Eben hast du noch selbst behauptet, dass Voice-Chat Ressourcen benötigen die nicht da sind und dann widersprichst du mir bei der Aussage, dass das Update für Video- und Fotoaufnahme Ressourcen braucht?
Das ist einfach nur albern und die angefragte Quelle ginge komplett am Argument vorbei. Also, wie willst du heute argumentieren? Waren für das Update schon vorher Ressourcen vorhanden die für das OS reserviert waren oder wird mit dem Update auf Ressourcen zugegriffen die vorher für die Spiele benutzt wurden? Im letzteren Fall hätten wir Auswirkungen auf die Performance (die wir nicht hatten) und im ersten Fall ist es so wie ich es beschrieben habe, weshalb davon auszugehen ist, dass auch weitere Ressourcen für das OS zur Verfügung stehen.

Ich bin nur eine technische Ebene tiefer gegangen. Das scheint dich aber zu überfordern. Wir sind in einem Videospielforum und ich will da nicht so technisch rein, weil womöglich über 95% der Leute absolut keine Ahnung darüber haben und nicht mitreden können - und das ist wahrlich nicht Sinn und Zweck eines Forums.

In der Praxis kannst du sogar 2TB RAM vom Betriebssystem anfordern, auch wenn du nur 8GB RAM zur Verfügung hast (In Fakt kann jeder Prozess den ganzen Adressraum anfordern (32/64Bit)). Das heißt, man muss nicht mal unbedingt was "reservieren". Das Kernel des Systems macht das schon für einen. Denkst du, Nintendo sagt: "Für Freundesliste bitte 10MB, für eShop bitte 20MB, für XY bitte 200MB." Nope, wir leben nicht in der Steinzeit.

Genau aus dem Grund stören mich pauschale Antworten auf diese Frage. Genau deswegen stören mich sinnlose Vergleiche mit anderen Plattformen.

Mein kleiner hinterhältiger Freund: Du hast es als Fakt in den Raum gestellt, dass die Ressourcen NICHT da sind.
Nochmal: Habe von Anfang an gesagt, dass es durchaus ein Grund sein kann. Was du da interpretieren wolltest, ist nicht mein Problem.
Je kompetenter die Hardware, desto wahrscheinlicher ist es, dass eine simple Funktion wie Voice-Chat implementiert werden kann.
Wie simpel ist es denn? Zeige doch endlich mal was auf, bevor du immer nur drum rum redest. So wie du argumentierst, scheinst du da ja tiefes Know-How zu haben.
Das heißt nicht, dass Nintendo es nicht doch verkackt haben kann und mit dem letzten OS Update alle ihrer Ressourcen für das OS ausgereizt hat.
Wie gesagt, wenn du Betriebssysteme verstanden hättest, wie diese funktionieren, dann kannst du so eine Aussage gar nicht tätigen, weil Betriebssysteme so nicht funktionieren.

Letztendlich sage ich ja auch, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit an Nintendo liegt. Sie wollen das System so schnell und minimal wie möglich halten. Andere Plattformen zeigen ja schön auf, wie träge ein System durch zu viele Features sein kann. Das hat Nintendo nicht als Vorbild genommen, sondern das, was Software-Ingenieure eben tun müssen: Sparsam mit Ressourcen umgehen. Ein tolles Vorbild für jeden Entwickler.

Keine Ahnung, was du hier bezwecken willst. Nintendo hat auf OS-Ebene keinen Voicechat eingebaut, weil sie es nicht wollten. Wahrscheinlich wegen der Performance (und darunter gehört durchaus auch Ressourcen reservieren, denn je mehr Prozesse im Hintergrund, desto träger das System).
Was gibt es da jetzt noch zu diskutieren? Habe das Gefühl, es geht bei dir nur noch um meine Person und das ist destruktiv für diese Diskussion.
 
Wie meinen? Über die Ressourcen wird in jedem System frei gehandelt. Das Betriebssystem bestimmt, wer welche Ressourcen bekommt. Deswegen sind es keine Realtime-Systeme. Und das ist absolut irrelevant, ob paar MB für das Betriebssystem "reserviert" ist. Auch Spielentwickler können auf weit mehr als 3GB zugreifen. Die Anwendung interessiert das nicht, das macht das Betriebssystem für einen.

Dafür kannst du natürlich mal die Quelle liefern.
 
Dafür kannst du natürlich mal die Quelle liefern.

Betriebssysteme arbeiten so, ein Prozessor verwendet virtuelle Adressen. Prozesse können den gesamten Adressraum des Prozessors ansprechen. Virtual Memory Management. Gibt "mittlerweile" sogar Hilfe in Form von Hardware: MMU (Memory Management Unit) zusammen mit dem TLB (Translation Lookaside Buffer). Und da das Betriebssystem der Nintendo Switch auf FreeBSD aufbaut, ist dahinter natürlich auch keine Black Magic.

http://switchbrew.org/index.php/Memory_layout

The userspace virtual address space can be either 32 or 36 bits. [2.0.0+] introduced support for 38 bit address spaces.

Hier auch ein Beispiel zu der Thematik:

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_address_space

Ist natürlich nicht ganz einfach, explizit zur Switch da was zu finden. Ist ja keine offene Plattform. Hier ist man auf Homebrew angewiesen und eventuell Reverse-Engineering. Nintendo ist auch keine Firma, die Betriebssysteme herstellen, die müssen das nicht veröffentlichen. Aber Nintendo hat Betriebssysteme natürlich nicht neu erfunden.
 
Die Kontrolle über das OS in den Konsolen haben Sony, MS und Nintendo. Diese bestimmen, wie viel RAM eine Spieleapplikation nutzen kann. Bei der PS4 und One sind das irgendwas um die 6 GiB von 8 GiB, bei der One X sind das 9 GiB von 12 GiB, bei der WiiU waren es 1 Gib von 2 Gib und bei der Switch sind das 3GiB von 4 GiB.
Mehr kann eine Spieleapplikation nicht nutzen und Spieleentwickler könnten für ihre Spieleapplikationen auch nicht mehr zuweisen. Genau aus dem Grund heißt es auch, dass eine bestimmte Größe des RAMs für das OS reserviert ist und aus diesem Grund heißt in oft im Laufe einer Lebensspanne einer Konsole, dass weiterer RAM für Spiele freigegeben wurde.


Der Hintergrund dessen ist, dass die Hersteller damit sicherstellen, dass im Laufe der Jahre genug RAM für neue Features zur Verfügung steht. Oftmals zum Anfang mehr als zu wenig. Sony hatte sich bei der PS3 verkalkuliert und zu wenig reserviert, weswegen sie später keinen Cross-Game-Chat integrieren konnten.

Anders wäre es auch dumm, das kein Hersteller sonst die Funktionalität ihres OS sicherstellen kann, wenn Devs selbst frei über den kompletten physischen RAM entscheiden könnten.

Das ist auch der Grund, warum du dazu bei der Switch nichts findest, weil deine Aussagen schlicht falsch sind. Wenn du nach dem Korrekten und Richtigen suchst, nämlich dass bei den Konsolen ein bestimmter Teil des RAMs für das OS reserviert ist, findest du auch genug dazu.

Die von dir geposteten Links sind in der Thematik nutzlos, da sie das Thema nur allgemein angehen. Das kann man bei den Konsolen höchstens auf dem OS reservierten Teil anbringen, wenn das OS bspw. Tabs des Browsers aus dem Speicher kickt, wenn es zu viele werden.
 
Na Dann probier mal mehr als 3.2 GB auf der Switch zu allokieren. Da helfen dir auch virtuelle Adressen nix mehr.
Und der ganz Unfug nur, weil evtl. nicht genug Ram im OS (sind ja nur 800 MB reserviert) für Voice Chat reserviert sein könnte.
Nicht "könnte", da ist genug reserviert.
 
Die Kontrolle über das OS in den Konsolen haben Sony, MS und Nintendo. Diese bestimmen, wie viel RAM eine Spieleapplikation nutzen kann. Bei der PS4 und One sind das irgendwas um die 6 GiB von 8 GiB, bei der One X sind das 9 GiB von 12 GiB, bei der WiiU waren es 1 Gib von 2 Gib und bei der Switch sind das 3GiB von 4 GiB.
Mehr kann eine Spieleapplikation nicht nutzen und Spieleentwickler könnten für ihre Spieleapplikationen auch nicht mehr zuweisen. Genau aus dem Grund heißt es auch, dass eine bestimmte Größe des RAMs für das OS reserviert ist und aus diesem Grund heißt in oft im Laufe einer Lebensspanne einer Konsole, dass weiterer RAM für Spiele freigegeben wurde.

Nein, der physikalische RAM interessiert nicht. Du behauptest dann, alle drei hätten das Rad neu erfunden. Dem ist nicht so. Das ist ganz gewöhnliche Rechenarchitektur, die wie jedes moderne Betriebssystem auch mit virtuellen Adressräumen arbeitet und somit Prozesse viel mehr sehen, als sie wirklich physikalisch haben. Für was hat die Nintendo Switch dann eine (sogar zwei, eine für die GPU) MMUs? Aus Spaß sicher nicht. Die MMU ist Bestandteil jedes modernen Prozessors und Memory Management eines modernen Betriebssystems. Die CPU spricht die logische Adresse an und diese wird von der MMU in die physische gerechnet.

Anders wäre es auch dumm, das kein Hersteller sonst die Funktionalität ihres OS sicherstellen kann, wenn Devs selbst frei über den kompletten physischen RAM entscheiden könnten.

Entwickler entscheiden nicht über physischen RAM, das macht das Betriebssystem. Entwickler können an sich auf den virtuellen RAM zugreifen und interessieren sich nicht für direkt für den physischen RAM. Das System wird langsamer durch das Hin und Herschieben, verweigert aber nicht die Arbeit deswegen.

Das ist auch der Grund, warum du dazu bei der Switch nichts findest, weil deine Aussagen schlicht falsch sind. Wenn du nach dem Korrekten und Richtigen suchst, nämlich dass bei den Konsolen ein bestimmter Teil des RAMs für das OS reserviert ist, findest du auch genug dazu.

Dass man das berichtet, anstatt auf die technische Ebene geht, sollte klar sein. Welcher "Otto-Normal-Verbraucher" will und kann denn überhaupt verstehen, was intern passiert? Das wäre zu überdimensioniert. Das ändert ja nichts daran, dass physikalisch 1GB für OS ist und 3GB für Anwendungen zur Verfügung steht. Die Artikel sind ja deswegen nicht falsch.

Die von dir geposteten Links sind in der Thematik nutzlos, da sie das Thema nur allgemein angehen.
Nein, sind nicht nutzlos. So arbeiten Rechner nun mal. Auch bei den Konsolen wäre die Hardware alleine genau 0€ wert. Software macht sie erst überhaupt zu dem, was sie sind.

Hier zu erzählen, Konsolen arbeiten ganz anders, ist einfach Blödsinn, sorry. Das ist eine wichtige Grundlage für Rechner/Betriebssysteme und eben auch wichtig, wenn es darum geht, "Ressourcen zu reservieren".

Das kann man bei den Konsolen höchstens auf dem OS reservierten Teil anbringen, wenn das OS bspw. Tabs des Browsers aus dem Speicher kickt, wenn es zu viele werden.

Nein, auf den gesamten Speicher. Dass für Spiele dennoch 3GB zur Verfügung stehen, ändert an dem gesamten Prozess der Speicherverwaltung nichts.

Na Dann probier mal mehr als 3.2 GB auf der Switch zu allokieren. Da helfen dir auch virtuelle Adressen nix mehr.

Doch, dafür ist der virtuelle Adressraum da. Macht keine Probleme, so lange Platz im physischen RAM ist. Nur weil du 10GB allokierst, wird das nicht im RAM fix gemacht. Das Betriebssystem ist ja intelligent genug dafür und diese Verfahren genau dafür da. Ist ja mitunter eine Methode, um das Leben der Entwickler einfacher zu machen. Träge wird das System bspw. dann, wenn dazu viele Prozesse laufen und die CPU nur noch mit Kontextwechsel beschäftigt ist oder ein Prozess mit 64GB RAM arbeitet und das System ständig mit Page Faults beschäftigt ist und so ständig "schaufeln" muss. Naja, auch kein Wunder, wenn man 3GB zur Verfügung hat und der Prozess meint, mit 64GB zu arbeiten. Das ist natürlich nur ein Beispiel.
 
Doch, dafür ist der virtuelle Adressraum da. Macht keine Probleme, so lange Platz im physischen RAM ist. Nur weil du 10GB allokierst, wird das nicht im RAM fix gemacht. Das Betriebssystem ist ja intelligent genug dafür und diese Verfahren genau dafür da. Ist ja mitunter eine Methode, um das Leben der Entwickler einfacher zu machen. Träge wird das System bspw. dann, wenn dazu viele Prozesse laufen und die CPU nur noch mit Kontextwechsel beschäftigt ist oder ein Prozess mit 64GB RAM arbeitet und das System ständig mit Page Faults beschäftigt ist und so ständig "schaufeln" muss. Naja, auch kein Wunder, wenn man 3GB zur Verfügung hat und der Prozess meint, mit 64GB zu arbeiten. Das ist natürlich nur ein Beispiel.
Welche Page Faults? Wo kommt der Speicher her? Es gibt 3.2GB, mehr nicht.
 
danke, aber ich weiss bereits, wie ein Page fault in Windows oder Linux funktioniert. Leider erklären du oder der Link nicht, wie das auf der Switch gehandhabt wird.
FreeBSD Dokumentation lesen, wenn dich das so interessiert. Im Kernel ist es das Betriebssystem der Switch.


Letztendlich arbeitet jedes moderne Betriebssystem und Prozessor so. Es ist eine essentielle Technik in dem Bereich. Warum sollte ein Konsolenhersteller auch das Rad neu erfinden? Denn die Prozessoren arbeiten auch eng mit der Software. Die MMU war früher softwarebasiert, die Hardwarehersteller haben es dann in die CPU gepackt, da schneller. Auch die Tegra-Dokumentation (für die G80 in dem Fall) erwähnt es logischerweise:

https://envytools.readthedocs.io/en/latest/hw/memory/g80-vm.html

Dank der Homebrew-Szene kann man da technisch mehr rauslesen: http://switchbrew.org, aber auch das ist natürlich nicht von offizieller Seite gesegnet. Das wirst du auch nie bekommen, warum auch?

Virtuelles Memory Management/Mapping ist kein proprietäres Ding von Microsoft und bestimmten Unix-Derivaten, sondern absoluter Standard, die sogar in Hardware implementiert wurde.
 
Ich kann nirgends in der Doku lesen, was bei Page Faults auf der Switch passiert. Du scheinst diese Infos nach deinen Diskussionsbeiträgen zu besitzen, kannst sie aber komischerweise nicht liefern. Hmmm
 
Wenn du so ein Mapping betreibst, brauchst du ein Algorithmus, der das regelt. Denn Page Faults kannst du so nicht verhindern. Die wird es zwangsweise geben.

Aber echt eine billige Taktik, so drum rum zu reden. :ugly:

Es ist ein Unix-System. Lies dir die Dokumentation zu FreeBSD durch, was bei einem Page Fault passiert. Ich werde dir das nicht vorkauen, wie ein Page Fault funktioniert. Dafür ist ein Informatik-Studium da.

https://www.freebsd.org/doc/de/books/faq/advanced.html

Schon lustig. Bei der Hardware ständig erwähnen, Nintendo hätte einfach die Hardware übernommen ohne Änderung und jetzt bei der Software, die eben geschlossen ist und im Kernel FreeBSD hat, indirekt das Gegenteil suggerieren. :ugly:
 
Ich weiß das alles bereits. Was ich nicht weiß und deine Links auch nicht hergeben, was passiert bei einem Page Fault auf der Switch. Ich warte immer noch.
 
In dem Artikelt kommt 'switch' nur einmal vor und es handelt sich dabei leider nicht um Nintendos Konsole.
 
Wir kommen hier wohl nicht weiter, weil du offenbar nicht verstehst, dass so was im Kernel verankert ist und von der Architektur abhängig ist.

Es ist so wie Cache-Kohärenz, Pipeline oder wie ein ein Prozessor allgemein arbeitet. Grundlagen eines Rechnersystems. Ein Page Fault muss behandelt werden und dafür gibt es, wie in dem Wiki-Artikel auch sogar kurz FreeBSD erwähnt, Algorithmen, die unterschiedlich ablaufen bzw. effizient sind.

Wie auch die CPU, hat auch die GPU bei Tegra eine MMU, wie man https://devblogs.nvidia.com/maximizing-unified-memory-performance-cuda/ nachlesen kann. Es sollte aufzeigen, dass es hier sehr verzahnt mit der Hardware ist und keine Sache, die Nintendo einfach ändert. Wäre so, wie wenn Nintendo eigene Prozessorarchitekturen entwickelt.
 
Du hast mir immer noch nicht erzählt, was genau nun bei einem Page Fault auf der Switch passiert.
 
So wie in vielen modernen Systemen: Vom virtuellen Speicher mit einem Paging-Algorithmus die Seite in den Seitenrahmen schaufeln.
 
Welches Paging denn auf der Switch? Dafür brauche ich eine genaue Quelle und nicht so in die Irre führende Links wie bisher.
 
Zurück
Top Bottom