PS4 vs. Wii U vs. Xbox One: Der große Current-Gen-War

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Nicht offen für weitere Antworten.
Haha danke für die Blumen - falls Du es mal ausprobieren möchtest, man kann es hier gratis runterladen (braucht aber einen Emulator, zB. UAE). Hat auch vier Schierigkeitsgrade, ohne vernünftigen Joystick ist es heute recht schwer zu spielen ;) </OT>

UAE hatte ich letztens sogar noch auf meiner PSPGo drauf, nur hab ich sie verkauft!
Danke für den Link, ich probier`s aus! Hab halt nur nen XBox360-Pad, aber dürfte funktionieren :-)
 
Weiss man tatsächlich schon sämtliche Daten beider Konsolen??

Die Datenblätter die hier zur Basis genommen werden sind ausführlich genug.

Aber wenn man von vornherein aus dem vollen schöpfen könnte, müsste man doch von vornherein die perfekten Tools haben, oder?!

Selbst wenn man von Anfang an gute Tools anbietet, heißt das nicht dass die Entwicklung stehen bleibt, ebenso entwickeln sich die Algorithmen der Entwickler weiter.
Man kann von Anfang an gute Tools anbieten, also anderes als es Sony bei der PS2 und PS3 gemacht hat, weswegen die Ergebnisse anfangs aus so miserabel waren. Aus dem Grund hat man SN Systems übernommen, welche Tools für PS Platformen entwickeln und andere interen Teams damit beauftragt ( früher Liverpool, ICE Team etc ). Das hatte bsw zur Folge dass man auf Vita gleich zum Launch technisch erstklassige Titel wie Uncharted GA, Wipeout, oder gar 3rd Party Titel wie Rayman Origin anbieten, oder PS3 Umsetzungen wie Oddworld SW von einen Entwickler durchgeführt werden konnte und für die Ergebnisse brauche auch kein Dev Jahre, sondern einfach nur die schon existenten Algorithmen und gute Tools von Sony in die Hand.
Aus dem gleichen Grund werden Entwickler auch keine Probleme haben vom Launch an auf One und PS4 bessere Ergbnisse zu liefern als auf PS360, obwohl man auf den einen Konsolen erst ein paar Monate und auf den anderen ein paar Jahre entwickelt, so wie die 360 keine Probleme hatte Xbox und PS2 ohne Probleme vom ersten Tag an zu schlagen.
 
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@warawiiu
Die Wiiu ist gerade erst am Beginn ihrer Reise. Die fetten Nintendo IPs in HD zu erleben ist schon ein Kaufgrund. Zudem steht Nintendo jetzt unter Zugzwang, und das kann uns Gamern nur recht sein. Die Wiiu wird tolle Spiele abbekommen und das Gamepad richtig eingesetzt (Zombiu) wertet jedes Game auf.

Dein pr geblubber interessiert mich nen feuchten dreck :)
Beginn der reise.....fette ip's......hd......der gamepad...

Lass stecken rambo...dein gesäussel brauch ich nicht....selbst wenn ich wieder nin fan werde....leuten wie dir..kretshar, mudo und co....denen sollte man in jeder situation und bei jeder aussage mit ner riesen portion skepsis begegnen.

Ich warte die e3 ab...und wenn da wieder nur noname-grütze kommt und ramsch der höchsten deshalb ein spielbarer lichtschimmer ist weil alles andere schrott ist.....das muss ich mir nicht geben. Ich beobachte weiterhin kritisch...und das würde dir auchmal gut tun
 
UAE hatte ich letztens sogar noch auf meiner PSPGo drauf, nur hab ich sie verkauft!
Danke für den Link, ich probier`s aus! Hab halt nur nen XBox360-Pad, aber dürfte funktionieren :-)
Ja mit dem sollte es gehen - aber nicht zu viel erwarten, unsere Grossen Vorbilder (Wings of Death, Lethal Xcess, Apidya & co.) haben wir leider nicht ganz erreicht ;)


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Microsoft Vows To Support Indie Developers on Xbox One
Mattrick mentioned this during my brief interview with him regarding the future of game consoles. We didn't get into self-publishing and he declined to share specifics just yet. He did, at least, praise the success of Minecraft and other indie-developed games and cited his own career trajectory. He may be an executive now, but back in the day, he was a game designer, starting young with racing games such as Test Drive.

"That is something we think—I think—is important," he said of an indie program. "That's how I started in the industry. There's no way we're going to build a box that doesn't support that."

"We're going to have an independent creator program," Don Mattrick, Microsoft's head of interactive entertainment (read: he's in charge of the Xbox), told me last week. "We're going to sponsor it. We're going to give people tools. We're going to give more information."

Die Hoffnung stirbt zuletzt!
 
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Die Datenblätter die hier zur Basis genommen werden sind ausführlich genug.



Selbst wenn man von Anfang an gute Tools anbietet, heißt das nicht dass die Entwicklung stehen bleibt, ebenso entwickeln sich die Algorithmen der Entwickler weiter.
Man kann von Anfang an gute Tools anbieten, also anderes als es Sony bei der PS2 und PS3 gemacht hat, weswegen die Ergebnisse anfangs aus so miserabel waren. Aus dem Grund hat man SN Systems übernommen, welche Tools für PS Platformen entwickeln und andere interen Teams damit beauftragt ( früher Liverpool, ICE Team etc ). Das hatte bsw zur Folge dass man auf Vita gleich zum Launch technisch erstklassige Titel wie Uncharted GA, Wipeout, oder gar 3rd Party Titel wie Rayman Origin anbieten, oder PS3 Umsetzungen wie Oddworld SW von einen Entwickler durchgeführt werden konnte und für die Ergebnisse brauche auch kein Dev Jahre, sondern einfach nur die schon existenten Algorithmen und gute Tools von Sony in die Hand.
Aus dem gleichen Grund werden Entwickler auch keine Probleme haben vom Launch an auf One und PS4 bessere Ergbnisse zu liefern als auf PS360, obwohl man auf den einen Konsolen erst ein paar Monate und auf den anderen ein paar Jahre entwickelt, so wie die 360 keine Probleme hatte Xbox und PS2 ohne Probleme vom ersten Tag an zu schlagen.

Okay, danke für die Geduld und die Erklärung! Hört sich zumindest logisch an! :-)
Erwartest du rein Optisch gesehen wirklich nennenswerte Unterschiede zwischen Xone und der PS4??

Ich finde es nur albern mit den Schwanzvergleichen, vorallem wenn man absolute Leistungszahlen (welche man auch noch nicht zu 100% hat) postet und man die Unterschiede aufgrund unterschiedlichster Faktoren (sei`s weil ein Spiel Multiplattform ist, oder eben die Algoritmen noch nicht ganz die optimalsten sind oder weil es sowieso sehr schwer sein wird die Grafikfülle der Xone und der PS4 rein optisch gesehen zu unterscheiden) nicht mehr so klar erkennt
 
Ja mit dem sollte es gehen - aber nicht zu viel erwarten, unsere Grossen Vorbilder (Wings of Death, Lethal Xcess, Apidya & co.) haben wir leider nicht ganz erreicht ;)


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Die Hoffnung stirbt zuletzt!

Ich erwarte ja jetzt auch nicht höchstleistungen für das Genre! Mir geht es eher ums Retro-feeling und dass es sich gut Spielt und möglichst keine zu penible Kollisionsabfrage hat xD
Ich mage einfach Shmups! Und finde es interessant wie z.B. R-Type auf den unterschiedlichsten Computern und Konsolen umgesetzt wurde (In sachen Sound, grafik, Gegneranzahl, Slowdowns, geflacker usw.)! Es ist auch nicht immer die leistungsstärkste version die beste, auch wenn es meistens das original ist ...
 
Ich erwarte ja jetzt auch nicht höchstleistungen für das Genre! Mir geht es eher ums Retro-feeling und dass es sich gut Spielt und möglichst keine zu penible Kollisionsabfrage hat xD
Ich mage einfach Shmups! Und finde es interessant wie z.B. R-Type auf den unterschiedlichsten Computern und Konsolen umgesetzt wurde (In sachen Sound, grafik, Gegneranzahl, Slowdowns, geflacker usw.)! Es ist auch nicht immer die leistungsstärkste version die beste, auch wenn es meistens das original ist ...

Joah das hat was - bei Ghosts'n Goblins würde ich auch gerne mal die verschiedenen Versionen (wieder) spielen, die Automatenversion war da schon top, aber auf dem NES war es glaub ich auch sehr gut umgesetzt.

Wegen der Kollisionsabfrage: ist nicht ultrastreng, aber definitiv strenger als bei den Japano-Bullethellshootern ;)
 
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Joah das hat was - bei Ghosts'n Goblins würde ich auch gerne mal die verschiedenen Versionen (wieder) spielen, die Automatenversion war da schon top, aber auf dem NES war es glaub ich auch sehr gut umgesetzt.

Wegen den Hitboxen: sind nicht ultrakrass, aber definitiv grösser als bei den Japano-Bullethellshootern ;)

Auf die Castlevanias kann man das auch übertragen, gibt ja grade vom ersten Teil unzählige Versionen und die Härte ist die Automatenversion xD
 
Noch ein solcher Satz und Du landest auf meiner Ingore Liste. Gemeldet wegen Userhetze

:v:
Mir hat wenig so viel Spass auf dem C64 gemacht wie eine schöne Scrollingdemo zu programmieren, die mit dem Blitter des ST nur mit Hängen und Würgen möglich war. So viele Tränen.
Aber der Monochrom-Modus des ST mit 71 Hz war ganz nett ;-)
 
Mir hat wenig so viel Spass auf dem C64 gemacht wie eine schöne Scrollingdemo zu programmieren, die mit dem Blitter des ST nur mit Hängen und Würgen möglich war. So viele Tränen.
Aber der Monochrom-Modus des ST mit 71 Hz war ganz nett ;-)

Dass ich nicht lache. Popliger Blitter hin oder her, die Leute haben noch bis mindestens 2005 mehr aus der Kiste gezaubert:
ATARI 16*16 Sprite record.

Und Scrolling, lulz schonmal was von Sync Scrolling gehört?

Aber Kudos für die C64 Coding Skills, war damals nur mit BASIC unterwegs :sorry: Aber eines Tages werde ich ein geiles Spiel für Atari2600 coden, in Assembler natürlich, I swear! ;)
 
Junkman schrieb:
Ich mage einfach Shmups! Und finde es interessant wie z.B. R-Type auf den unterschiedlichsten Computern und Konsolen umgesetzt wurde (In sachen Sound, grafik, Gegneranzahl, Slowdowns, geflacker usw.)! Es ist auch nicht immer die leistungsstärkste version die beste, auch wenn es meistens das original ist ...
Damals gabs wenigstens noch richtige Unterschiede zwischen den Versionen und man brauchte nicht DF mit der Pixelzählerlupe um die Unterschiede zu sehen. Z.B. die Scrollgeschwindigkeit bei R-Type auf dem ST :-P
Gemeldet, weil du Highres vergessen hast :sorry:
Wenigstens wissen wir so, dass du dir die Augen erst später auf einer Nintendo-Konsole verdorben hast.
:v:
 
Damals gabs wenigstens noch richtige Unterschiede zwischen den Versionen und man brauchte nicht DF mit der Pixelzählerlupe um die Unterschiede zu sehen. Z.B. die Scrollgeschwindigkeit bei R-Type auf dem ST :-P

Wenigstens wissen wir so, dass du dir die Augen erst später auf einer Nintendo-Konsole verdorben hast.
:v:

Ich weiss doch dass bei R-Type die Amiga-version die bessere war :( !
Aber siehst du , das meine ich mit den richtigen Unterschieden! heute sind das im Vergleich eher nuancen...
 
Dass ich nicht lache. Popliger Blitter hin oder her, die Leute haben noch bis mindestens 2005 mehr aus der Kiste gezaubert:
ATARI 16*16 Sprite record.

Und Scrolling, lulz schonmal was von Sync Scrolling gehört?

Aber Kudos für die C64 Coding Skills, war damals nur mit BASIC unterwegs :sorry: Aber eines Tages werde ich ein geiles Spiel für Atari2600 coden, in Assembler natürlich, I swear! ;)
Sehr cooler Trick, kannte ich noch nicht. War beim C64 mit den Rasterinterrupts dann doch deutlich einfacher.
128 Bytes RAM auf dem 2600 wären mir dann doch etwas zu minimalistisch.
 
Sehr cooler Trick, kannte ich noch nicht. War beim C64 mit den Rasterinterrupts dann doch deutlich einfacher.
128 Bytes RAM auf dem 2600 wären mir dann doch etwas zu minimalistisch.

Mir würde es alles um einiges einfacher machen, da kaum Möglichkeiten :P Mit heutigen Engines wie Unity & all den Tools kann man einfach so gut wie alles machen, das finde ich echt die Hölle :D

Edit: Was sich die Leser vom Thread wohl fragen werden, wir haben bald eine Seite voll mit dem Offtopic. Aber vom Gehalt her hinterlassen wir wenigstens nicht gerade eine Müllhalde :P
 
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